Introduction
Participez au tournoi des Maîtres du temps de Verguya, la cité perdue des sept soleils.
Dans ce tournoi qui sera une course à l'érudition vous devrez gérer:
- vos Kè, la ressource temporelle nécessaire au lancement de vos sorts
- vos temporisateurs, mécanique vous permettant de prendre le temps de préparer vos combinaisons
- vos sorts eux-mêmes.
Serez-vous capable de surpasser vos adversaires dans la gestion de tous les paramètres nécessaire au bon fonctionnement du temps?
Serez-vous déclaré et acclamé comme étant LE Time Master?
Mécanique
La mécanique de Time Masters se différencie grandement des autres deck building par les aspects suivants :
les nouvelles cartes acquises vont directement dans la main du joueur et non dans la défausse;la main est complétée et non défaussée en fin de tour;les ressources sont indépendantes de la main du joueur;les cartes «Temporisateur» (voir ci-après) permettent de mettre des sorts en «attente» et de les jouer plus tard.Cette mécanique unique et particulière fait en sorte que le joueur peut pleinement contrôler son deck et préparer des combinaisons (des combos). La frustration de la sortie des cartes est grandement diminuée par cette mécanique. Des combos inter tours sont aussi faisable.
C’est en fonction du nombre de sorts lancé durant son tour, qu’un joueur pourra accéder aux sphères de consciences et ainsi récupérer d’autres pouvoirs de plus en plus puissant. Comme cité précédemment, ces nouvelles cartes acquises iront directement dans la main du joueur qui la complètera par d’autres piochées sur son deck.
En outre, les Ke ne sont pas récupérer automatiquement d'un tour à l'autre. Il faut donc anticiper et les gérer au mieux.
Introduction
Bienvenue étrangers,
Vous pénétrez aujourd’hui dans un lieu où, jusqu’à ce jour, nul autre n’avait été autorisé à entrer : Le tournoi des Maîtres du Temps ! Ce tournoi est le plus grand rassemblement magique de Verguya, la cité perdue des sept soleils.
Les Maîtres du Temps sont de puissants mages dédiant leur existence à la connaissance du temps et aux moyens de le plier à leurs désirs. Ils maîtrisent pour ce faire des (prononcer : Kè); ce sont de petites portions de journée nécessaires à la concentration, afin de modifier le temps selon leur bon vouloir.
Mais ce n'est pas tout. Ce qui rend ce tournoi si spécial c'est que chacun de ces mages renonce à son savoir avant le début des jeux. Tout ce savoir est placé dans les cinq sphères de conscience qu’ils vont tenter de récupérer au plus vite. Et certainement plus vite que leurs adversaires.
Le fait que ces Maîtres jouent ainsi sur le déroulement du temps rend complètement impossible de déterminer quelle sera la durée de ces jeux. Ainsi une légende veut qu'un des plus grands Maîtres de l’histoire de ce tournoi ait un jour terminé la rencontre avant qu'elle ne commence...
But du jeu
Time Masters est un jeu où vous construisez votre deck représentant l’ensemble de vos connaissances. Il est comporte de trois types de cartes : vos sorts, vos concentrations, et vos temporisateurs.
Tous les joueurs démarrent avec un deck de base identique, celui-ci est constitué de connaissances ne valant aucun point d’érudition. Ces points d’érudition seront comptés en fin de partie pour déterminer le vainqueur, LE Time Master !
Ils se trouvent indiqués en haut à gauche de vos cartes, et représentent aussi le niveau de la sphère de conscience d’où elles proviennent.
Eléments du jeu
1. Cartes
cartes SortsLes seules cartes à avoir un «coût» d’activation. Ce coût correspond au chiffre qui se trouve dans le coin supérieur droit. Les sorts sont également reconnaissables à leur cadre de texte jaune. Le jeu compte 39 sorts différents.
cartes ConcentrationsElles sont au nombre de 5. On les distingue grâce aux dessins représentant une femme et à la couleur bleue du cadre de texte.
cartes Temporisateurs À l’instar des concentrations, les temporisateurs n’ont pas de coût d’activation. Leur caractéristique principale est qu’ils possèdent 1 ou 2 emplacements sur leur base, sur laquelle ne peuvent se placer que des sorts (donc pas de concentration ni autre temporisateur).
2. Jetons
Ke récurrent : Il s’agit de portions de journée (plus ou moins 1/4 d’heure) avec lesquelles le joueur devra jongler. Le Ke possède deux faces : une dorée pour dire qu'il est disponible et une grisée pour signaler qu'il a été dépensé. Vous commencez la partie avec 4 Ke. Il sera possible d’en gagner plus tard si vous récupérez les bons sorts (le Mage Laudwer et son sort «Conversion» ainsi que le Mage Salo’Hcin avec son sort «Augmentation»). Ces Ke sont dit récurrents car ils peuvent revenir régulièrement à la différence des Ke éphémères (voir ci-dessus).Ke éphémère : Vous obtenez ces Ke bleus lorsque l’effet d’une carte le demande. Ils restent avec vos Ke récurrent aussi longtemps qu’ils ne sont pas utilisés. Ils sont dits éphémère car une fois dépensé ils retournent dans le stock principal.Jetons de rappel : Il s’agit de jetons permettant de ne pas oublier d’appliquer soit une réduction soit une augmentation soit une limitation dans l’utilisation de vos Ke.Les jetons -1 et -2 sont récupérer lorsque le dernier sort du tour est du Mage Atossypher pour ces sorts «Charge» ou «Accumulation».
Les jetons +1 et 3 sont à remettre aux adversaires par le joueur ayant joué Sisyphos -pour ces sorts «Pesanteur Temporelle (+1)» et «Ralentissement (3)».
Mise en place
Deck de départ : Chaque joueur prend un deck de base, soit 10 cartes qui portent toutes le numéro «0» dans le coin supérieur gauche, et qui ne valent pas de point à la fin de la partie. Chaque deck de base comporte : 3x Convergence
1x temporisateur à un emplacement,
2x Suggestion
2x Charge
2x Boucle énergétique
Chaque joueur mélange son deck de base et pioche 5 cartes pour démarrer la partie.
Nombre de Ke de départ pour chaque joueur : 4Sphères de conscience : Pour chaque niveau de conscience mélangez les 20 cartes et prenez en 10 au hasard. Ces 10 cartes forment la sphère de conscience, du niveau correspondant, utilisée au cours de la partie. Placez les 5 sphères alignées au centre de la table, faces cachées.
Révélez ensuite la première carte de chaque sphère.
Gestion de l'espace de jeu
votre deckvotre mainvotre défaussevotre zone de temporisation = zone dans laquelle se trouvent vos temporisateurs (vides ou non), ET vos sorts issus de l’activation de vos temporisateurs (cf. « Phase des temporisateurs » au point « activer»). Les sorts posés sur les temporisateurs le sont en format «portrait» sur les emplacements prévus à cet effet.votre zone de jeu = zone dans laquelle vous posez les sorts que vous jouez au cours de votre tour. . Déroulement de la partie
4 Phases de jeu
Au premier tour chaque joueur commence à la phase 3.
1. Phase des temporisateurs
Si au début de votre tour vous avez un temporisateur plein, c’est-à-dire lorsque vous avez 1 sort sur un temporisateur à un emplacement ou 2 sorts sur un temporisateur à 2 emplacements, vous devez choisir entre :
l’activer : auquel cas, le temporisateur et éventuellement la ou les carte(s) qui y a/ont été placée(s) dessous vont dans la défausse. Les sorts se trouvant sur ce temporisateur devront être lancés à ce tour-ci au moment de votre choix. Ils compteront donc pour le nombre de sorts lancés à la fin de votre tour. En attendant de les lancer, vous les laissez dans le sens «portrait» dans la zone des temporisateurs.le temporiser : auquel cas, vous devez mettre une carte de votre main (face cachée) sous ledit temporisateur. Cette carte peut être un sort, une concentration ou un temporisateur. Dans ce cas-ci vous ne pourrez compléter votre main à la fin de ce tour qu’à 4 cartes au lieu de 5. Si vous avez deux cartes sous un/des temporisateur(s), vous ne pourrez compléter votre main qu’à 3 cartes et ainsi de suite... En effet, les cartes sous les temporisateurs sont considérées comme faisant partie de votre main même si vous ne pouvez pas les jouer. Remarque : si au début de votre tour, vous avez au moins un temporisateur plein et que vous décidez de passer votre tour (et de récupérer par la même occasion tous vos Ke utilisés), vous devez mettre une carte de votre main sous chaque temporisateur plein ET en tenir compte au moment de compléter votre main. (cfr. phase de clôture ci-après)
2. Phase principale
C’est lors de cette phase que vous allez pouvoir passer votre tour ou jouer les cartes de votre main.
Passer
Lorsque vous passez votre tour vous récupérez tous vos Ke utilisé.
Si vous avez au moins 1 temporisateur plein lorsque vous passez votre tour, vous devez placez une carte de votre mains sous le (les) temporisateur(s) plein(s). Vous ne pouvez pas compléter votre main par la suite. Votre tour s’arrête (cfr «Phase des Temporisateurs»).
Jouer
A. Jouer une carte de sa main
A.1. Temporisateur :
Un temporisateur est placé dans sa zone de temporisation.Jouer un temporisateur ne coute pas de Ke Un temporisateur dont tous les emplacements ne sont pas occupé, pourra rester sur table aussi longtemps que son possesseur le désire.A.2. Sorts :
Vous allez donc maintenant jouer le plus de sorts possibles, afin de vous permettre d’accéder aux sphères de conscience en fin de tour. Pour jeter un sort depuis votre main, placez-le simplement dans votre zone de jeu ou sur un de vos temporisateurs et dépensez le nombre de Ke nécessaire.Lorsque vous dépensez des Ke, cela signifie que vous les retournez du côté doré vers le côté grisé. Lorsque vous en récupérez vous les retournez du côté grisé vers le côté doré.Zone de jeu
Jeter un sort de votre main, dépenser le nombre de Ke nécessaire et appliquer ensuite son effet immédiatement et entièrement si possible.exemple : vous jouez Torreip et son sort «Nettoyage Cérébral», dès lors vous devez immédiatement retirer de la partie 2 cartes de votre main. Dans le cas ou il vous en resterait moins, appliquez l’effet sur ce qu’il vous reste.
Temporisateur
Jeter un sort de votre main, dépenser le nombre de Ke nécessaire et n’appliquer pas l’effet du sort. Celui-ci ne sera appliqué que lorsque le temporisateur sera activé.Lorsque vous placez un sort sur un temporisateur, si ce temporisateur possède un effet, l’effet est immédiatement appliqué.exemple : vous jouez Machin
A.3. Concentrations :
Une concentration ne nécessite aucun Ke pour être jouée et sera placée immédiatement dans la défausse après l’application de son effet. Vous pouvez jouer autant de concentration que vous le désirez.
B. Activer un Temporisateur
Un temporisateur peut à tout moment durant votre tour être activé pour profiter de sorts placés sur lui.Un temporisateur peut être activé lors du même tour où il entre en jeu.Un temporisateur activé est immédiatement placé dans la défausse laissant les sorts qui étaient placés sur lui dans la zone de temporisation, placés à la verticale, et ce jusqu’à ce qu’ils soient joués durant le tour en cours obligatoirement.Le pouvoir de certains temporisateurs vous donne la possibilité de le défausser. Si vous défaussez un temporisateur, vous ne profiterez pas des sorts joués précédemment sur lui. Ceux-ci partiront immédiatement à la défausse avec le temporisateur, ainsi que d’éventuelles cartes placé sous le temporisateur.C. Défausser deux Cartes pour récupérer 1 Ke
Vous pouvez durant votre tour vous défausser de 2 cartes pour récupérer 1 Ke. Vous pouvez faire cette action autant de fois que vous le désirez.3. Phase d’accès aux sphères
Récupérez la/les carte(s) des sphères de conscience en fonction du nombre de sorts lancés durant ce tour.Ces nouvelles cartes vont directement dans votre main. Attention, vous ne pouvez pas piocher deux fois dans la même sphère au cours d'un même tour.exemple : Si vous avez lancé un sort, vous pouvez récupérer la première carte de la sphère de niveau 1. Si vous avez lancé deux sorts, vous pouvez récupérer la première carte de la sphère de niveau 2. A partir de 3 sorts, vous avez la possibilité de combiner : vous pouvez prendre soit la première carte de la sphère de niveau 3, soit celles des niveaux 1 et 2, ...Il est également possible de récupérer la seconde carte (donc non révélée) d’une sphère. Le recours à cette pioche mystère vous en coûtera un sort supplémentaire. Ainsi, pour pouvoir prendre la seconde carte de la sphère de niveau 2, il vous faudra jouer… 3 sorts.4. Phase de clôture
Défaussez tous les sorts joués et complétez votre main à 5 cartes, moins le nombre de cartes placées face cachées sous vos temporisateurs.exemple : Si vous avez une carte face cachée sous un temporisateur, vous complétez votre main à 4 cartes.Vous pouvez terminer votre tour avec plus de 5 cartes en main, dans ce cas vous ne piocherez pas de cartes supplémentaires.ATTENTION: VOUS NE RECUPEREZ PAS VOS AUTOMATIQUEMENT D’UN TOUR A L’AUTRE!!!
Fin de partie
Le jeu se termine lorsque 2 des 5 sphères de conscience sont vides, c’est-à-dire directement à la fin du tour du joueur qui prend la carte épuisant la deuxième sphère. On compte alors les points comme expliqué précédemment. S’il y a égalité, c'est le mage avec le plus de Ke disponibles qui gagne (Ke éphémères compris). FAQ
Comment récupère-t-on des Ke ?
Soit avec une concentration, la quantité dépend de la concentration.Soit en défaussant 2 cartes, on récupère alors un Ke. Soit en passant son tour, et dans ce cas on récupère l'ensemble de ses Ke.. Peut-on temporiser une concentration ?
Non, seuls les sorts peuvent être temporisés. Peut-on mettre un sort sur un temporisateur et activer ce dernier au cours du même tour ?
Oui. Durant votre tour de jeu, vous pouvez mettre sur un temporisateur un ou plusieurs sorts et décider par la suite d’activer ce même temporisateur. L’intérêt est de pouvoir combiner les effets de certains temporisateurs.Défausser et récupérer une moitié de Ke, de cartes, ... ?
Chaque fois que vous devez défausser ou récupérer quelque chose à moitié, vous devez toujours arrondir à l’unité supérieure.