Tous à l'assaut ! réussi là où tant de jeux destinés avant tout pour les enfants ne parviennent pas à valider l'essai chez moi.
En effet, bien souvent, quel que soit l'habillage, si le jeu se limite à du simple hasard, sans choix, sans apprentissage quelconque (coopération, mémoire, reconnaissance visuelle ou via le toucher, culture, chiffres...) ou caractère ludique adulte (choix réels, par exemple), généralement, je ne suis pas enthousiaste.
Et pourtant, dans ce jeu, on se contente de lancer un dé en espérant tomber sur la couleur qu'on a pas parmi les cinq possibles (une face du dé est un "joker") Pour espérer gagner des points. Oui mais ...
Mais les règles du jeu apportent deux petits ajouts, qui sont dans la pratique deux petits bijoux.
La première est que si votre dé donne une couleur que vous avez déjà, non content de ne pas avancer dans votre assaut du chateau (qui est la boite du jeu, et donc tout en 3 dimensions), vous allez devoir choisir le joueur n'ayant pas cette couleur, qui va alors bénéficier du meeple. Et c'est bien marrant, car on espère que tous l'aient, car on peut prendre son "joker" en fonction de ça, car comme nos meeples sont collés contre la boite de jeu, les uns posés sur les autres, on ne voit pas qui a quoi, et après son lancé, on est donc obligé de demander un truc du genre "qui n'a pas de rouge", ce qui entraine discussion et vie dans le jeu. Bref, la phase de hasard, très présente, est habillée d'un petit autre chose supplémentaire qui peut paraitre anecdotique mais qui ne l'est pas dans la pratique : c'est très fun. Les enfants donneront-ils le fameux meeples à celui qui en a le moins à ce moment là ? A l'enfant avec lequel ils ont le plus d'affinité ? Chaque fois à quelqu'un de différent ? Ou, comme leurs parents qui chercheront tout de même à gagner, au joueur ayant pour le moment le moins de points ?
Car dans ce jeu, on gagne des points : quand vous avez vos cinq meeples/chevaliers qui se font la courte échelle, le dernier, tout en haut, dépasse de la boite de jeu. Vous pouvez alors le "pitcher" pour remporter la tuile du dessus de la case (l'intérieur de la boite de jeu est découpé en neuf cases/salles) dans laquelle il atterrit. Puis, vous rendez tous les meeples à la réserve et dès que vous en remporterez de nouveau un, vous le placerez où vous le voulez contre la paroi du chateau, essayant de viser ainsi une tuile rapportant plus de points (chaque dessin sur la tuile, allant de 2 à 4, vaut un point).
C'est simple, mignon et malin. Ca nous initie de façon légère à plein de petites choses finalement (jeu de pitch, tactique, négo...) sous des airs de jeu 100% hasardeux. Pas cher pour le matos, ce jeu est un très bon choix dans le large catalogue de l'éditeur.