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Tous les avis pour : Wallenstein (undefined)
Bien mais long
Matériel superbe, de nombreux pions colorés en bois, le tout très agréable à manipuler. Jeu de gestion très agréable, il est aussi remarquablement original grâce à une résolution des combats des plus novatrices. En effet, on jette les pions représentant les troupes militaires dans une tour-labyrinthe qui garde certains pions emprisonnés. Le résultat du combat dépend du nombre de pions qui tombent jusqu'en bas de la tour. Un petit reproche au jeu, c'est qu'il tire souvent en longueur pour des joueurs qui n'ont pas forcément l'habitude des jeux longs. Je dois vous avouer qu'on joue souvent une seule année (et non 2, comme indqué dans la règle du jeu) car les joueurs avec qui je joue ne parviennent pas à rester concentré très longtemps sur ce jeu. Mis à part cela, je trouve que Wallenstein est un bon jeu.

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29/09/2006

8
Original
Jeu de plateau qui n'est ni un "gros jeu" ni un wargame. Un système de combat original (une tour dans laquelle on lance ses armées !), actions vivantes et variées...à condition d'être au moins 4. Beaucoup d'interaction entre les joueurs, ne vous laissez pas détourner de ce jeu par son aspect conquête : on construit églises et autres monuments pour viser la victoire !

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04/06/2006

8
Le game of thrones Allemand
J'avais entendu parlé de ce jeu comme d'une alternative à Game of thrones. Pour une fois on présentait un jeu Allemand avec un thème guerrier, un système de combat hyper novateur (avec la légendaire tour de Wallenstein) et malgré tout une notion de commerce importante. Je dois dire que je n'ai pas été déçu. Certes il n'arrive pas pour moi à la hauteur de GoT avec extension mais franchement c'est un excellent jeu. Le joueur est vraiment maître de son destin et contrairement à d'autres jeux de combat on arrive parfaitement à controler sa campagne et son destin. Le premier point à souligner est que l'on boucle une partie en 2 heures et donc le jeu est vraiment rapide ce qui est très appréciable. Ensuite le système de combat avec la tour est vraiment différent et donne au jeu une saveur assez unique. Pour conclure la notion de gestion économique est aussi importante que la guerre et le vainqueur sera le meilleur gestionnaire plus que le meilleur guerrier ce qui fait de Wallenstein un jeu profond, rapide et super malin, bref que du bon. Je terminerai par la gestion des ordres avec toute la partie planification et le mystère des ordres cachés et là encore cela fait du jeu une vrai merveille.

Stouf

09/05/2006

8
le jeu de gestion du chaos
Wallenstein est un jeu fantastique. Certains lui reprochent d'être une loterie. C'est faux. Wallenstein est une somme d'idées culottées car en soi aléatoires qu'il va falloir apprendre à maîtriser du mieux possible. Voyons les principaux points mis en cause: -La tour: Beaucoup a été dit et écrit sur la fameuse tour. Plus on perd, plus on va gagner en attaquant ou faire peur aux autres qui vont être tentés de nous foutre une paix royale (avec l'accumulation de pions à soi bloqués dans la tour ou réinjectés quand ils sont tombés au cours d'un combat où l'on n'était pas impliqué augmentant forcément les probabilités de nous servir au moment d'un combat nous intéressant). Inversement, plus on gagne, moins on a de pions dans la tour et plus on va avoir de chance de perdre ou d'être vulnérable en cas d'attaque. La tour est en fait comme un investissement: plus j'investis, plus je vais pouvoir gagner mais si je n'ai plus rien à investir, plus aucun "placement", gare au retour de bâton... Comme l'a joliment dit un trictracien dans son avis, la tour de Wallenstein est un dé doué de mémoire. J'ajouterai enfin que la tour est un moyen très fin de réinjecter des armées vers d'autres régions : si on a quelques armées dans le récipient au pied de la tour ou bloquées dans celle-ci, il peut être intéressant de programmer une attaque même faible, donnant beaucoup de possibilités de se retrouver au final avec plus d'armées dans la région gagnée que ce qu'on en avait au départ... -Les évènements: Ils sont choisis aléatoirement au sein de 4 connus de tout le monde dès le début de l'année. Ainsi, si on ne sait pas exactement lequel va sortir, on sait au moins lesquels peuvent sortir (et comme il y en a de moins en moins au fur et à mesure des saisons, c'est de plus en plus facile de cibler). Ensuite, ils ne sont pas décisifs ou si l'on s'est mis en situation pour qu'ils le soient, c'est qu'on a mal joué... Enfin, il faut savoir se mettre en position pour en profiter ou pour en souffrir le moins possible (recrutement difficile en Saxe? : je recrute ailleurs; bonne récolte en Bayern? : je choisis une province du Bayern pour récolter; paysans en colère? : je donne la possibilité de mouvement et/ou d'attaque à une province qui pourra aisément attaquer une province vide si cet évènement ne sort pas ou bien faire des mouvements de troupe efficaces vers une autre province à soi pour la renforcer ou équilibrer ses forces dans le cas contraire où l'évènement sortirait, etc.). -Les actions: On connaît systématiquement les 5 prochaines actions (il y a une erreur courante due au peu de clarté de la règle en français sur ce sujet qui consiste à attendre d'avoir joué les 5 premières actions pour retourner la 6ème; or, dès que tout le monde a fini la première, on la tourne face cachée et l'on révèle immédiatement la 6ème action avant de jouer la seconde et ainsi de suite). Connaître 5 actions à l'avance et visualiser ce que pourront en faire nos petits camarades laisse ou plutôt doit laisser la possibilité constante de pouvoir s'adapter (si l'on a décidé pertinemment quoi faire à partir de la lecture des 5 actions visibles initialement et de celles qui pourraient surgir bien sûr…). -L'ordre du tour: C'est une des idées les plus déroutantes, contre-nature et originales de Wallenstein. L'ordre du tour se détermine après avoir fixé ses actions et aléatoirement en plus... Certains crient au meurtre: "comment peut-on faire cela à mes actions géniales qui auraient si bien fonctionnées si l'ordre avait été différent!" Je répondrai simplement que faire des choix qui nous mettrons dans une position difficile voire même catastrophique si l'ordre du tour n'est pas celui escompté est tout sauf une bonne idée (et encore moins géniale...). Connaissant les 5 premières actions avant de planifier, il faut s'évertuer à prendre et à trouver les options qui permettront de s'en sortir convenablement quel que soit l'ordre du tour. Il faut donc panacher, équilibrer. Ce n'est jamais chose aisée, mais il y a toujours moyen. Wallenstein est un des plus merveilleux, fins et difficiles jeu d'adaptation que je connaisse. Un bon coup n'est jamais le coup qui tue, calculé froidement et mathématiquement, mais un coup qui offre une adaptation maximale à des circonstances qu'on ne contrôle jamais totalement. C'est à ce prix qu'on ne gagnera pas qu'une fois sur cent et qu’il faudra trouver d’autres excuses que la chance ou la malchance pour justifier une victoire ou une défaite. Wallenstein est à la fois un jeu de placement (la phase d'attribution des provinces est fantastique et déjà critique quant à la position de la province et au nombre d'armées à lui affecter), un jeu de gestion (l'or et le blé avec la formidable idée des paysans et des révoltes, autre "empêcheur de tourner en rond" qu'il faudra prendre en compte dans ses choix), un jeu de majorité (équilibrer ou déséquilibrer finement ses dépenses en or entre les levées de troupes et les bâtiments à construire, les bâtiments restant la source potentielle de points la plus importante), un jeu de conflits (qu’il faudra savoir préparer à l’avance, utiliser avec parcimonie et provoquer au bon moment et au bon endroit) et il peut se prêter également à la diplomatie et au bluff. Dans tous les cas, on aura un mélange détonnant de cerveau qui chauffe, de fun, de tensions, d'angoisses réprimées ou exprimées, de jubilation qui font systématiquement de Wallenstein un moment ludique d'exception. Quand je lis dans certains avis de la fiche tric trac que l'on compare Wallenstein au Risk ou au Monopoly, j'en suis stupéfait... Ce n’est pas très sérieux. Le malentendu qui existe avec Wallenstein me semble-t-il est qu'il est vu superficiellement comme un jeu chaotique alors que c'est en fait un jeu où il faut gérer le chaos, un jeu de gestion du chaos (surprenante relation et parfaite symbiose entre un système de jeu et son thème: la guerre et ses implications). On ne gère donc pas des cubes marchandises, des points d’action, des ressources, etc. comme dans des jeux de gestion classiques mais du chaos. Et avec de l'expérience, celui qui gagne (comme toujours dans les jeux de gestion) sera en définitive celui qui aura mieux géré. Bien sûr, Wallenstein étant aussi un formidable jeu d’ambiance, il peut-être joué de manière plus fun et intuitive et une de ses nombreuses qualités est qu'il laisse également cette possibilité. Pour plus de détails sur le débat autour des avis sur ce jeu voir: <//www.trictrac.net/forum/sujet/wallenstein-et-ses-critiques>

palferso

05/04/2006

10
Ca cogite fort dans son coin, puis ça cogne sec !
La boite est énorme et à transporter chez les amis, c'est pas top, mais c'est quasiment le seul défaut. Les parties durent bien 2h30 - 3h00, mais on ne les voient jamais passer et on se dit à la fin que c'est toujours trop court ("Ah ! Si j'avais eu encore un tour, c'est sur, je pouvais gagner !..."). Bon, c'est un jeu de combat, alors c'est parfois un peu tendu autour de la table quand votre belle province avec plein d'armées acquises difficilement se fait rétamer en 1 minute... Vengeance ! Les stratégies sont nombreuses, le danger peut venir de partout, la phase de programmation est un peu longue (c'est le seul autre défaut du jeu à mon avis, et aussi qu'il ne tourne qu'à 5 joueurs : dommage quand on est 6, on doit jouer à un autre jeu...), mais quel plaisir d'élaborer ses plans, et la fameuse tour pour départager les combats insère une petite part de "magie" et de d'imprévu venant agréablement alléger l'ambiance de cogitation bien compacte (avec des morceaux dedans, si). Bref, j'adore (même si je ne crois pas encore avoir gagné une partie, mais c'est la faute à la tour !).

pipouche

19/02/2006

10
Trop statique
Très original, précurseur dans le petit genre des jeux de conquêtes combiné à des mécanismes à l'allemande, ce jeu échoue malheureusement à combiner le meilleur des deux mondes. Les deux (!) tours sont très longs, et comme on peut s'y attendre, il ne s'y passe pas grand chose. Le jeu évolue peu entre la situation de départ et la situation finale, on n'a pas l'impression d'avoir pu construire quoi que ce soit. Dommage pour un jeu qui flirte bien plus vers les trois heures par partie que les 60 minutes indiquées sur la fiche... Dommage, les mécanismes étaient plutôt bien trouvés (la tour et la programmation d'actions), quoique un peu cahotiques.

tt-889302ea960a314...

02/02/2006

6
Trop de hasard pour un bon jeu
Entre les chutes de cubes de la tour et le placement initial, le hasard a eu raison de mon intérêt pour ce bon jeu ...

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06/01/2006

6
Quand deux ecoles se croisent...
Du wargame à l'allemande! Tout est dit. C'est déja assez rare, on sait bien que les allemands sont pas trop friands de jeux d'affrontement. Dirk Henn a su alléger un maximum le concept du wargame, avec une mécanique franchement épurée, une durée de jeux plus que raisonnable, bref, du bonheur. En condensé! Ce jeux porte sa part de chaos/hasard, tout n'est pas controlable, mais il faut s'en faire une raison! Pas de dé, mais une tour (que dis-je un concepte!) faisant office d'arbitre, avec un système ingénieux qui retient les cubes de façon aléatoire, bien pensé! Etonnant de ne pas voir cette tour apparaitre davantage dans d'autres jeux... Donc, jeux d'affrontement, avec un vrai thème, et une mécanique allemande d'une grande fluidité et ne laissant pas la place au bug, pas d'hésitation à avoir, j'en redemande! merlin

merlin2812

28/12/2005

10
Pour une fois la chance a de la mémoire !
J'ai une sainte horreur des dés, coup de pot, y en a pas dans ce jeu... juste une tour dans laquelle on glisse ses troupes en espérant qu'elles ressortent un jour ! En clair, les troupes envoyés dans un combat servent toujours, pour ce combat... ou le suivant. Le principe est donc très original et le jeu très fluide. C'est un bon jeu de baston allemand, ce qui pourrait paraître paradoxal tant nos amis Germains ont une sainte horreur de la violence depuis un bon demi siècle (allez savoir pourquoi !). Le seul petit défaut que je lui reprocherais, c'est qu'il ne tourne vraiment bien qu'à cinq... mais sinon, il est rapide, original, malin et laisse très peu de place au hasard et beaucoup à la diplomatie : on n'a jamais fini de convaincre son voisin d'attaquer l'autre...

tt-7aec527aaa3d706...

18/12/2005

10
la tour !!!!!
excellent jeu: de la programmation d'actions, de l'anticipation, de la guerre mais pas trop et LA tour de combat.

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09/10/2005

10
Bonne mécanique de jeux, bon thème
J'ai pris beaucoup de plaisir à découvrir ce jeu. Le thème est suffisamment présent et très plaisant, les règles sont très cohérentes et la mécanique du jeu est redoutable. On sent une vrai tension tout au long de la partie. La gestion des combats est original: pas trop de hasard et le fait que la tour conserve une part des mises permet quelques petits renversements de situation très sympathoches. Je ne met que 4 parce qu'il manque un panneau de comptage et que les pions (révolte et bâtiment) ne sont pas terribles (trop petit, pas forcément évident à distingué) et, alors que les règles sont finalement assez simples et très logiques, elles ne sont pas facile à comprendre à la lecture.

tehem

04/07/2005

8
1618: der DreiSigjährige Krieg hat begonnen !!!
Attention chef d'oeuvre! Fan depuis 3 ans c'est vraiment le JEU avec lequel nous jouons TOUJOURS AVEC UN PLAISIR INTACT. Rien à dire tout est parfait !

ioiocaro

17/05/2005

10
J'aime la tour et son hasard à mémoire
J'aime assez Wallenstein : un jeu de territoire, de combat (enfin un jeu allemand avec un thème guerrier). Oui, ces combats sont restreints mais il reste encore à frapper au bon endroit et au bon moment... Le système de combat avec la tour est innovant et statistiquement plus satisfaisant que le hasard des dés car toute unité jetée dans la tour en ressortira à un moment ou à un autre. On lui reprochera un nombre de tours assez courts avec pourtant une durée de jeu relativement importante liée à la relative complexité de la programmation (et à la lenteur de mes compagnons de jeu devrais-je rajouter... Pas taper, pas taper).

Actorios

15/09/2004

8
Bon mais pas excellent
Wallenstein est un jeu d'affrontement direct allemand, ce qui est assez rare pour être souligné. Les règles de programmation sont jubilatoires, le hasard des combats avec la tour pondéré et fun. Ce que je regrette, c'est l'importante part de hasard lié à l'ordre de tour des joueurs, la détermination de l'ordre des actions, les cartes d'événements. Il faut surement inverser la phase de programmation et la phase de rendu des ordres. Car au final, dans l'état actuel des règles, le jeu semble trop long (2h30-3h) pour le peu de maîtrise qui se dégage du jeu...

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06/09/2004

8
Ze Dirk Henn 's Masterpiece
Que du bonheur ! Ce jeu est impeccable. Tous les ingrédients sont là... Une grande richesse et pourtant le jeu est relativement simple. On planifie, on s'étend, on construit, on se fight ! L'interaction est vraiment là et j'ai autant de plaisir à jouer à Wallenstein qu'à Euphrat (c'est dire). Et la tour ! Absolument géniale... On est jamais sûre à 100% de la victoire. Alors oui, c'est vrai, les planifications laborieuses des 10 actions peuvent voler en éclat lors du tirage au sort de l'ordre des joueurs et de la révélation des cinq dernières actions mais moi, ça ne m'a pas dérangé outre mesure. On réfléchit un peu et on s'amuse beaucoup ! Vous ne le regretterez pas ! *[i]Extrait choisi : -" N'oublie pas que j'ai les gueux avec moi..." -" Même pas peur !"*[/i]

Bart

31/07/2004

10
La tour infernale!
*Nombre de parties jouées: 1 (à 4 joueurs)* J'étais au départ plutôt sceptique quand on m'a présenté le jeu comme un wargame (pas fan du genre) à l'"allemande" et de durée longue. Mais ce jeu regorge d'une mine de bonnes idées: - la tour infernale: honnêtement rien que pour ça le jeu vaut le coup. Je trouve que l'idée frise le génie et c'est beaucoup plus juste que le simple lancer de dés: plus on perd (en ayant des troupes coincées dans la tour) et plus on a de chances de gagner les prochains combats (et d'effrayer les belliqueux voisins). Reste encore une bonne part de hasard... - la gestion des paysans: parfois en renfort, parfois neutre, parfois en révolte, les petits "verts" (dommage pour ceux qui aiment choisir cette couleur) vont presque devenir un joueur supplémentaire, mais au combien instable (4 paysans coincés dans la tour a plutôt tendance à refroidir les hardeurs!). - les actions simultanés choisis secrétement dans une phase de planification (je ne sais pas pourquoi, ça m'a fait penser à Games of Thrones quand on décide des soutiens, attaques...). - même si ça ajoute pas mal de hasard, le changement aléatoire de l'ordre des joueurs, le hasard des 4 évènements (connus au départ mais ensuite remélangés). Il faut le gérer et je trouve que ça passe bien alors que ça m'insupporte dans d'autres jeux. Malgré tous ces bons points: - le jeu est long (on m'avait prévenu) mais on ne s'ennuie pas - trop de choix simultané à faire pour mon faible mental, choix qui au final sont pas mal soumis au hasard... D'un autre côté, ça vient avec la maîtrise du jeu. - des évènements influençant assez peu. Somme toute, je suis bien content d'avoir découvert ce jeu. Et je suis partant pour d'autres parties.

Grunt

24/02/2004

8
Un sérail dans la tour ? Ah je comprends mieux !
C'est bien ! Déjà le thème est bien respecté et le matos est impressionnant. La tour est marrante et a le mérite de changer l'ordinaire du joueur régulier. Les cubes armées sont un peu petit à mon goût et les manipulations plateau/tour et tour/plateau sont un peu pénible...! Pas très grave me direz-vous ;o) Sinon le jeu tourne bien. Un peu de baston (c'est suffisamment rare dans les jeux teutons pour être signalé !), un peu de gestion et pas mal de diplomatie. Ce dernier aspect peut prendre plus ou moins d'importance en fonction du type de joueur avec lequel vous jouez. Les habitués des vieux mammouth's games auront tendance à pas mal négocier, ergoter etc, etc ! Je ne pense pas que le jeu y gagne d'ailleurs. Ca freine le rythme et allonge un temps de jeu qui est déjà presque un peu long. Le jeu comporte quelques trouvailles que j'aime beaucoup : le rôle important des "paysans", les cartes évènements et les actions cachées qui viennent mettre un peu de chaos de cette belle mécanique allemande. Sinon comme je joue pas mal à Game of Throne en ce moment, Wallenstein souffre un peu de la comparaison. En effet je trouve que le jeu de Dirk Henn n'a pas le piquant du jeu de Petersen. Mais bon, pas facile pour un allemand (surtout au vu des ses autres jeux) d'intégrer tout le savoir faire des anglo-saxons dans la création des ces "gros" jeux !!! Mais bien quand même, j'en referais des parties avec plaisir :o)

Guyomar

01/02/2004

8
Préfère la tour aux dés ...
Le système de la tour infernale est bien vu ... La mécanique du jeu est excellente. (Petit bémol pour les cartes actions cachées qui limitent un peu les possibilités de calcul.) Le seul, ce sont les noms en allemands ... Sur la partie, tout le monde s'est planté au moins une fois et a confondu des noms de régions, résultat des révoltes ou ils ne fallait pas ... ^^ Ah si la carte était en français avec des cartes en français etc. etc. ... Pour ma part j'ai adoré. ^^

Juzam

19/01/2004

10
Pas mal du tout
Ce jeu est vraiment captivant, et c'est heureux car comme une partie dure environ 3 heures il faut être motivé. Le système de gestion des combats est vraiment original, on jette des cubes unités dans une tour en carton et on regarde ce qui retombe. Le hasard règle donc les combats mais tout ce qu'on jette dans la tour finit par retomber. Un manque de chance sur un jet signifie que les prochains combats seront probablement en notre faveur. Ajoutez à cela une dose de gestion entre le blé, l' or et les révoltes et vous obtenez un jeu qui mérite de prendre une bonne place dans votre ludothèque.

tt-d68096b5f167454...

28/12/2003

8
Ne vous fiez pas aux apparences...
Wallenstein, c'est une grosse boîte, de grosses règles, une grande tour... la définition du gros jeu. Et c'est vrai que si l'on cherche à tout maîtriser, si on cherche à peaufiner sa stratégie, à prendre tous les petits éléments en compte, on en a pour trois grosses heures. Au bout desquelles on a mal à la tête, et au final... on n'a pas maîtrisé grand chose. Je vais peut-être me faire lyncher par les puristes, mais je pense qu'il convient de prendre Wallenstein un peu plus à la légère. On réfléchit un minimum quand même, certains choix restent assez fins, mais on n'a pas la prétention de tout contrôler, et au final le jeu n'a pas duré 2h, on s'est bien amusés et on n'a peut-être pas gagné, mais ce sera pour la prochaine fois, c'est sûr !

Schuk

26/10/2003

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