RPR is back
Second opus du Système Par le feu, le fer et la foi.
Ce système est développé par Philippe Hardy et édité par Hexasim (pour le deux premiers opus) pour simuler des batailles à l’échelle grand tactique à l’époque des Guerres de Religion et de la Ligue en France au XVIe siècle.
Le premier propose de jouer cinq batailles : Saint Denis (10 novembre 1567), Jarnac (13 mars 1569), La Roche l’Abeille (25 juin 1569), Coutras (20 octobre 1587) et Arques (21 septembre 1589).
Celui-ci couvre également 5 batailles : Cognat (6 janvier 1568), Dormans (10 octobre 1575), Vimory (26 octobre 1587), Auneau (24 novembre 1587) et Métrieux (10 décembre 1587).
Le jeu propose donc de simuler les particularités de l’époque et notamment les prémices du soutien interarmes par des bonus octroyés en cas d’attaques combinant le choc et le feu quand le manque de profondeur des lignes sera lui retranscrit par le fait de désigner une unité principale en attaque ou en défense là où les les autres unités contenues dans la même zone n’apporteront qu’un soutien.
Le tour de jeu
Le tour de jeu comprend trois phases (phase du joueur A, phase du joueur B, phase de fin de tour), chacune divisées en séquences (commandement, mouvements, réactions du joueur inactif, combats, réorganisation. Pour la phase de fin de tour seulement : détermination des conditions de victoire, déplacement du marqueur temps).
Commandement : La chaîne de commandement est exercée à partir des pions représentant les personnages qui sont soit le Lieutenant général de l’armée soit un des commandants de colonne. Chacun d’eux exerce un rayon de commandement limité sur les unités de sa colonne pour ces derniers ou sur n’importe quelle unité de son armée pour le premier. De fait, en début de phase on vérifie si une unité est isolée ou commandée. Une unité isolée doit logiquement tenter de se rapprocher de son commandant et ne pourra pas attaquer, seulement tenter de se défendre.
Mouvements : lors de sa phase on dépense jusqu’au potentiel de mouvement des unités de son armée en tenant compte des différents surcoûts évoqués par les effets de terrain, notamment. Je ne vous apprendrai rien en vous indiquant que le choix du terrain est essentiel et qu’il vaut mieux manœuvrer efficacement pour placer sa cavalerie lourde en position idéale de charge dans une zone dégagée quand vos fantassins les plus faibles auront intérêt à s’accrocher à chaque bout de terrain pouvant offrir une couverture et rendre la progression de l’adversaire difficile (ne pas pouvoir utiliser le bonus de charge de la cavalerie hypothéquera sérieusement vos chances d’enfoncer un carré de piquiers mais si en plus celui-ci s’est retranché et que vous l’affrontez sans soutien aucun, vos beaux gentilshommes casaqués montés sur leurs jolis destriers caparaçonnés risquent forts de s’enliser dans un affrontement dont l’usure ne tournera pas à leur avantage).
Réactions : elles sont de trois type et toujours facultatives : tirs de réaction, charge de réaction, recul avant combat. C’est là notamment qu’interviennent les tests utilisant le facteur de qualité de l’unité pour définir les réussites ou non des réactions engagées.
Combats : le joueur actif désigne depuis la zone attaquante l’unité principale attaquante, le joueur passif fait de même à partir de la zone ciblée pour désigner le défenseur principal. Les autres unités éventuelles situées dans les deux zones respectives apportent leur soutien qui sera d’autant plus intéressant si la combinaison induite cumule choc et feu (une unité de piquiers menacée de charge par la gendarmerie aura tendance à serrer les rangs ce qui la rendra d’autant plus vulnérable aux tirs de mousqueterie ; à l’inverse, une unité d’arquebusiers voulant donner la pleine mesure de son feu devra étendre sa ligne ce qui l’exposera dangereusement à être balayer par une charge de cavalerie). On établit ensuite la liste des modificateurs qui s’appliquent à la capacité de combat des deux unités (pour l’attaquant : bonus de charge, particularité du commandant, différentiel de classe, présence d’un soutien, statut de l’unité ; pour le défenseur : si déjà ciblé par une attaque ce tour-ci ; particularité du commandant, effet du terrain, soutien, état de l’unité). Secouez le tout, faite une soustraction et croisez les données du résultat et du lancer d’un dé sur la table des combats et appliquez les effets (Test de qualité : en cas d’échec l’unité est désorganisée ; Unité désorganisée ; Perte d’1 point de force : l’unité est retournée sur sa face plus faible ; Perte de 2 points de force : l’unité est détruite) aux seules unités désignées comme attaquant et défenseur principaux.
Ce jeu est clairement d’attrition : les unités ne volent pas par paquet de 12 face aux lances de cavalerie ou sous les effets de volées de plomb. Certains trouveront sans doute qu’il demeure assez compliqué d’occasionner de lourdes pertes (ce qui est vrai et il est essentiel d’attaquer en force et avec une bonne gestion du soutien) et le volume 2 de la série a revu le tableau des combats pour rendre les choses plus létales qu’elles ne l’étaient dans le volume 1.
On notera dans les règles de base quelques aspects intéressants pour rendre le caractère de la période par de petites simulations bien pensées. Par exemple, lors de la séquence des mouvements, le jeu offre la possibilité de démonter ou remonter les arquebusiers à cheval (aussi appelés argoulets) pour permettre à ce type d’unité particulière (à cheval entre la cavalerie légère et l’infanterie montée) d’user de son armement de tir (ce que ces soldats pouvaient difficilement faire depuis leur selle, il suffit de constater que les arquebusiers utilisaient des fourquines pour asseoir la précision (plus que relative) de cette arme très lourde pour se convaincre qu’il serait assez illusoire de tenter un carton depuis un cheval, même à l’arrêt).
Autre exemple, la règle permet de retranscrire les combats de piquiers. Lorsque l’attaquant et le défenseur principal sont des troupes de cette nature, un marqueur « choc entre piquiers » est placé pour signifier qu’il risque d’y avoir de la brochette bleue dans les minutes qui suivent. En effet, deux rounds de combat au lieu d’un peuvent dans ce cas avoir lieu et sont même obligatoires lorsque l’affrontement oppose des Lansquenets royalistes à des Lansquenets ligueurs ou des Suisses à des Lansquenets, simulant ainsi la dangerosité d’un tel combat et le caractère impitoyable souvent manifesté à ces occasions.
Règles avancées
J’ai déjà évoqué les ordres qui permettent de rendre compte de la rigidité du commandement et des difficultés de communication sur les champs de bataille de l’époque. Il y a 7 ordres différents (attaque, décrochage, escarmouche, marche, réserve, retrait et tenir) et chacun d’eux apporte un facteur d’initiative (-2 pour le retrait à 2 pour attaque) enlevant ainsi le caractère alterné de l’initiative qui devient dépendante des choix opérés.
Règles optionnelles
La caracole. Tactique favorite et bien rodée des Reîtres (c’est l’illustration de la boite du second opus), la caracole consiste en une avancée au trot en colonne face à l’ennemi sur lequel on déchargera son pistolet une fois arrivée à bonne distance avant de tourner bride pour laisser place aux cavaliers suivants. D’une efficacité toute relative, elle a au moins le mérite de fixer et d’user nerveusement l’infanterie par un harcèlement constant (mais pour être optimale cette méthode suppose de s’approcher très près et expose donc aux tirs de mousquets ou d’arquebuses).
La soif de l’or. Cette règle simule l’appât du gain auquel a difficilement résisté certaines troupes de mercenaires durant de nombreuses batailles avec des conséquences parfois fâcheuses : en terme de jeu, une troupe de Lansquenets devra réussir un test de qualité pour résister la tentation de piller un pion bagage abandonné et adjacent sous peine de se trouver désorganiser voire d’une perte de force. Les Suisses, qui sont d’une autre trempe, n’abandonneront pas leur position.
Enfants perdus. C’est le terme désignant les soldats choisis pour leur habilité et leur courage afin d’assumer les fonctions de ce que l’on appellera plus tard de « tirailleurs ». La règle permet ainsi de générer des unités d’enfants perdus à partir d’une unité mère d’arquebusiers et précise toutes les spécificités de ces unités avancées, très exposées et vulnérables à toute action de cavalerie.
Un très intéressant, plutôt simple dans son fonctionnement même s'il peut être un peu déroutant par l'originalité se son approche.