Quand on vous dit que Tinner's Trail est une production du maître Wallace en personne sur la base de ce qu'il sait faire de mieux MAIS en 1H30 seulement, on ne peut être que septique. Et se ne sont pas les couleurs vives qui vous rassurerons, tellement ce n'est pas habituel.
Et pourtant, le thème de la prospection minière est merveilleusement bien rendu, le jeu suffisamment tendu pour hésiter avant de prendre des décisions hatives, surtout quand le jeu ne se déroule qu'en 4 tours.
Au final, on prend plaisir à construire nos mines et à extraire les ressources du sol anglais.
A tester si vous ne connaissez pas c'est un très bon jeu pour attaquer du moyen/lourd facilement.
Suite au succès de Brass en 2007, personne n'aurait imaginé qu'il serait le dernier jeu de la gamme Warfrog. Et pourtant... Martin Wallace avait décidé de lancer un nouveau projet d'édition, une gamme baptisée Treefrog. Cette gamme allait avoir pour caractéristique de regrouper des jeux contenant seulement un plateau et des pions en bois. Pas de carte, pas de tuile, pas de piécette en plastique... juste des dés si nécessaire. Cette démarche, certes intéressante, ne pouvait conduire qu'à l'essentiel, c'est à dire des jeux aux mécanismes ramassés sur des plateaux où tout est concentré.
Et c'est ainsi que Tinners' trail fut la première création de ce projet à arriver dans nos boutiques. Enfin, plus précisément, les 1500 premières boites étaient envoyées directement par le Maestro si vous aviez pris la peine d'en commander une sur le site de Treefrog. J'ai donc depuis lors le plaisir d'avoir un exemplaire signé qui porte le numéro 950.
Mais l'innovation ne portait pas seulement sur l'économie de matériel. Tinners' trail fut pour moi le premier jeu du Maestro qui contenait des règles limpides, ne soulevant aucune question sans réponse dans le livret. Si vous n'avez jamais lu les règles d'un Byzantium, Struggle of empire ou même Brass, alors vous ne pouvez pas comprendre à quel point on pouvait sentir là comme une révolution. Certes, le jeu est moins complexe que ceux précités, mais il bénéficie vraiment d'un effort de rédaction tout à fait louable tant la plupart des jeux wallaciens s'accompagnaient souvent d'une FAQ conséquentes.
Si certains joueurs n'ont jamais trouvé le thème de Brass très sexy, avec Tinners' trail, ils allaient descendre encore quelques échelons plus bas sur l'échelle du glamour : L'exploitation des mines de cuivre et d'étain en Cornouaille au XIXième siécle... et là je vous sens déjà sur le départ. Mais restez ! Vous auriez tort car Tinner's trail présente quand même quelques beaux atouts. Sachez par exeemple que le jeu s'inspire de systèmes ingénieux éprouvés comme dans Les princes de Florences (W. Kramer et R.Ulrich, Alea, 2000) pour le gain des points de victoire ou de Jenseits von Theben (P. Prinz, Queen games 2007) pour le système d'ordre de tour et de point d'action. Et c'est pas seulement moi qui l'affirme, c'est l'auteur lui-même, qui non seulement a bien travaillé la rédaction des règles mais aussi nous livre quelques réflexions sur sa nouvelle ligne de jeux et sur ses sources d'inspiration.
On réalise alors qu'il est vraiment parti du thème et que tout a un sens, même la vente de pâtés en croûte (!) pour gagner un peu d'argent. Le plus notable pour moi est ce problème de mines qui se remplissaient d'eau. En effet, les exploitations d'étain et de cuivre se heurtaient régulièrement aux difficultés engendrées par l'eau qui envahissait les galeries. Il fallait donc s'équiper de pompe ou installer des drains afin d'en retirer le plus possible mais dans le même temps, cela augmentait les prix d'exploitation et diminuait les quantités produites. Et bien cela, le jeu le simule d'une manière simple et efficace. Il y a du réalisme aussi pour les prix de vente des minerais : A chaque tour, ils évoluent sur des jets de dés, avec toutefois une correction automatique de l'aléa ; Martin Wallace s'en explique : la découverte soudaine de nouveaux gisements dans un autre coin de l'Angleterre faisait tomber les prix durant une période plus ou moins longue, difficile à prévoir ; Certaines mines fermaient parfois en raison d'une demande facilement satisfaite, par contre les prix remontaient vite dés que des gisements s'épuisaient.
Je passe sur d'autres problématiques simulées également avec simplicité pour le transport, le recrutement des travailleurs, l'acquisition des concessions, la prospection de nouveaux gisements pour m'attarder sur les investissements, entendez là, l'achat de points de victoire à la fin de chaque tour complet (une partie se joue sur 4 grands tours). Oui, il vous faudra choisir la quantité d'argent que vous consacrerez à l'achat de points, sachant que vos finances doivent restées conséquentes pour exploiter vos mines au tour suivant. Un système d'investissement assez vicieux "par case" oblige les joueurs à faire des choix difficiles et pour mettre un peu plus la pression, le coût des points augmentent au fil des tours.
J'arrête là pour les qualités ludiques de Tinners'trail... passons aux défauts maintenant.
Tout d'abord, les illustrations : Si les pions en bois (petits bateaux, petits trains...) sont sobres mais plutôt sympathiques, la carte de la Cornouaille par contre... oh lala ! Mais qu'est-ce qui est passé par la tête de Peter Dennis (l'illustrateur) ou de l'auteur pour nous proposer ça ? On dirait, une botte (ou une trompe) d'un vert un peu sale, entrecoupée de ligne noires, la seule "déco" étant la représentation de cubes colorés pour la mise en place. Sur le plateau, il y a aussi des tableaux (ça fait partie du concept Treefrog) qui contiennent toutes les informations nécessaires pour jouer. Là encore, le choix des couleurs laisse perplexe. Nous étions en 2008 quand même et les éditeurs soignaient déjà depuis un moment l'aspect de leurs jeux. Mais cette austérité fut considérée pendant longtemps comme la "marque" des jeux wallaciens. Et puis ils ont recommencé avec After the Flood qui fut le Treefrog suivant, mais celui-là, je vous en parlerai plus tard.
Donc, question illustrations, couleurs... c'est moche. Même moi qui suis plutôt indulgent là-dessus, je dois en convenir.
Maintenant, le défaut principal n'est pas là selon moi. Tinners'trail est conçu pour être joué à 3 ou 4 joueurs (la configuration 2 joueurs n'est pas prévue) mais la pratique à montré que le jeu est un peu trop mollasson à 3 joueurs si on s'en tient aux règles officielles en tout cas. En effet, la tension sur les investissements est bien moindre que dans les parties à 4 joueurs et rapidement, une variante est apparue pour "retendre" tout cela. Aujourd'hui encore, je ne comprends pas pourquoi l'auteur n'a rien proposé dans les règles pour adapter selon le nombre de joueur cette phase importante du jeu.
Enfin, j'ai trouvé que Tinners'trail se renouvelait un peu moins bien que les jeux précédents du Maestro. Il est plus "sec", moins "stratégie globale". On est plus sur de la prise de risque avec de la gestion, un mélange à l'équilibre délicat que les joueurs n'apprécient pas toujours, tout comme la détermination semi-aléatoire de certains éléments (richesse des gisements, évolution du marché)... même si répétons-le, ça reste thématique.
Toutefois, Tinners' trail est un jeu que je ressors encore de temps à autres avec plaisirs en raison de sa (relative) simplicité et des problématiques qu'il proposent. Tinners'trail est un bon jeu du Maestro, pas son meilleur, mais il mérite quand même quelques détours.
excellent jeu pour pousseurs de cubes en bois, je craignais un désiquilibre mais tout parvient à parfaitement se maintenir à flots. Par contre le tableau de compte ponts de victoires aurait pu être annexe car en cas de choc sur le plateau principal d'un joueur on risque de bouger les cubes. La carte est un peu austère mais le plaisir ludique lui est bien là. Attention de pas rater son premier tour de jeu et surtout sur 4 tours éviter de se retrouver systématiquement dernier joueur, même si stratégiquement ça peut être bien de s'y placer au moins sur 1 tour.
Mais ce n'est pas non plus le nirvana ludique !
Je suis toujours grand fan de Wallace qui propose des jeux très stratégique, limite tordu (mais on aime ^^). Ici c'est très clairement un bon niveau en-dessous d'autres productions mais le jeu reste toutefois bon, quelques idées innovantes, un thème fort et agréable à jouer. Je n'ai simplement pas ressenti le grand frisson ludique en y jouant mais l'ensemble reste de très bonne tenue pour un jeu moyen en durée.
**Compatible deutéranomalie**
Ce titre réalisé par M.Wallace au début de Treefrog réalise le tour de force d'être fluide, thématisé et très tendu.
Certes le thème n'est pas très glamour, mais je conseille fortement ce très bon jeu.
Si ce n'est incontestablement pas le meilleur Wallace, Tinner's Trail se laisse pratiquer. Le thème, toujours aride, est bien présent (même si plus artificiel que pour certains de ses jeux tels que Automobile ou Brass), avec notament cette histoire de flotte qui envahi les galeries minières après les extractions. Ca dénote tout de même un certain travail de recherche en amont de la part de l'auteur. C'est par exemple l'occasion d'apprendre l'origine du pâté en croute ! Au début, j'ai cru à une blague, mais non, point du trou... euh ! du tout !
Ce qui est bien vu aussi, c'est la gestion du nombre d'actions en terme de temps. En effet, chaque joueur dispose du même temps pour réaliser ses actions (10 "cases" temps), mais chaque action "c(r)oûte" un certain nombre de cases, et chaque joueur ne réalisera pas les mêmes actions... Cependant, ce n'est pas une invention de Wallace, mais un repiquage, ce que précise d'ailleurs l'auteur dans le livret de règles afin de rendre à césar ce qui lui appartient.
Mais, si Tinner's Trail est un bon jeu, je n'y retrouve cependant pas ce goût de sel propre à ses grosses tueries que sont Brass, Automobile ou Naissance et Apogée des Empires. Ici, on joue presque en terrain connu, et c'est presque un jeu de gestion "à l'allemande". Déception toute relative cependant.
Je m'y suis ennuye ferme!
Materiel: Bof. C'est limite moche.
Regles: Claires. Oui la mecanique est pure,... mais bien faire attention aux 2 ou 3 cases du plateau sur lesquelles vous ne pouvez pas faire toutes les actions...
Duree: Long. trop long... Surtout si vous jouez avec des joueurs qui ne lachent rien (normal sur ce type de jeu). Analysis Paralysis prone?
Chance/Strat: Ca n'est meme plus de la strategie,... C'est simple, si vous vous positionnez bien en fin de premier tour, et que vous avez un bon CPU, normalement on ne peut pas vraiment vous rattraper... (a moins d'une alliance,...) A quoi sert donc de jouer les tours suivants,...?
Interactions entre joueurs/fun: 'fun' n'est vraiment pas le mot. Un bon jus de crane. Interactions? Non on s'ennuie ferme. On est sur une pure bataille de CPUs.
Conseil 1: Ne ratez pas le premier tour faute de ne pas pouvoir revenir.
Conseil 2: lisez bien tous les details des regles...
Conseil 3: Ne jouez pas avec des joueurs qui ont qq parties d'avance. Certes ils auront le sentiment d'etre intelligents car ils ont gagne. Et vous, vous aurez le sentiment d'avoir rame pour essayer de revenir apres le premier tour,... en vain...
En bref, ce jeu est pour les amateurs de jus de crane de 3 heures, pour finir a 5-10 points d'ecart.
Dans le genre, (desole Messieurs les idolatreurs de Wallace), il y en a des meilleurs.
Aurez vous passe un bon moment avec vos amis? Pas sur,... (Optez pour un jeu type 'Troyes', il y a plus d'interactions entres les joueurs et de 'balance' dans le jeu).
J'ai acheté ce jeu pour deux raisons : c'est un Wallace et il était soldé!... A la lecture des règles j'ai eu la confirmation que c'était une bonne affaire! A la fin de ma première partie, je n'avais plus de doutes sur ce fait!
Certes, ce n'est à priori pas le meilleur jeu du célèbre auteur, mais il est tout de même bien pensé! Les mécanismes choisis collent parfaitement au thème (comme souvent chez Wallace) et le système du coût d'extraction lié au niveau d'eau est génial!
J'ai donc bien accroché même si un mauvais départ est souvent synonyme de défaite... Quand j'vous disais que la vie de mineur n'était pas évidente!
Tout d'abord merci d'avoir réédité ce jeu.
Une vrais perle ludique, fluide, originale, fun a souhait un brin calculatoire.
Merci monsieur Wallace pour ce grand crus qui est appelé a bien vieillir grâce a sa grande rejouabilité.
Un superbe matériel, dommage qu'il ni est pas des aide de jeux comme sur l'arrière de la règle.
La règles et super lisibles a comparer a d'autre jeux (brass etc)
Pour ceux qui aime un peut d'enchères, un peut de placement et un peut de gestion ce jeux est fait pour vous.
Je retour dans ma mine refaire une partie.
J'ai adoré ce jeu lors de mes deux premières parties. Ce mécanismes du pompage d'eau pour pouvoir exploiter un filon est vraiment bien pensé.
Malheureusement, après une période assez longue où le jeu n'est pas sorti (il faut dire que ce jeu est réputé optimal a 4 joueurs ni plus ni moins), je l'ai ressorti, et, là, cela fit plouf. Pas un gros plouf, mais je n'ai plus eu l'étincelle.
Je pense que tout simplement, c'est un jeu où la manière de jouer n'est pas assez variée, du moins que le jeu ne propose pas suffisamment de voies variées vers la réussite.
Bon jeu quand même, mais pas le graal espéré après les premières parties.
*Nbre de parties: <5*
Un autre Wallace de très bonne qualité !!!
Plus léger qu'un Brass, on n'en reste pas moins séduit par ces mécanismes bien pensés (tour de jeu, 1er joueur) qui collent au thème (mention spéciale pour la possibilité de faire du pâté en croute ;-) et par le côté gestionnaire du jeu, ou comment bien gérer ses territoires, les optimiser et investir au bon moment.
De plus, cette réédition est, à mes yeux, beaucoup jolie esthétiquement que la précédente, ce qui ne gâche rien.
Après 5-6 parties, c'est toujours un plaisir d'y rejouer !!
Voici ce qui peut vous faire succomber de prime abord dans ce jeu:
> son prix
> sa durée, oui 1h30 environ (oui c'est bien un Wallace)
> la qualité (Iello) du matos.
Vous en voulez plus?
Tinner's Trail est une réelle bonne surprise. Sa prise en main est assez rapide une fois assimilée tout les éléments du plateau.
La tension est bien présente (surtout à 4). Le hasard lié au cours des minéraux, des extractions dans les nouvelles mines donne un réel plus au système de jeu et à l'immersion.
Plus on extrait, plus on a d'eau dans sa mine. Plus on a d'eau, plus ça coûte cher. Plus ça coûte cher, moins on extrait. C'est un cercle vicieux qui peut être enrayé (dans une certaine mesure) grâce à des équipements comme des canaux d'irrigations, des bateaux, des pompes à eau.
Mais nos actions ont un coup représenté sur une échelle de temps (un peu à la Olympos ou Thèbes).
Et si on décide de ne rien faire? On peut toujours faire les marchés et vendre du pâté croûte pour gagner un peu d'argent.
Ce jeu est vraiment une excellente trouvaille qui fait le ravissement sur les tables auprès des joueurs. Une fois encore Wallace montre tout son talent! Rapide, intense, prenant, efficace, Tinner's Trail est indispensable!
Tinner's Trail plonge les joueurs dans les aventures minières qui prirent place dans le bassin de Cornouailles. C'est vachement sexy, pas vrai ?
Vous avez vu le nom du créateur ? Voilà, vous avez compris.
Reste que Tinner's Trail est pour moi un très bon jeu
Malheureusement, ce jeu ne doit se jouer qu'à quatre : s'il est indiqué pour 3-4 joueurs, ce jeu perd beaucoup à ne pas être joué à 4.
C'est du Martin Wallace, donc attention les neurones. Mais pour du Martin Wallace, c'est en fin de compte assez léger, et une erreur ne vous sera pas forcément fatale, comme c'est le cas dans les plus grands jeux du maestro à la grenouille.
Il y a également une légère part de hasard qui donne une durée de vie à ce jeu extraordinaire : les parties se suivent, mais ne se ressemble pas.
Cela donne également du dynamisme à la partie en forçant les joueurs à s'adapter à des situations parfois très inattendues.
Ces deux dimensions (la relative légèreté ainsi que la part de hasard) ainsi que la durée relativement courte d'une partie (comparée à celle d'une partie de AoS, Brass, Age of Industry) fait de ce jeu une initiation idéale à l'univers de Martin Wallace, et permet d'ouvrir à des horizons ludiques tout à fait surprenants (je le confesse, je suis fan de Martin Wallace).
Mais attention, des dés et du hasard, ne vous attendez quand même pas à de l'améritrash : il s'agit bien d'un jeu de gestion, de positionnement et de réflexion dans lequel l'anticipation et le timing prennent une place prépondérante.
La phase d'investissements extérieurs, extrêmement bien trouvée, est véritablement un jeu dans le jeu, qui pourtant reste dans le thème général et ne provoque donc pas de discontinuité. La reprise du système de Theben pour le temps est également une grande réussite.
Petit bémol : il peut y avoir un peu de kingmaking si jamais les premiers prennent trop d'avance, mais c'est le cas dans nombre de jeux, aussi je ne lui en tiens pas plus rigueur que ça.
Conclusion, un jeu très bon, qui ne quitte pas ma table de jeu, et que je vous conseille chaudement d'essayer si vous en avez l'occasion.
Un Paleyllan est un abominable mélange de Paleysi et de Castellan (« Qu’estcet’eslent » pour les intimes), les intéressés comprendront ! Beuuuurk !!
Ce jeu a un système de répartition des tours d’actions bien fourbe comme on aime ! Les actions que vous pouvez faire ont un coût en temps qui détermine le placement du pion de votre couleur sur le tableau adéquat. Du coup quand vous faites une action qui vous semble prioritaire ça peut vous coûter cher en temps, si vous visez un développement particulier qui vous permettra d’extraire dans de meilleures conditions. Si (et je dis bien « Si ») les autres joueurs ne font pas de même (c'est-à-dire récupérer un développement qui coûte moins cher en temps), ils pourront rejouer avant vous… et parfois vous devrez attendre 4 tours d’actions de vos adversaires avant de pouvoir rejouer… Ca peut ne pas avoir d’impacts graves… comme ça peut… Surtout quand on voit comment les scores ont été serrés à notre première partie : 132 (moi…), 133 et 134. Vous comprendrez qu’on pèse chaque action à deux fois avant de bouger un sourcil…
Le jeu est plus facile à trois qu’à quatre joueurs (car quelque soit le nombre de joueurs les développement disponibles sont en nombre égal) mais avec une seule partie dans chaque configuration c’est à relativiser.
Si on passe sur l’esthétique du jeu (je n’ai jamais essayé de retranscrire par écrit le bruit d’un vomissement de fin de soirée alcoolisée, vous savez quand vous y allez de bon cœur, comme si vous cherchiez à faire sortir votre ventre par votre bouche), il est très brûle cervelle. Surtout quand vous attaquez les règles à 23h (une petite heure d’explications quand même…). M. Wallace a essayé de compenser ce défaut par une immersion historique dans les règles et franchement c’est bien écrit et très intéressant. Mais ce qu’il en a fait esthétiquement, y’a un paquet de mineurs qui doivent encore en danser la tectonique dans leurs tombes. A l’opposé, en terme de mécanique, c’est du terrible sur du velours bien lourd. Le problème c’est que personnellement de pour moi, autant la mécanique est bonne que l’esthétique gâche un peu le plaisir. Après rentre encore un peu de subjectivité supplémentaire. Le jeu brasse bien le cerveau, on doit faire des choix cruciaux… mais il ne génère pas une ambiance qui donne un goût de reviens-y (comme Tobago par exemple). Tinner trails est bon mais s’il faut choisir entre deux jeux qui font mal, je préfèrerais remettre une couche de Dungeon Lords. Lui sa thématique est immersive. Tinner Trail, c’est pas son fort quoi.
Enfin il faut parler du comptage des points de victoire. Au final, le gagnant est celui qui a le plus de PV, qu’on achète grâce aux thunes récupérées en vendant les marchandises à un prix qui change 4 fois durant la partie (ça correspond aux quatre tours). C'est-à-dire qu’à un tour peut-être que vous réussirez à vendre très peu de marchandises à un prix intéressant pour en vendre plein pas cher le tour d’après. Ca c’est le jeu (ma pauvre Lucette), le hasard inhérent à la mécanique. C’est bien fait, ça tourne, et on peut le subir comme en tirer avantage (quelqu’un de bien placé pour gagner peut à son dernier tour vendre peu alors que vous beaucoup…). Le problème c’est que l’achat des PV est lié à ce que vous réussirez à vendre… et le nombre de PV achetables pour un prix équivalent décroît avec l’avancée dans la partie. Idéalement il faudrait pouvoir acheter un max de PV dans les deux premiers tours, surtout dans le premier, c'est-à-dire là où votre « industrie » est la moins développée, et donc rapporte peu... Là la mécanique commence à faire bizarre mais encore une fois, ok le jeu est comme ça, on peut le gérer. Mais mais mais on achète les PV à tour de rôle dans l’ordre déterminé par sa position sur le tableau d’ordre de tour (si vous me suivez), maximum deux cubes par case rapportant des points. Et là où on se questionne avec les poteaux, c’est que ce fonctionnement devrait favoriser le blocage des autres car en se positionnant en premier on devrait pouvoir empêcher les autres de prendre un max de Pv. C’est pas le cas. Car on peut se poser sur d’autres cases et l’addition des cubes posés est égale aux cases les plus fortes… Du coup à quoi sert de se démmerder d’être premier à poser ? Et surtout à quoi bon avoir un max de thunes comparés aux autres si au final cela ne permet pas de se démarquer. Attention, ça fera la différence si les autres sont vraiment à la traîne niveau thunes. Mais si tout le monde en a un max, alors chacun a la possibilité de faire un max de PV. Et ça du coup quelque part c’est pas cohérent… quoique ça se discute…
Ma position est volontairement ambivalente ! Après nos deux parties, on ne sait plus trop quoi penser de ce système de PV. Donne sa chance à tout le monde ? Incohérent avec l’idée de récompenser ceux qui auront le mieux gérer leur temps ? Etc.
A (re)tester pour se faire une meilleure idée !
Excellent jeu assez méconnu et qui est un de mes préférés. Le seul point faible est qu'il faut être 3 ou 4 joueurs pour le sortir, mais sinon rien à reprocher. Le système de montée des eaux et d'exploitation des mines est très bien rendu, et il y a de la tension entre les joueurs.
Superbe.
Le theme et le mecanisme (originaux et bien huilles) collent parfaitement. Assez de hasard pour eviter de pouvoir tout calculer, mais pas trop pour faire radicalement echouer un plan. Car on peut elaborer des plans. Court terme, long terme. Interactions sur les phases d enchere, et sur le deroulement temporel du tour + certains developpements. Une tres tres belle decouverte, jouable en moins de 1h30 en prenant son temps. Superbe quoi. Merci amis trictraciens pour vos avis qui m ont conduit a ce choix...
Un jeu de mineurs dans les Cornouailles.
Il faut extraire le cuivre et l'étain de ces mines gorgées d'eau, ce qui n'est pas une sinécure. La particularité du jeu c'est que le nombre d'actions disponibles à chaque tour dépend du temps que prennent chacune d'entre elles. Vous pouvez donc en effectuer entre 3 et 10 à chaque fois. A vous de choisir celles qui sont les plus profitables. D'autant que pour bien scorer, il ne faut pas se louper : le maximum de points de victoire est donné dans les 2 premiers tours (sur 4)
Un excellent jeu
J'adore ce jeu ! Il reflète très bien le contexte d'économie minière de l'époque. Les mécanismes sont bien huilés et les stratégies multiples.
Ceci dit, les règles sont un peu compliquées à lire (mélange peu clair de contexte historique et du jeu sensu stricto) et il manque des aides de jeu individuelles concernant les actions.
Après ma première partie, j'avais accroché à fond à *Tinner's Trail*. Thématique bien retranscrite, interaction correcte, mécanique intéressante, juste ce qu'il faut de moule.
Presque un an après (et 2 parties de plus), cette opinion a quelque peu changé. Les qualités sont toujours bien là, mais curieusement le jeu ne me fait plus vibrer.
C'est probablement son côté "cul entre 2 chaises" qui me dérange le plus: c'est à la fois trop léger/hasardeux pour de la gestion, et trop lourd pour être fun. Le pâté en croûte ne change malheureusement rien à ce constat.
Le jeu regorge de bonnes idées (la gestion temporelle des actions, l'eau qui envahit les mines) mais il lui manque une certaine tension pour être vraiment passionnant.
*Tinner's Trail* constituera néanmoins un strapontin de choix pour les néophytes désirant passer à la vitesse supérieure avec un jeu à la fois accessible et malin.
Un poil brouillon et spécial à appréhender, il ne fera jamais partie de ma ludothèque vu son relatif mais rédhibitoire manque de profondeur. Je ne refuserai cependant pas une partie à l'occasion.
[i]Nb de parties: 3