Préambule : mon avis ne vaut que pour le Solo :)
Après l'austérité graphique d'un Tiny Epic Galaxies, voici le chatoyant Quest !
C'est beau et foisonnant. Les petits équipement à ajouter sur ses meeples sont trop choux, à condition d'être fin manipulateur quand même...
Au début, on tente plein de trucs avec un sympathique sentiment de liberté à se balader sur la map, sauf au moment de compter le score catastrophique.
Et puis on pige qu'il n'y a qu'une seule voie vers la victoire. Le puzzle sera un peu différent selon le tirage de cartes et c'est lui seul qui dira si, à la fin, vous obtenez le maximum de points de victoire possible. Les tours deviennent répétitifs mais l'obtention d'objets vous permettra quelques ajustements et tactiques. Heureusement, la map possède 2 faces pour renouveler l'expérience.
Le hasard des dés est finalement assez léger et ne vient guère perturber votre stratégie sauf à être vraiment poissard plusieurs tours d'affilée.
A noter qu'en solo, rater un tour de jeu est rédhibitoire, il vaut mieux s'arrêter là et recommencer une partie, vous n'aurez pas de moyens pour rattraper le tour foireux.
Dernier point : attention aux règles qui ne m'ont pas paru bien organisées : des infos très importantes sont disséminées ça et là.
En conclusion, un jeu agréable pour du solo léger où l'enjeu sera de trouver à chaque tour les meilleurs actions possibles, ce qui n'est pas très difficile une fois le jeu maîtrisé. Un petit casse-tête plaisant à découvrir en solo mais qui ne tiendra pas très longtemps.
Pour ceux qui en ont marre d'acheter une grosse boite pleine de vide. Nouvelle tendance : Les gros jeux dans une petite boite ! c'est plutôt réussi.
La boite du coup est bien remplie et avec pas mal de matos. Le jeu lui même est composé de 2 phases, l'une ou l'on va se déplacer et l'autre qui fonctionne avec un système de stop ou encore, attention a ne pas être trop gourmand. A 4 joueurs, comptez 2h voir plus.
N’ayant aimé aucun des Tiny Epic précédent, je n’attendais pas grand chose de celui là, et je n’ai pas été déçu.
Pourtant les meeples sont joli avec leurs petits équipement. Mais c’est bien la seule chose de positif. Les tuiles terrains sont moches et illisibles au possible, cela s’arrange un peu si on joue du côté obscur, mais trouver le symbole du sort que l’on recherche nécessite des yeux d’aigle et une patience d’ange.
Et c’est long et on s’ennuie ferme.
Avis donné après 5 parties : 2 solo, et 1 à 2,3 et 4 joueurs
Pas toujours en phase avec les Tiny, celui-ci sonne juste. Sorte d'aventure Donjon & Dragon, mêlant le placement et le stop ou encore, il est simple à jouer. Les règles sont assez conséquentes pour une boite aussi petite. Le jeu n'est pas compliqué, mais il y a beaucoup de choses à faire : avancer sur la piste des sorts, tuer des gobelins, explorer des temples, marcher, prendre le radeau ou voler en griffon et réussir des quêtes.
Chaque action de déplacement ou de jeter de dés profite aux autres, dans le bon sens du terme (on m 'aide à taper sur le gobelins) ou pas (aie ! une blessure alors que je ne me bats pas).
Un peu fastidieux dans sa phase de placement, le jeu est plus plaisant dans sa partie "stop ou encore". Le décor avec ses chemins, sa rivière , ses petits meeples sur lequel on clip des armes et des objets magiques ajoutent à l'ensemble.
C'est léger, amusant, joli, un tantinet répétitif,ça tient dans une petite boite: une bonne entrée en matière pour le jeu de société (en supposant que vous ayez assez de volonté pour vous tapez la règle étonnament longue) d'aventure, mieux qu un Risk en tous cas?
Ses graphismes attirants, des couleurs chaleureuses, un petit format de boite, mais un vrai grand jeu.
Pour résumer, une phase de jour on place ses ouvriers et une phase de nuit où l'on jette des dés (Push Your Luck). Rien de bien folichon... et bien si!
Le thème aide à booster ces 2 phases de jeu.
On déplace ses Meeples pour réaliser des quêtes, communes à tous, mais le timing et/ou les places sont limitées (fouilles de donjons, apprendre des sorts, placement stratégique sur la map, taper du gobelin). Rien de plus simple.
La nuit tombée, les choses se gâtent. On jette les dés on regarde les résultats et on passe à son voisin... sauf que nos lancer impactent tous le monde autour de la table: On distribue les malus dans le sens du tour de jeu, mais les bonus profitent à tous. Alors à son tour on choisi, on reste, ou on s'arrête. Pour réaliser des quêtes on doit rester, mais pour ne pas perdre de précieux points lorsqu'on est KO (On ne peut pas être éliminé et ça c'est bien) on doit s'arrêter.
Bref des mécaniques simples sur un thème RPG à la sauce Nintendo mais sans la licence, et ça marche bien!
Seul point noir pour moi, malgré la simplicité du jeu, les règles sont un peu longue à expliquer et rebutent légèrement les nouveaux joueurs. Mais ça vaut vraiment la peine de prendre le temps puisque le jeu est fun et n'est pas trop long.
Alors que les éditeurs ont une fâcheuse tendance à nous vendre des grandes boîtes pleines de vide, Tiny Epic Quest fait le pari inverse : un tout petit format mais une boîte pleine à craquer, l'idéal donc pour emporter dans ses bagages.
Au niveau du gameplay, le jeu mélange les déplacements, le stop ou encore et la construction de moteur. Ce n'est pas hyper profond, mais très tactique et on pourra s'amuser à tenter des stratégies et des axes de développement différents. A 2 joueurs, la partie se joue en 45 min environ, très raisonnable par rapport à ce que le jeu propose.
Je dirai donc que le jeu est une réussite et nous fait passer un bon moment pour une petite boîte et un petit prix. Le seul gros bémol pour moi c'est la qualité des illustrations réalisées par Miguel Coimbra : c'est vraiment un style hyper naïf, qui pourra peut-être plaire aux enfants, mais ce jeu ne leur est pas destiné, il y a donc pour moi une grosse erreur de casting à ce niveau là qui gâche l'immersion et le plaisir. Les traits sont enfantins, les couleurs arrachent les yeux, c'est vraiment dommage d'avoir des illustrations aussi moches, le reste étant très réussi...
Ce petit jeu qui prend bcp de place... et qui est tout de même assez long à expliquer... est très chouette à jouer.
Ok, c'est un peu copié du jeu vidéo... mais je n'avais pas de jeu de cette sorte dans ma ludothèque donc il ne fait pas doublon et est sympa à jouer.
Un peu de hasard avec le lancer de dés... Pas évident de jouer pour la victoire mais y jouer pour son côté aventure..
Quelques parties à mon actif et j'apprécie de + en +.
des règles qui calment un peu à la première lecture.... mais à la première partie tout s'explique de lui même! :)
le sacré + est la rejouabilité, à chaque partie :
- le plateau change
- les quêtes changent
- votre plateau de héros change
Plusieurs niveaux de difficulté, plusieurs stratégies, un petit jeu très très malin qui ne prend pas de place rangé mais toute la table une fois installé ^^
Eh oui l'air de rien il faut une grande table pour jouer à ce jeu.
N'est pas san rappeler l'univers d'un jeu bien connu.
On s'amuse, on a le choix. Ce n'est pas facile et même si les partie à 4 sont longues, on a l'impression que le jeu se termine vite.
On veut remplir des objectifs qu'on ne va pas forcément atteindre. Un conseil ne pas s’éparpiller.
Le côtés Stop ou Encore est top.
Essayer Tiny Epic Quest pour de la Grande Aventure sur une grande table.
La boite est petite mais c'est du costaud : un jeu qui vous fera réfléchir, bouillir.
Le principe est simple : le jour vous déplacez vos meeple (optimisation cornélienne) et faites des effets immédiats et la nuit (qui succède au jour comme par magie) il va falloir remplir des quêtes diverses et variées avec une grosse prise de risque (système de stop ou encore).
D'habitude le côté aléatoire des lancers de dé me déplait. C'est excessivement frustrant quand statistiquement un lancer quasi improbable entraine une pénalité telle que votre réussite est totalement compromise. Mais ici la répartition des pénalités lisse ce côté désagréable et cela colle bien au thème (jeu de découverte).
Le matériel est soigné et chatoyant
Un bémol : la lisibilité du plateau est moyenne et on passe beaucoup de temps à chercher où sont les objectifs.
Ce jeu est mon entrée dans le monde Epic.
Je suis assez bluffé par la qualité de celui-ci tant dans sa mécanique qui en fait un bon jeu, d'abord un peu complexe, car assez touffu dans ses règles, mais plutôt fluide avec pas mal de dilemme, tout en restant assez fun.
Le soin apporté au matériel est un régal, on a plaisir à équiper ses "Meeples" et les illustrations sont une belle réussite.
Beaucoup de plaisir ludique qui tient dans une petite boite.
Après quelques parties, je trouve le jeu très plaisant et bien foutu. La phase de jour apporte son lot de réflexions tordues afin de bien choisir le bon déplacement pour, à la fois, aller sur le bon lieu, tout en évitant les gobelins et en accomplissant une quête de placement avant que quelqu'un ne la fasse avant.
Sur le plateau, il y a 5 types de région, les château pour se soigner, les obélisques pour apprendre des sorts, les temples pour essayer d'obtenir des objets légendaires et des quêtes, les portails pour aller taper du gob et les grottes champignons (sic!) permettant de réaliser immédiatement une action spéciale mais ne servant à rien lors de la phase de nuit.
Avec 4 déplacements possibles, on a toujours l'envie d'aller sur une région à effet immédiat, en espérant ensuite pouvoir déplacer une seconde fois un chevalier afin de le positionner dans un lieu pour la phase de nuit. Bref, ce qui est claire, c'est qu'on se tortille bien les neurones pour optimiser nos placements et les déplacements de jour.
La phase de nuit, elle, est totalement différente, on rentre dans le monde du lancé de dés et du "Stop ou encore" avec un brin de mesquinerie en espérant des résultats néfastes pour nos adversaires. Même si on peut "influencer" les conséquences des dés en dépensant des points de force, c'est un peu frustrant de rien pouvoir relancer ! On applique simplement le résultat dans un ordre précis.
Le score final se calcule sur 3 critères, le nombre de quêtes réalisées, le nombre de gobelins tués et le nombre de sort appris. C'est également frustrant mais dans le bon sens du terme, effectivement, pour marquer plein de points il faut se spécialiser car le score grimpe de manière exponentielle et d'un autre coté, si on est faible dans un des critères, on perd des points. De plus, tuer des gobelin augmente notre maximum de point de vie et apprendre des sorts augmentent notre force maximum. Un fois encore, il faut faire des choix cornéliens d'autant plus que les parties sont extrêmement courtes, à tel point qu'on a du mal à croire qu'il possible de faire un gros score !
Default
Honnêtement, je ne suis pas super bon public pour ce genre de "petit jeu", mais j'avoue avoir pris un malin plaisir à piquer les quêtes au nez et à la barbe de mes camarades poilus à la mine déconfite et de m'être généreusement moqué des déboires causés par LE jet de dés de trop !! et inversement ....
Là où Tiny Epic Galaxies était un "vrai" bon jeu de dés, la version Quest est un "vrai" ..... bon jeu tout court !
Je recommande chaudement !
l'article complet sur trictrac : <https://www.trictrac.net/actus/tiny-epic-quest-laventure-avec-un-grand-q>
TEQ est un jeu d’aventure dans la lignée des jeux vidéo (Zelda, Dragon Quest…) par sa thématique mais également par son graphisme ou ses références (marqueur triangulaire, boomerang…). Le but est de gagner le plus de points de victoire en réalisant des quêtes, en augmentant son niveau de magie, ou en tuant des gobelins (encore eux !).
Matériel :
Il est pléthorique et de très bonne qualité (carte, objet…) avec la superbe trouvaille des ITEMeeples sur lesquels on peut directement accrocher les Trésors découverts pendant les quêtes.
Thématique :
Tout ce qui fait le charme d’un jeu d’aventure est présent et épuré : Quêtes principales, quêtes secondaires, monstres à combattre, explorations de donjons (avec trésor !), montée de niveau, magie/compétence (avec l’utilisation d’une jauge d’énergie). On peut « classifier » nos 3 héros grâce aux Trésors que nous allons acquérir :
- Bâton et grimoire pour le Mage ;
- Épée et bouclier pour le Guerrier ;
- Pelle pour le Chasseur de Reliques (ou le Fossoyeur si vous voulez une thématique plus gothique) ;
- Flûte de pan pour le Berger, pardon, le Chevaucheur de griffon ;
- ...
Principe du jeu :
5 manches avec 2 phases par manche
- 1 phase « brise neurone » de placement de nos 3 héros sur la carte. Il va falloir planifier au mieux nos déplacements en fonction des cartes de mouvement choisi par les autres joueurs sous peine de se retrouver bloqué. Les Trésors offrant des mouvements supplémentaires ne sont donc pas anecdotiques.
- 1 phase aléatoire (qui tranche avec la 1er phase) ou le jeté de 5 dés à tour de rôle va déterminer les réussites (ou pas) dans les aventures liées aux lieux où nous avons placés nos Héros précédemment. Il faut savoir s’arrêter avant d’être épuisé (réserve de cœur à 0). L’originalité vient du fait que le jet de dé d’un joueur affecte tous les joueurs. On peut « améliorer » le jet en utilisant notre réserve d’énergie et parfois en fonction des Trésors possédés (se protéger, taper plus fort, explorer plus loin…) mais il n’existe pas de système de relance.
Les petits plus :
Les cartes « monde » sont placées aléatoirement au début de la partie si bien que, d’une partie à l’autre, on explorera un monde différent. De plus, ces cartes ont un verso pour jouer en mode « hard » : Des gobelins plus hargneux, des donjons plus durs à explorer, des pouvoirs différents pour les
« grottes champignons ».
Les petits bémols :
Le jeu est « long » par rapport au format proposé, mais acceptable vu le respect de la thématique. Il n’y a pas non plus de vrai mode solo (juste un tableau d’honneur).
Conclusion : Tiny par son nom et par sa boite, TEQ propose en fait un vrai jeu d’aventure bien plus long et difficile que son format ne laisse imaginer, pour notre plus grand plaisir.
Tiny Epic Quest est un jeu que j'ai rapidement apprécié.
Déjà, l'univers inspiré de Zelda et les couleurs chatoyantes me sont très attrayantes. Les petites pièces de jeu sont agréables à manipuler (attention à ne pas les perdre!), le déroulement des parties est fluide, la difficulté est bien dosée...
En points faibles, je préciserais:
- faible interaction avec les autres joueurs, pas vraiment possible de leur mettre des bâtons dans les roues
- les sorts n'ont pas d'autre utilité que de rapporter des points une fois appris, pas d'utilisation possible lors des combats. Dommage!
- le panel d'actions possibles pendant la nuit (combattre un gobelin, apprendre un sort, explorer un donjon) est relativement réduit. J'aurais aimé pouvoir combattre des boss par exemple, ou bien m'adonner à d'autres types de quêtes...
Il n'en reste pas moins un jeu très agréable!
Le seul « push your luck », où le meilleur stratège gagne invariablement. Du moins de mon expérience à deux joueurs.
La phase de jour à deux joueurs c’est limite un jeu d’échecs à forcer les coups de l’adversaire. Aucun hasard, impitoyable.
La phase nuit tout aussi impitoyable mais dans une version plus chaotique, distribura cependant équitablement les effets positifs et plus ou moins les effets négatifs. La malchance au dés légendaires de certains sera donc tout de même pondérée par ce système de répartition bien pensé.
Cela dit quelques défaut d’édition :
Le jeu et très bons, mais il pêche par son manque de lisibilité qui ralenti la partie. Les illustrations sont très belles, mais assez générique. Le jeu gagnerait à avoir des logos de sort nettement plus gros quitte à cacher le paysage.
Et une iconographie sur les villages champignons pour les différencier rapidement serait également un plus indéniable pour accélérer le temps de partie.
Tel quel le jeu est propice à l’analyse paralysante, puisqu’on passe déjà beaucoup de temps à identifier toutes les actions qui nous sont offertes.
Le côté imersif et graphique de la map empiète donc sur le gamplay.
Dommage car mécaniquement ce jeu est vraiment top.
Clairement, l'immersion dans epic quest est top, on a vraiment l'impression d'être un aventurier dans un Zelda.
Tout y est; du donjon, voyage, combat, xp, du loot etc... Le tout dans un matériel franchement très beau.
Je suis toujours impressionné par la qualité et la profondeur des jeux dans la série Tiny (bien que je ne connaisse pas tout encore).
Mécaniquement, en revanche, c'est un petit peu le bazar entre des phases de déplacements opportunistes, du stop ou encore, de la gestion de ses stats etc. En soi, tout s'imbrique plutôt bien mais cela rend le jeu assez costaud, assez long pour finalement pas avoir énormément de contrôle.
Mais ne boudons pas son plaisir, cela reste un jeu plaisant, le mode solo d'ailleurs est efficace aussi. Petite crainte sur sa capacité à tenir dans le temps face à l'adversité m'enfin heureux quand même de l'avoir découvert ;)
Petit et gros à la fois, ce Tiny Epic Quest mérite bien son nom : challenge relevé.
Déjà c'est une belle prouesse de faire tenir autant de matériel dans une si petite boîte. Certes, tout n'est pas extrêmement rigide et renforcé, mais rien de préjudiciable, si ce n'est quelques marqueurs un peu sensibles à déplacer avec nos gros doigts (qui ne sont pas si gros d'ailleurs, non mais !).
Le jeu propose une carte modulaire à base de cartes disposées au hasard, des quêtes en pagaille, des objets équipables directement sur les Meeples qui font leur effet (et si vous êtes sensibles aux Zelda 2D c'est encore meilleur !), un système d'apprentissage de magie, des donjons à explorer et des gobelins pour se défouler.
Les choix et possibilités sont très nombreux, et on a à la fois du tactique et du stratégique.
Du coup les premiers tours de jeu sont un peu longs, la faute également à des règles pas forcément très évidentes (le livret ne souffre d'aucun manquement mais on a vite fait de rater un point à la première lecture).
Il faudra donc attendre la deuxième partie pour tenir le délai d'1h vendu sur la boîte, mais c'est faisable, même à 4 joueurs.
Non vraiment, on ne nous a pas menti.
La mécanique de jeu est sympathique et le matériel est très amusant avec les meeples qu'on équipe pendant la partie. On avait tout pour faire un bon jeu.
Sauf que malheureusement le jeu accumule un certain nombre de défauts qui viennent gâcher tous ces bons côtés.
Déjà, malgré son côté "petit jeu", il est est long... mais alors très long à cause de son enchaînement de multiples phases de jeu (jusque 2-3 heures à 4).
Ensuite, la mécanique des dés n'est pas géniale, au début elle est très hasardeuse et en fin de partie elle ne sert plus à grand chose car on n'aura aucun mal à bourriner jusqu'à obtenir ce qu'on veut.
C'est aussi un peu répétitif car on se retrouve à faire un peu toujours la même chose à chaque tour vu que le plus efficace est de faire un peu de tout.