A la vue du matériel, de la profusion des couleurs, du sentiment d'être perdu devant les choix à faire, que ce soit à la mise en place ou lors de chaque tour, j'avais peur de me lancer dans ce jeu et d'être déçu.
Bien m'en a pris d'accepter l'invitation en ligne de Beri : j'ai pris une énorme baffe ludique.
Car des choix, il y en a dans ce jeu brise neurones :
- vérifier les combos dès la mise en place
- anticiper sans arrêt le prochain tour
- prendre en compte les tuiles que possèdent les autres joueurs
- bien choisir l'emplacement d'échange de sa tuile pour non seulement se donner la possibilité d'effectuer certaines actions lors du prochain tour mais aussi pour peser sur la construction du terrain (combos possible, protection de son empire...)
- calculer au plus juste les renforts et surveiller son niveau de cubes en réserve (au passage, cette gestion me fait penser à celle de Byzantium)
- anticiper le scoring final
C'est donc loin d'être une mince affaire.
A la lecture des règles, j'avais trouvé le thème plaqué mais il n'en est rien. Tout se tient :
- la cohérence thématique des actions
- l'extension de son empire qui l'affaiblit forcément et l'expose aux attaques des Attila que sont vos adversaires
- la fin de partie qui voit les empires complètement épuisés à force de lutter. On finit sur les jantes.
UR m'a fait ressentir tout ce que j'aime dans un jeu :
- de l'interaction
- des retournements de situation
- de la planification
- de la gestion spaciale
- de la tension
- de l'épique
Je crois bien que c'est LE jeu abstrait que je cherchais et j'ai acheté ma boîte dans la foulée.
ah ah ! Je m'autoproclame grand vainqueur du jeu de mots le plus pourri avec ce titre!Bon passons aux choses sérieuses. Parce que M.MORI ne les fait pas à moitié, lui, les choses. Et parce que UR n'est pas la moitié d'un bon jeu.Déjà à l'ouverture de la boîte, ça sent bon, comme dirait Maïté. Du beau matériel, coloré et solide.Des règles un brin complexe, qui freinent un peu l'enthousiasme ambiant et pour lesquelles il faut s'investir dans une lecture approfondie.Bon et le jeu alors? J'y viens. UR se base sur un mécanisme de pose de tuile TRES original.Chaque joueur possède une tuile unique et tout découle de ça: les tuiles permettent 2 actions, que l'on peut executer ou non, dans l'ordre ou le désordre de son choix.Ne pas executer d'action peut permettre de se placer sur une tuile libre, ce qui a son importance au sens où l'objectif final est de développer les civilisations les plus équilibrées (ça vous rappelle qulque chose?) comprenez de collecter le plus de tuiles des différents types.Chaque action disponible ouvre des possibilités stratégiques et il n'est pas rare d'executer de spectaculaires combos de 2 actions, à la Tigre et Euphrate, justement.Bon, qu'on se rassure, la tuile ainsi jouée en remplacera une du plateau, qui deviendra ainsi votre arme du prochain tour. Imaginez les possibilités tactiques et stratégiques.Alors c'est vrai, UR se réserve aux joueurs exigeants, amateurs de mécanismes fins, de possibilités multiples, d'intense réflexion et d'intéractions directes (l'action "guerre").Il ne faut pas se méprendre sur l'aspect abstrait du jeu au premier abord. Les actions commerce, agriculture, guerre, politique et culture ont un vrai sens sur le développement de ces civilisations.Et le thème de plus en pus convaincant au fil des parties.J'espère vous avoir donné envie de découvrir ce superbe jeu, commercialisé à un prix modique (si cela peut constituer un argument).Alors, UR est un grand jeu? Le temps nous le dira.Et on ne fera plus de jeux de mots.
**Tiens c'est pas un Knizia ?**
Un background mésopotamien, des tuiles carrés colorées abstraites... pas de doute, Ur a des faux airs de *Tigre & Euphrate*.
Ces deux jeux ont certes en commun de proposer des mécanismes aussi concis que subtils, d'allier des règles épurées à une grande profondeur stratégico-tactique.
Cependant, ici, zéro chance, zéro pioche, pas de paravent pour cacher des tuiles. Toutes les informations sont connues dès la mise en place.
Le jeu commence donc au placement initial, qu'il convient d'étudier avec soin pour un démarrage optimal : combos connus et recommandés.
**Houlà, ça rigole pas**
L'idée géniale est d'avoir imbriqué le choix de ses actions au remodelage du terrain (les tuiles étant à la fois des terrains et des actions). Les enjeux sont ainsi couplés et il est possible soit de modifier la couleur des tuiles près de chez soi à son avantage, soit au contraire d'ennuyer les adversaires.
L'interaction est très présente spatialement parlant mais aussi via l'anticipation des actions adverses, dont le potentiel est connu à tout moment.
Maximiser l'arrivée de ses cubes sur le plateau est une chose, néanmoins ce n'est pas suffisant pour gagner, et s'étendre inconsidérément peut jouer des mauvais tours.
Bien choisir ses tuiles, maitriser son flux de cubes, faire un ziggourat dans le bon timing et au bon endroit, repérer les tuiles clé à défendre ou à attaquer... autant d'éléments qui sont nécessaires pour obtenir un score au coup de sifflet final.
**En une grosse heure, Ur est donc un jeu à la fois élégant, nerveux, exigeant et impitoyable.**
Revers de la médaille : il n'est pas à mettre entre toutes les mains sous peine de bide assuré.
Pas facile appréhender et les aides de jeu ne sont pas trés clair ce qui ne facilite pas la priise en main.
Jeux abstrait et vraiment calculatoire avec de bonnes idées. Comme poser sa tuile a la fin de notre tour et la remplacer par une autre.
il y a bc de paramètre a prendre en compte et je dirais même que pour un petit cerveau comme moi cela ma grillé deux trois neuronnes. Pourqoi pas de temps en temps.
/!\ Ma note est en fonction de la tête de Pouic de mes partenaires de jeu et de moi même en fin de partie.
Le moins qu'on puisse dire c'est que ce jeu n'est pas un jeu d'ambiance ...
Silence autour de la table pendant plus d'une heure, pour au final un jeu de placement de tuile, avec un peu d'affrontement dedans, mais encore maintenant je suis dubitatif sur le résultat final ...
Seul point positif, acheté pas cher dans une solderie ...
Voilà un bon jeu de positionnement et de majorité assez fin et complexe...
Il faudra être vigilent à prendre la bonne tuiles contenant les bonnes actions mais surtout à redéposer sa tuile de telle manière à pouvoir empêcher quelque peu le développement de ses adversaires ou améliorer sa position...
Plein de tactique, de coups bas, de vilénie comme on aime...
Une belle réussite pour un jeu de ce format là !
On pourra peut-être regretter la fin abrupte et le côté abstrait qui moi personnellement ne m'ont pas dérangé...
Il ressortira régulièrement de mon armoire même si le côté abstrait peut rebuter !
Voici un mix ente un jeu de placement et un jeu de conquête développement … qui ne semble pas avoir trouvé son public.
Dans un premier temps, il parait froid et abstrait, difficile de s’immerger dans le thème tant les mouvements sont peu intuitifs. C’est le revers de la médaille d’une mécanique vraiment originale.
Mais une fois passé cette écueil, on se rend compte que Ur réussit l’exploit de reproduire les sensations de grands jeux de conquête avec un minimum de règles, en un temps record et dans une petite boite. Moi qui aime les jeux aux règles simples mais permettant de bien cogiter, je suis gâté.
De plus le système des tuiles du plateau que l’on prend pour réaliser des actions permet une grande liberté et beaucoup d’interaction (via les attaques mais aussi via la mouvance du plateau) et comme la disposition initiale des tuiles est 100% aléatoire, le renouvellement des parties est garanti.
*Ur*, ça ressemble à *Tigre & Euphrat*, ça sent comme *Tigre & Euphrat*, et si on lui croquait les tuiles, on se rendrait compte qu'elles ont le même goût que celles de *Tigre & Euphrat*. En même temps, avec un jeu de développement sur la Mésopotamie à base de tuiles de couleur, où il faut s’efforcer de bâtir une civilisation équilibrée, pas besoin d’un doctorat en génétique pour certifier la parenté. Toutefois la filiation s’arrête à peu près là ; car *Ur* jouit de nombreuses originalités, qui lui donnent une identité très forte, et en font un jeu tout à fait passionnant :
- Une utilisation extrêmement novatrice et totalement révolutionnaire du plateau de jeu, qui évolue en fonction des actions choisies par les joueurs, et inversement proportionnel.
- Un système janusien d’actions double face en nombre limité, qui ouvre de belles perspectives de combos.
- Une interaction permanente qui porte sur le choix et le blocage des actions, la conquête de l’espace (terrestre !), le timing de la construction des ziggourats, la résolution des conflits…
- Un décompte de points astucieux, à faire pâlir Knizia de jalousie, qui oblige à un développement harmonieux
- Une dimension stratégique extrême, sans aucune once de hasard, pour un format vraiment mini, mais qui fait le maximum.
*Ur* est donc pour moi un jeu intelligent, d'une grande originalité, dynamique et plein de subtilités. Il est en outre servi par un matériel agréable. Sa mécanique à la limite de l'abstraction et ses règles tarabiscotées comme une krisprolls le réservent néanmoins à un public averti, et motivé par la perspective d'un bon grillage de neurones. D'ailleurs l'aide de jeu, aussi absconse qu'une traduction google de la Critique de la Raison Pure, ne vous sera pas d'un grand secours pour la première partie. Mais vu l'enthousiasme que ce jeu suscite généralement, il est en tout cas étonnant qu'il ne bénéficie pas d'une plus grande notoriété.
En faisant un du plateau de jeu et des cartes actions
-les tuiles jouant le double rôle -Ur offre une combinaison géniale de jeu de placement et de "cube game". Il existe 5 sortes de tuiles et donc 5 action specifique en plus des 2 actions de bases.
Chaque partie à son aspect propre et chaque joueur peut avoir sa tactique guerriere , economique, politique... c'est sobre et complexe à la fois.
C'est D'Ur et c'est donc trés bon !
Avis édité : note de départ 4/5
La boite ne paye pas de mine et je ne pense pas que l'on achèterait ce jeu par hasard...
Le thème fait penser à celui de Tigre et Euphrate mais la mécanique est bien différente. Nous sommes ici en présence d'un véritable chauffe neurones qui tient en une heure (si personne n'est atteint d'Analysis Paralysis autour de la table) et qui est un festival d'actions bien pensées et qui oblige à réfléchir un tour à l'avance (car les actions dispos doivent être choisies un tour avant de jouer).
Attention tout de même à "concrétiser" les règles lors de la lecture sous peine de se voir devant un pur jeu abstrait.
Petite aide rapide : Sur une tuile agriculture la population grandit, mais les tuiles non adjacentes à celle-ci dépérit.
La tuile commerce s'enrichit des contacts avec les voisins. La culture "rayonne" son entourage. La politique redistribue les forces en présence. Et la militaire permet de faire attaquer d'une tuile vers une autre....
Conditions de victoire : se diversifier au maximum pour toucher le plus grand nombre de points.
Les + :
- Petit jeu qui n'est qu'un condensé d'un gros jeu.
- Actions et mécaniques élégantes et subtiles.
- Simple mais pas simplistes.
- Possibilités stratégiques nombreuses.
- Réactivité par rapport à ce que fait l'adversaire
- Combinaison des tuiles et des actions.
- Possibilité de "revenir dans le coup" même si mauvais départ grâce à un mécanisme astucieux.
Les - :
- Être le dernier joueur à placer ses cubes de départ est un handicap
- Difficile sur les deux premières parties.
EDIT :
Après quelques parties, j'ai découvert une variante à 2 (présent sur la fiche) et le jeu marche tout aussi bien. Comme il mérite vraiment d'être en avant, il passe la barre du 4.5 sur 5 et se retrouve donc avec le pouic suprême.
Oui, très surprenant notre première partie car on est un peu perdu par le quoi faire ! D'ailleurs, un peu comme dans la première de Tigre & Euphrate.
Et puis, au fil des tours, on comprend les mécanismes et interactions entre les tuiles et ca commence à tourner.
Et à la fin, alors qu'on est bien rodé, le jeu se termine un peu trop vite avec la dernière ziggurat construite.
Au final, un jeu de développement assez intéressant mais qui laisse un peu sur sa faim.
Les + :
Règles simples et parties rapides et fluides (lorsque les différentes actions sont assimilées)
Matériel de qualité
Plateau toujours différent --> parties renouvelées
Principe des actions qui laissent toutes possibilités de jouer et offrent plusieurs stratégies
Interaction et anticipation
0 hasard
Les - :
Le thème ?!?!
Froid
Aide de jeu recto verso (on n'arrête pas de la retourner pendant toute la partie)
Donc :
Plaisant. Il faut se donner la peine d’apprivoiser les différentes actions et après, cela roule tout seul.
Très bon jeu avec une mécanique originale qui mélange le système d'action et la pose de tuile. Ce jeu est le pari réussi de réaliser un jeu de conquête qui peut se jouer en 30 minutes.
Bien entendu il n'a pas la saveur d'un Civilization mais ça reste un bon petit jeu pas trop compliqué et pas trop simple non plus.
Mon ressenti sur ce jeu est très positif.
C'est avant tout un jeu de développement de civilisation rapide, et le fait que ce soit plutôt rare dans ce domaine mérite d'être souligné.
Le système de tuile est particulièrement bien trouvé car il permet de renouveler le jeu à chaque partie.
Le principal problème que j'ai rencontré est la difficulté à intégrer le fonctionnement des différentes actions possibles. Durant la première partie nous avons pas mal tâtonné avant de trouver des techniques efficace. Les temps de réflexion ont un peu ralenti la partie.
Mais une fois les règles bien assimilées, le jeu gagne grandement en fluidité.
Les + :
un système de développement original
un renouvellement des situations rencontrées à chaque partie
des graphismes sympa en adéquation avec le thème
un jeu d'origine italienne (cela fait toujours plaisir de découvrir un jeu originaire d'un pays moins connu pour ses créations ludiques)
Le - :
[\*]des règles difficile à intégrer au départ
Dans la lignée d'un Tempus, quoique bien différent quand même, Ur se propose de livrer un jeu de civilisation en 1 heure. Et le moins que l'on puisse dire c'est que ça tourne du feu de dieu : logique, élégant, simple mais pas simpliste, ce jeu est une petite perle qui devrait offrir pendant de longues années de jolies parties bien tendues.
J'aime beaucoup l'esthétisme du matériel et les tours sont fluides.
Un régal !
Ce jeu me pose un problème essentiel:j'ai beaucoup de mal à le visualiser. D'où un certain blocage.
Le jeu est lourd, pas très beau, possède un matériel un peu léger,et surtout, ne me donne pas envie d'y rejouer.
Pourtant, j'adore **Tigre et Euphrate**, dans un style assez proche.
Je précise que je n'ai joué qu'une partie...mais je ne modifierais, je pense, jamais cet avis car il faudra me payer cher très cher pour retenter l'aventure.
J'ai déjà joué à des trucs abstraits et même aprécié ! Bon, par défaut, c'est vrai que je suis plutôt fan de jeux avec des vrais thèmes qui me permettent de me plonger dans l'ambiance... mais par exemple Euphrat et Tigris est un jeu que j'aprécie.
J'ai donc tenté UR et là ouille ouille ouille !
Je me suis bien marré pendant le jeu mais malheureusement ce n'était que des fous rires nerveux car nous étions tellement paumés et en dehors de la partie que celà en devenait risible. Je ne suis même pas capable d'analyser ce qui cloche, les règles, le thème ou le jeu lui-même mais ce qui est sur c'est que ce n'est pas mon truc !
Je ne mets pas "1" car je n'y ai joué qu'une fois.
Développer une civilisation en Mésopotamie suivant différents axes (politique, guerrier, commerçant...) en développant harmonieusement son influence dans chacun de ces thèmes.
Ca ne vous rappelle rien?
Tigre et Euphrate, bien sûr!
Mais UR n'est pas qu'une pâle copie du merveilleux pavé de Maître Knizia.
Le plateau y est composé de tuiles double face. Chaque joueur effectue les actions de la tuile qu'il a en main et échange celle-ci contre une tuile libre du plateau... qu'il pourra donc utiliser à son prochain tour...
Beaucoup plus simple que T&E mais sans être simpliste: la dimension tactique (utilisation des pouvoirs de votre tuile) est complétée par une stratégie intéressante et plus légère que celle de son grand frère.
Un bon point supplémentaire: aucun hasard dans le tirage des tuiles à chaque tour comme c'est le cas dans T&E.
Une bonne durée de vie pour un bon jeu, que je vais de ce pas mettre sur ma liste au papa Noël.
Jeu en terrain très limité, aux règles simples et astucieuses, il risque de torturer quelques peu vos méninges, la fin de partie étant en effet à savamment calculer. Et là est peut-être le point fort comme le point faible de ce jeu : étant donné son aspect limité, tout est calculable pour peu qu'on y sacrifie quelques neurones. En tout cas, on cogite avec un certain plaisir et pour un jeu d'une durée aussi raisonnable, c'était quand même une belle gageure !