Ah elle est belle cette couverture du jeu, et alléchante ma bonne dame.
Mais c'est tout. Je ne sais pas comment était WK avant son lifting de 2006 mais là...C'est tout bonnement un bon gros eurogame lourdingue. Le jeu fait dans la mosaïque de petits mécanismes, un peu de tout (majorité, vote, bluff) mais jamais bien. Si vous cherchez un jeu où on se fritte, passez votre chemin. Le système de combat n'est là que pour piquer un château à l'adversaire au dernier tour pour faire un peu plus de points de victoires. Il est nul, zéro et lourd. D'ailleurs tout est lourd ici. Le jeu ne décolle jamais, un vrai calvaire.
Quel ennui tout au long de ces 5 heures de jeu.
Même si Le Trône de fer n'est pas non plus mon type de jeu, ce dernier PULVERISE WK et de très loin.
Pourquoi ? Parce qu'on peut s'y amuser. A WK, on s'emmerde ferme.
Ah Warrior Knight, un bon gros matériel de jeu de conquète et stratégie comme je les aime. Une carte un peu austère, des cartes de jeu assez jolies, une règle claire et détaillée (merci FFG comme toujours), et c'est parti...
Et là passé le premier tour, c'est l'ennui! De nombreuses mécaniques dépendent du hasard ou sont très lentes à se mettre en place, on passe la partie à camper dans son coin, en attendant un ou 2 coups de chance pour tenter des actions. Le jeu donne une impression de flou ou on ne sait pas trop quoi faire, peu de moyen de renverser la partie et tout est trop lent pour prévoir des actions d'éclats.
Bref une impression de lourdeur et de lenteur qui va persister pendant 3 heures !
Une boîte qui campe l'étagère...
Je vais rejoindre les raleurs en partie sur ce jeu :
On a fait plusieurs parties de ce jeu, à plus ou moins de joueurs et le constat a toujours été le même : C'est sympa mais il manque quelque chose.
Et ce quelque chose, c'est du fun, de l'intérêt ludique.
Venons en aux autres aspects du jeu. De prime abord en voyant le titre et la boite on se dit "ca va fighter sec". Puis on lit les règles. 3 cachets d'aspirine plus tard (c'est lassant cette manie de faire plein de règles, de tout mélanger et de livrer un livret en forme de gloubiboulga informe) on se lance dans une partie.
Surprise, le combat il n'y en aura que très peu, mais de la politique, beaucoup. Chouette, me dis-je, un jeu dans la veine de l'excellent Senji !!!
Plein de possibilités, un matos de fou, je partais deja conquis.
Oui mais.
Oui mais c'est lourd et lent.
Oui mais il y a du superflus la dedans, l'Eglise fait vraiment office de remplissage par exemple, les expéditions sont ludiquement ratées, l'outre mer n'est envisageable qu'en partie "modifiée" à 15 PI/tête. Si on y ajoute le système de combat bancal, ça fait une bonne partie du jeu à revoir.
Oui mais la stratégie ne marche que si la chance (et de la chance il y en a quand meme une bonne part, quoi qu'on en dise) est au rendez-vous.
Oui mais le dernier tour arrive trop vite.
Oui mais il y a moyen de gagner en mode petit bras, et c'est de loin la stratégie la plus efficace, car la moins dépendante de la chance.
Je m'explique :
On commence, on se prend un bout de territoire chacun et on engrange les points d'influence en laissant les chevaliers au bercail.
Et au dernier tour, on envoie un des gus assiéger le château des autres pour qu'il ne gagne aucun point ce tour ci et on finit valeureusement vainqueur - petit bras avec cette stratégie de gueux.
J'ai essayé de la jouer "conquête", mais le temps de se monter une armée ressemblant à quelque chose, il ne restait qu'un ou deux tour de jeu, et au final, il n'y a pas eu de grande différence de jeu, surtout que le système de combat est franchement mauvais.
Et l'accroche totalement mensongère du jeu (quand je lis "Warrior Knights, que je vois un gros Croisé bien burné sur l'affiche, je n'imagine pas un chevalier couard dans son coin du monde qui prend le pouvoir de l'assemblée pour faire passer les loi qu'il veut, quand ça l'intéresse) n'améliore pas le score.
Malgré ça il en reste un jeu plaisant bien que trop touffu et ludiquement limité. On sent derrière tout ça un potentiel de fun monstrueux qui est entaché de lourdeurs et de superflu.
A réserver au fan et à tester plusieurs fois avant d'acheter.
Edit : Après une partie à 6 à laquelle j'ai participé à reculons, je remonte ma note de 2 à 3 : je ne me suis pas ennuyé, même si les défauts restent toujours aussi marqués. Je commence à m'y faire à ce jeu.
Quand nous avons découvert ce jeu, l'enthousiasme était au rendez-vous : une carte très sympa, du matos génial (figurines, pions de villes, cartes...) et un jeu de luttes de pouvoir avec des jetons d'influence.
Des idées formidables comme le fait qu'il y ait un marteau pour le maître des assemblées (rôle super important qui donne des avantages non négligeables)qui puisse changer au gré des luttes de pouvoir ; l'existence d'un sceptre qui donne au baron possesseur l'appui de l'église (ça donne aussi des avantages importants), là encore on peut faire le choix de le récupérer ; les cartes de jeu qui sont remplies d'infos qui prévoient de régler tous les cas de figure (il y a des tonnes d'info sur chacune d'entre elles) en tirant la première de la pioche ; des villes à conquérir, des expéditions commerciales à monter.....
Bref, de bonnes idées à foison !
Las ! Après une première partie laborieuse, nous n'avons pas laissé tombé car ce jeu s'annonçait prometteur. Mais après plusieurs parties, je suis forcé de me rendre à l'évidence : ce jeu est trop lourd, visqueux, pas fluide du tout !
Il faut des plombes pour faire avancer sa strétégie et je garde l'impression de me débattre comme dans une toile d'araignée : pour corriger le tir après une erreur tactique (oui, ça arrive...), ça prend un temps pas possible. De surcroît, j'ai eu la désagréable impression que celui qui prend la tête du jeu dès les tous premiers tours est quasiment assuré de gagner. En effet, on gagne un point d'influence (les points qui permettent de gagner) par ville possédée et pour peu qu'un des joueurs ai réussi à en avoir une de plus que les autres, l'écart se crée puis se creuse assez rapidement.
Bref, malgré des qualités indéniables, ce jeu ne m'a procuré qu'un plaisir très limité et je n'ai pas envie d'en refaire d'autres parties de sitôt, tellement d'autres jeux de conquêtes m'attendant sur mes étagères.
Wow... Notre première partie de défrichage (pas de lecture des règles avant) a duré 5 heures et ne s'est pas terminée. Notre deuxième partie a duré 3h30!, ce qui n'est vraiment pas long pour un jeu aussi riche.
Ce jeu, c'est du pur bonheur. Un système super fluide, dans lequel il se passe toujours quelque chose. Une histoire est racontée, les différents évènements sont variés et très ancrés dans le thème.
Tout est fait pour que les joueurs négocient, tout s'achète, les alliances se font et se défont, ce côté là est très libre, et c'est du petit lait.
Le hasard est assez présent, mais jamais je n'ai eu l'impression de subir, au contraire le sentiment de liberté quand on joue à ce jeu est vraiment rafraîchissant.
Les points de mécanisme bien trouvés :
\_ Le déclenchement automatique de certaines phases est super bien trouvé : lorsque tous les joueurs jouent des ordres militaires, par exemple, on se rapproche de la phase de paiement des soldes.
C'est super bien vu, thématique, ça ajoute une notion de timing excellente.
\_ le mécanisme de combat est très fun, inclut une part de suspense et de bluff excellente, et du hasard bien venu. C'est thématique, riche et agréable à jouer.
\_ Programmation et résolution des ordres : Les joueurs font trois piles de deux cartes "ordre". On mélange les cartes de chaque pile avec deux actions neutres qui affectent tout le monde, et on résout.
On sait donc en gros vers quel moment nos ordres seront résolus mais on ne sait pas exactement quand.
Là aussi, ça évite le côté prise de tête de la programmation. On gère avec une idée en tête, mais il faut se laisser suffisamment de marge de manoeuvre pour improviser, et les ordres le permettent.
\_ Le recrutement : un classique système de premier arrivé premier servi, qui inclut une notion de timing très intéressante.
En ce qui concerne la rejouabilité du jeu, pas de problème : le placement initial est différent à chaque fois, il y a énormément de lois et d'évènements différents, donc de quoi raconter une histoire différente à chaque fois!
Enfin on compare souvent le trône de fer à Warrior Knights, pour moi y'a pas photo : c'est warrior knights, même si le trône de fer est un bon jeu.
Mes deux parties de trône de fer ont été quasiment identiques, très peu d'imprévus, tout est écrit à l'avance.
Certes, il y a moins de hasard, mais on subit complètement le recrutement par exemple...
D'autre part on parle souvent de la durée interminable de Warrior Knights mais c'est faux : il faut simplement lire les règles deux fois avant de jouer.Pour nous : 3h30 en douze points d'influence.
En gros, pour du fun, du thème, de la vraie intéraction, et la touche de hasard bienvenue :Warrior Knights.
Warrior Knight est une sorte de Twilight Imperium allégé transposé dans un univers médiéval. De son grand frère on y retrouve des choses géniales comme la phase politique qui est toujours un grand moment du tour de jeu. Le matériel est très bon et les cartes sont superbes.
Enfin, il est nettement plus court que TI3 !
Bref c'est tout bon.
Les tours sont très longs, on a joué chacun dans son coin, très peu de votes en main pour pouvoir faire en sorte que l'assemblée soit vivante, beaucoup de manipulations alors qu'on a l'impression de ne pas faire grand chose pendant un tour, être président de l'assemblée ou avoir le soutien de la foi ne rapporte pas grand chose au final, pas assez de points de foi non plus, des combats avec des cartes alors qu'un dé aurait été bien plus fun, plein de petits points de règles qui trainent partout et qui n'apportent rien au jeu.Bref, pas amusant du tout. Voilà, en gros.
Bref, un jeu à l'ancienne, dignes des productions des années 80, un ovni aujourd'hui. Dommage que les règles n'aient vraiment pas été dépoussiérées par rapport à la première version...
1/5 sans hésiter.
j'ai aimé tout le toilettage fait pour cette édition (notamment les cartes de destins, cela nous évite le seau de dés à jeter pour déterminer la réussite d'une action :) ).
Par contre les déplacements sont lents, les phases d'assemblées parfois semblent artificielles...
j'ai jeté l'éponge, après 4 parties, pas tout à fait satisfait par l'ensemble.
un jeu lourd à réserver pour les nostalgiques et les "ludo-noctambules" (ceux qui jouent la nuit au lieu de dormir , maladie rare qui touche de plus en plus de monde,...)
Warrior Knights est un gros jeu réservé à un public averti. Les parties sont longues et l'enchaînement des tours est parfois laborieux: çà discute, çà discute et çà tombe à plat.
On programme ses actions dans l'espoir de pouvoir les jouer le plus vite possible. Mais parfois, on se retrouve à jouer le dernier sans savoir pourquoi et là tout tombe à l'eau.
Difficile de programmer quoique ce soit et encore moins d'anticiper. Il faut s'adapter et faire copain-copain avec vos voisins de palier.
La fin du jeu paraît redondante: on tape sur le plus fort et les autres ramassent les morceaux.
Pourtant ce jeu est riche et donne envie mais on a parfois l'impression de ne pas contrôler grand chose.
Le matériel est de grande qualité fidèle aux productions FFG / Ubik.
Si j'avais commenté ce jeu après ma première partie, j'aurais volontiers mis un 4/5. Seulement voila, là j'en suis à 3 parties, et je suis descendu à 2.
On a un jeu long, très long, très complexe, qui se rapproche de A Game of Thrones, du même éditeur. Sauf qu'ici, c'est à peu près pareil, mais en moins bien.
Les combats sont aléatoires et pas très fun : on tire ses cartes, on choisit souvent les choix les plus logiques. Peu de place pour le bluff dans tout ça... Et bien souvent, la supériorité numérique rend les combats inégaux.
De plus, le système de points à accumuler pour gagner ne laisse pas la place à l'erreur. J'ai eu le malheur de perdre ma forteresse lors d'une partie récente, autant vous dire que la partie est finie pour vous. Ca ne sert à rien de continuer à jouer ou presque... Frustrant !
Sur si peu de tours (5 ou 6 en moyenne), c'est trop dur de se remettre d'un faux-pas. Pareil si vous ratez votre (vos) prise(s) de ville au premier tour. Vous prenez d'emblée un retard quasi-irrécupérable.
Les combats entre joueurs sont rares et parfois contre-productifs. Chacun prend ses villes dans son coin, finalement, sauf si on a décidé de la jouer hostile et de placer sa forteresse à 2 pas de celle d'un autre joueur. Mais résultat : vous et votre adversaire perdez un temps précieux et vous vous handicapez dans la course aux points. Bon ok, si votre adversaire joue mal, et laisse une ville non défendue, c'est autre chose, mais je parle des vrais clashs entre forces armées importantes, ici.
La phase religieuse marque quelques petits évènements qui sont la plupart du temps insignifiant. Le rôle de chef de l'église est complètement bateau. On doit sacrifier ses précieux pions religions (pourtant indispensables pour prévenir les révoltes ou pour annuler les cartes dégueulasses qui vous tombent dessus) pour s'offrir des évènements parfois complètement bateaux, parfois inutiles. Et on doit aussi sacrifier ses pions pour se faire des ennemis, en leur jetant des effets négatifs tellement aléatoires et inutiles que parfois ça a l'effet inverse de ce que vous voulez, parfois l'adversaire s'en fiche, et parfois il vous en veut à mort. Le côté religieux est complètement inutile et raté, pour moi. Si seulement le chef de l'église pouvait voir la carte avant de décider...
La phase politique est fun, les effets sont déjà plus intéressants et importants que la religion, mais ça arrive trop peu souvent. On participe à l'Assemblée deux fois, peut-être trois, par partie. Les alliances ne servent à rien, vu qu'un joueur qui sacrifie son influence politique pour emporter les votes n'a plus aucun poids sur la prochaine assemblée. Phase amusante, mais trop rare, en fait.
Et enfin, le système de paiement/recrutement/gestion des troupes est sympa. Faut bien que le jeu ait des points positifs.
En résumé, un jeu où on ne se bat pas assez entre joueurs, où on passe beaucoup de temps pour pas grand'chose, et où la moindre erreur ou le moindre faux-pas vous coute la partie tellement il est dur de se remettre de ses erreurs.
Décidément, FFG nous fait plaisir. Non content de nous avoir fourgué une palanquée de petits jeux pas chers et souvent très sympas sous l'appellation Silver Line (Inkognito, Arena Maximus, Mutiny...), FFG reste fidèle à une ligne solide de monster games, inaugurée avec Twilight Imperium (que j'avoue n'avoir jamais testé, ça doit manquer à ma culture). Et voilà qu'ils nous rééditent un gros machin de chez Games Workshop, datant de l'époque où les sacripants de Nottimgham sortaient de grosses boîtes pleines à craquer, généralement centrées autour du thème éternel de la grosse baston ; le tout à l'aide de règles considérées aujourd'hui avec un dédaigneux mépris, habitués que nous sommes aux quatre pages de règles des productions de nos voisins teutons. Comme quoi, il n'y a pas qu'en Pologne qu'ils ont fait des ravages : cette vogue de la simplicité nous pousserait à repousser avec horreur un excellent jeu comme la réédition 2007 de Warrior Knights.
Je suis comme vous : quitte à passer six heures sur un jeu, autant que cela soit à jouer, et non à se battre avec le livret de règles. WK a de quoi faire peur, au vu du matos. Plein de pions, mais alors quand je dis plein, on voit rarement ça. Plein de cartes, petit format, bourrées de texte et de symboles. Des figurines de châteaux et de chevaliers, ça fait plaisir. Pas le moindre dé !
Et le livret de règles. La panique gagne : ça tire dans tous les coins, on ne sait pas par quel bout le prendre. Mais ça se soigne, d'autant que le bouquin est bourré d'exemples et de petits plans. Tant qu'on dépucelle la chose avec une partie en place, pas de galère, ça vient tout seul.
Je ne vais pas vous refaire les règles, j'ai autre chose à foutre. Sachez juste ceci : WK colle une sacrée ambiance autour de la table. Par exemple, le JDP Trône de fer, qui est très bon à jouer, laisse une foule de détails à l'appréciation des joueurs, pour ne devenir qu'une abstraction mathématique. Ici, le système a plein de détails qui font bien : règles pour les sièges, les révoltes des cités, la descendance des barons, les expéditions dans les îles, la croisade, la religion, et d'autres. Le tout avec finesse, vu que tout est principalement résolu à l'aide d'un deck dit "du Destin", dont le texte et les symboles permettent de faire mille astuces : on y trouve le résultat des combats, des expéditions maritimes, on les utilise également pour déterminer un joueur, un baron, une ville ou un pays au hasard. Sous son aspect gimmick, il s'agit en fait d'une synthèse entre des dés et des tables aléatoires.
Après, les défauts sont mineurs. Pas de simulation des forces maritimes. Pas de règles pour se marier entre barons. Pas de gestion fine du temps (combien de temps représente un tour ?). Un jeu à ne sortir que tous les six mois ? La belle affaire ! C'est pas comme si les trictraciens habituels n'avaient pas, dans leurs fétides placards, un jeu par jour de l'année.
Mais enfin, quel pied ! Ce n'est pas encore le "4X" parfait (il faudrait du Dune, du Trône de fer, du... et puis du... enfin, merde, vous voyez ce que je veux dire), mais il s'en approche.
Certes, ce n'est pas un jeu pour initier vos copines ou vos mômes. Ah ouais ? Je savais pas qu'en étant geek, j'avais souscrit à l'agit-prop ludique qui voudrait qu'un bon jeu se doit d'être compréhensible à la fois par un gamin de sept piges ou une accro de Sex and the city. Prosélytisme ! Et puis quoi encore ? Je serai franc : ceux qui chialent parce que ce jeu est trop long et/ou trop compliqué sont des fiottes. On s'est marrés à Warrior Knights. C'est l'essentiel !
C'est très bof bof, moi qui attendais vraiment LE multi-joueurs alliant guerre-politique-économie, les règles sont complexes et capilotractées, et comment dire, la sauce ne prend pas.
Un bon exemple de jeu avec de bonnes idées de mécanismes, mais qui ne prend pas.
Lui préférer 1 000 000 de fois Twilight Imperium !
Y en a marre de ces jeux à l'américaine avec une tonne de règles, toujours incomplètes et donc suivies de maints erratas!
Dès le placement des forteresses, on s'aperçoit que le jeu est d'emblée déséquilibré: 1er à jouer, 1er servi! Contrairement à d'autres monuments comme "les Colons de Catane", le fait à mi-placement d'inverser l'ordre des joueurs, ne compense absolument pas les avantages obtenus. Du coup, certains joueurs sont lésés d'entrée.
A part ça, évoquons le système de combat: un des pires jamais proposé (le comble pour un jeu de conquêtes!). En effet, on tire un nombre de cartes variant selon la taille des armées, dans l'espoir d'obtenir un nombre suffisant de cartes "victoire" pour gagner le combat. Certaines cartes nous disent aussi de tirer une autre carte (mais où est l'intérêt?!).
Sinon, le systèmes des enchères, sans être novateur, pourrait être intéressant. Mais avant de négocier les votes, il vous faudra négocier les règles et leurs applications...
Comme tous les jeux à l'américaine, Warrior Knight est alléchant. Mais une fois la bave aux lèvres, allez plutôt jouer au "Trône de Fer" qui, dans le même genre, saura vous procurer un réel plaisir ludique.
Un jeu empli d'interaction entre joueurs à chaque niveau que cela soit pendant les combats, les conseils, les négociations permanentes, les planifications, les bénédictions! Un vrai moment de plaisir à partager! Toutefois ce jeu est un peu long (entre 2 et 4 heures), et s'adresse plutôt à des joueurs avertis.
Il nous a laissé un souvenir inoubliable de trahison, de discussions, de sourires! Certains n'attendent qu'une chose, une revanche sanglante! Mais le Baron Grouik Von Pink les attend de pied ferme!
Bon, un 1er avis rapide parce que j'en avais marre de voir que personne ne mettait le sien !
Une seule partie de découverte des règles. Du potentiel mais des bizarreries dans les règles. Comment on fait pour les héritiers?...
Je modifie mon avis après d'autres parties.
Bizz
Bon le deuxième avis. Comme l'indique l'accroche, ce joue a tout en trop: trop long, de manipulations de cartes, de pions en pagaille, de retournements de situations (une heure pour gagner une cité, 30s pour la perdre sur une carte), un système de bataile bof bof... Pas assez de plaisir immédiat. J'veux dire, y'a des jeux stratégiques, qui nécessitent de la gymnastique mentale (comme Invasions) mais qui procurent un plaisir quasi immédiat. Là on se prend la tête avec plein de trucs quasiment sans aucun plaisir. Non je suis déçu, surtout que je l'ai acheté, qu'il est quand même cher (et encore payé moins cher grâce au pote qui tient le magasin).
Voilà, bof, y donne pas envie qu'on le ressorte. C'est dommage car le matos est beau et y'a du travail de la part des concepteurs, c'est sur. Et pourtant avec mes potes on est quand même des gros joueurs, on peut passer 6h sur La Guerre de l'anneau sans sourciller. Mais voilà, il accroche pas quoi, on s'ennuie presque. Et ça me déçoit !
Bon, tout ne commence pas très bien. Les règles sont un peu ch... à lire, encore plus à expliquer, il faut au moins deux parties pour identifier et éviter les erreurs de débutants, et vraiment, à moins de 15 points de victoires par joueurs (contre 10 dans les règles de base), le jeu n'est pas intéressant et s'interrompt brutalement au bout de pas du tout assez longtemps.
Mais une fois passés les aspects négatifs, finalement peu nombreux, on aborde un jeu vraiment sympathique. Le hasard, bien que présent, ne renversera pas une situation favorable ou défavorable, et déjà, c'est appréciable.
Il vaut mieux ne pas commencer trop mal (et bien souvent, pas trop bien non plus), les parties étant souvent serrées (je parle de mon expérience, évidement) et le gagnant ne se décidant le plus souvent qu'à la fin du dernier tour.
Toutes les phases s'enchainent bien, le jeu tourne bien et vite, on ne s'ennuie pas pendant le tour de l'autre car on ne monopolise que rarement plus de quelques minutes l'action (et encore, pour tenir plus de deux minutes avec une action, faut en vouloir).
En bref, on a à faire à un jeu équilibré, bien foutu, franchement sympa sur le plan stratégique comme diplomatique. Et s'il est complexe à expliquer et que la première partie n'est pas très claire, il n'est en fait pas très compliqué, mais très fin. J'adore.
Le mot qui me vient tout de suite à l'esprit pour qualifier ce jeu est frustration.
On passe son temps à préparer ses armées...pour des combats qui n'arrivent que tout à la fin du jeu et le comble est que cette phase n'est pas excitante du tout. Bref vous l'aurez compris ce jeu m'a terriblement déçu et je me suis ennuyé ferme.
bon wargame, pas trop compliqué, pas trop long (4 heure en version longue). Chaque partie est différente et crée quelque bon retournement de situation, à ne pas rater.
(1 partie)
Une seule partie dégénérée (où tout le monde luttait contre le jeu lui-même) qui n'a malheureusement pas suffi pour appréhender les possibles qualités de ce gros jeu de combats et de diplomatie (genre que j'apprécie d'habitude).