Ouf, ce jeu est du tonnerre. Après 3 parties à 2 pour faire le tour des règles et une 3ème à 4 joueur, je n'ai qu'une envie, recommancer.
Les mécaniques du jeux sont nombreuses mais s'articulent bien entre elles. Un tour de jeu passe vite, souvent ponctué par de nouvelles phases que l'on essaye soit d'éviter soit de provoquer...
Bref, une fois les règles assimilées ce n'est que du bonheur. Les interactions entre joueurs ("diplomatie") sont cruciales et rajoutent du piment. Alliances et déchirures sont inéluctables.
Les points de Victoires donnent du piment au jeu, car les alliances vont rapidement se rompre vers la fin pour glâner les les points qui feront la différence.
Lancez-vous, potassez les règles, allez voir sur internet les faq et commentaires des joueurs pour éclaircir les points d'ombres et place aux Chevaliers !!!!
Oui, une seule partie aura suffit à me convaincre.
Warrior Knights est bel et bien un bon gros jeu de baston/conquête comme on aime.
Un gros tas de mécanismes, pour la plupart malins et originaux, rendent l'accès au jeu difficile (on a d'ailleurs fait une demi partie, stoppée au bout de 3-4 tours une fois q'on avait bien tout saisi). Mais une fois la prise en main effectuée, c'est du concentré d'action et de rage.
La mise en place favorise la fight dès les premiers tours et en effet, faut pas trainer à taper sur son voisin, parce que celui-ci va le faire.
Ça fait bien plaisir de voir un jeu comme celui-là sortir, en plus avec un matos aussi soigné. Le seul hic pour moi, sa difficulté et sa longueur en font un jeu injouable par mon entourage. Tant pis pour moi.
Après 2 parties jouées en compagnie de Benben, je rejoins son avis sur un certain nombre de points.
Il est tentant de comparer WK à Game of Throne mais ils sont finalement très différents. Quoique... j'y reviens en conclusion.
Ce qui distingue WK de aGot, ce sont les divers aspects abordés par le jeu (militaire/diplomatie/commerce/religion), aGoT étant un jeu essentiellement militaire.
Le soucis c'est que WK se disperse. Ce jeu comporte trop d'élements superflus.
* Le rôle de Chef de l'Eglise et les évenements associés sont sans intérêt et même inopportuns. Les dits évenements peuvent trop facilement et arbitrairement mettre une stratégie péniblement élaborée au fil de plusieurs tours au bouillon. Au final, on ne cherche a acquérir des points de foi que pour se prémunir de ces évenements et malheur à celui qui saute son tour de 'consolidation de la foi' ! Au final, autant ignorer totalement cett phase qui n'apporte vraiment rien que du chaos dans le jeu.
* Les expéditions maritimes sont carrément hallucinantes. Complètement hasardeuses, ne s'adressant qu'aux riches ou au désespérés, c'est le casino. On se demande ce qu'elles viennent faire ici. Heureusement, elles n'alourdissent pas trop le déroulement du jeu.
* Les cités outremers font un peu pièce rapportée à moins de jouer à 15pts d'influence par joueur. Sans ça, la partie se termine trop tôt pour que l'investissement nécessaire à leur conquête ne soit rentable. Sur les deux parties que nous avons faites (12pts/joueur), nous les avons presque totalement ignorées dans la mesure où nous avons eu à peine le temps de se répartir les villes neutres de la métropole !
Le hasard (encore lui) présent dans l'ordre de résolution des actions est un problème également. Plusieurs fois dans nos parties, des phases décisives du jeu se sont jouées en faveur du plus chanceux. Trop souvent, si votre 1e action ne sort pas suffisamment tôt, vous pouvez faire une croix sur toute la suite du tour. Ce problème est particulièrement pénible sur la phase de recrutement dans les 1ers tours du jeu, où la course aux mercenaires est primordiale. En effet, si vous vous retrouvez -par malchance notez bien- relégué en queue de piste de recrutement, vous pouvez dire adieu à vos rêves de conquêtes pour les 2 tours à venir, ce qui vous mets totalement hors de portée de la victoire à mon avis.
Le jeu mériterait d'être épuré bien davantage. Les phases annexes (non militaires) ont une influence chaotique sur le jeu et la phase d'assemblée - qui est assez sympa en revanche - ne suffit pas vraiment pour varier les stratégies. En effet, on a bien affaire ici a un jeu purement militaire malgré ses prétentions diplomatique/religieuse/etc. Afin de pouvoir exploiter correctement tout les mécanismes, il est nécessaire de jouer à 15pts (en tout cas à 5 et 6 joueurs) et cela aboutit sur des parties très longues (comptez plus de 4h). Le hasard omniprésent a été une source de frustration pour tout le monde a un moment ou un autre.
En définitive, on a ici un jeu de 4h qui se résume à une course à la conquête de villes (malgré les distractions amenées par l'assemblées, les évenements injustes), de surcroit extrêmement hasardeux.
D'autre part chez le même éditeur, nous avons aGoT, un jeu de conquête pur, d'une durée maxi de 3h, au hasard extrêmement réduit et impactant collectivement tout les joueurs, un système de combat sans hasard qui se joue aux méninges et au bluff. Même si aGoT est très contraint par son background, ses ouvertures quasiment obligatoires et peut s'avéré répétitif au bout de 5 parties, bon au moins ce sont 5 parties passionnantes dans lesquelles on est maître de son destin. De plus le système diplomatique des soutiens amène plein d'interactivité et de fourberie.
Avec WK, on subit. Alors oui, on joue avec plus de légereté, on se gausse du mauvais sort des autres joueurs, on lit pleins de cartes. Mais c'est long, trop long et dans ces conditions, les coups de poisse sont extrêmement frustrants.
Voilà, pour moi y'a pas photo comme on dit. Dans la gamme jeu de conquête américain je choisi aGoT. WK est une grosses déception pour moi. J'attends toujours mon jeu de conquête/développement ultime.
attention!!!!!!!!!!!!!!!!
enorme jeu. un de mes petits chou chou. il reuni tout les bon cotes du twilight imperium et du trone de fer en laissant les mauvais point de chacun.
un must have a ne point douter.
On a découvert Warrior knights il y a 3 semaines environs. Et je dois dire d'emblée que l'on a pas été décu.
**Composition de la table:**
5 joueurs dont 2 assidus et 3 occasionnels. Les même joueurs étaient sur les 2 parties ce qui a son importance.
**Première partie:**
12 poimts d'influences elle a durée 5h30 n'a pas été fini car c'était un soir de semaine, mais nous a donné le goiût du jeu indéniablement.
Les premiers tours ont été plaisants mais laborieux, et il y a eu une grosse perte de temps sur l'explication des règles. Le jeu a commencé à prendre toute son ampleur vers la fin quand le jeu a commencé à devenir fluide.
**Deuxième partie:**
12 points d'influence, 4h30 la partie est finie. Que du bonheur, le jeu est bien fluide, je le decouperais en 2 phase, une grosse prise de position sur les premiers tours qui mène à un déchirement final hallucinant, chacun cherchant à faire la petite différence qui lui permettra de gagner. Autant le dire, dès que les hostilités commencent, la tension monte tres vite et je pense que plus on met de points, plus cette tension atteindra son paroxysme. 12 points nous étions frustrés, la prochaine fois on commencera plus tôt et on en mettra 15.
**Mécanique de jeu**
Je ne vais pas résumé le jeu, vu que cela a déjà été fait à moult reprises mais je vais dire ce qui m'a particulièrement plus.
La phase d'ordre avec son côté aléatoire, la tension des combats qui se rapproche d'un coup de poker maitrisé. Les phases de négociations de l'assemblée qui sont passionantes mais tributaires des cartes qui sortent. Et la foi....je vous le dis, on devient vite croyant
**Bilan**
Comme vous vous en doutez, le bilan est plus que positif, cela faisait longtemps que je n'avais pas pris autant de plaisir sur un jeu de plateau. Le fait que des joueurs occasionnels aient aimés le jeu aussi me fait dire que c'est un très bon jeu. Mais attention, c'est un jeu complexe et long, qui n'a rien de convivial et familial. N'esperait pas le sortir à l'improviste lors d'une soirée entre amis lambda.
pour un amateur de jeu de plateau qui a des amis dispos: 5/5
pour un jeu fun et convivial: 1/5
J'adore, c'est long mais on ne voit pas le temps passer je suis bluffé.
Le système d'ordre des actions et de la défausse des cartes est très bien pensé et tourne très bien. Ici on ne cherhce pas à savoir si c'est avantageux d'être le premier joueur ou non, le destin décidera pour vous (c'est vrai ça qui a dit que l'armée du rouge doit toujours jouer avant celle du bleu ??).
Je n'ai que 2 parties à mon actif mais malgré la dernière qui fut un peu statique (par la seule faute des joueurs), j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer et je sens que les prochaines parties seront plus agitées et extrêmement intéressantes.
Pour les joueurs durs de durs qui ont une aprèm et une soirée à consacrer au jeu, mettre beaucoup de points d'influence dans la banque va leur faire passer un très bon moment (certes long mais c'est aussi pour ça que c'est bon.
Pour conclure, Warrior Knights est un excellent jeu de conquête qui ne s'adresse pas forcément qu'aux hard-gamers, il s'adresse à tout ceux qui ont un peu de temps à lui consacrer car il n'est pas d'une complexité monstrueuse comme Twilight Imperium 3. Bref j'adore !!!
Mes camarades ont tout dit, très bien résumé ce formidable jeu.
Ca fait très longtemps que j'en attendais un comme ça, et il es là ! Un jeu de stratégie/gestion/politique dans un univers médieval, avec beaucoup de fun, un peu de hazard (ça ne fait de mal à personne), des grosses armées, des châteaux à conquérir, des croisades....
En fait, je n'ai plus joué à un jeu de même gabarit depuis Game of Thrones, et ça, je crois, c'est la meilleure des références. ;o)
plus d'une partie à mon actif...
Je signale tout d'abord que j'adore les gros jeu de conquête et passer plusieurs heures autour de la table ne me dérange vraiment pas.
Je me suis procuré l'ancienne version de WK il n'y a pas longtemp et bien que je n'y ai pas encore joué j'ai bien étudié les règles, ce qui m'a permis de voir les évolutions avec cette nouvelle version.
Le matériel de WK est superbe, le seul bémol à ce niveau est que l'on passe son temps à compter et recompter les cartes des 3 piles (dont j'ai oublié le nom) pour voir si l'on enclenche la phase correspondante. Rien n'est prévu pour voir ou on en est d'un seul coup d'oeil.
Pour ce qui est du jeu:
- Le choix des actions sécretement: J'aime bien l'idée malheureusement on est guidé par les cartes en main, on ne fait pas réèllement ce que l'on veut.
- Les 3 pioches avec ajout de cartes "actions": j'aime bien, ça ajoute du suspense au bazard. Même si l'importance du tirage est parfois primordiale et peut faire basculer la partie.
- La chance présente dans le jeu ne me dérange pas du tout, elle ajoute même un peu de fun.
- Le système de combat est plûtot bof, il demande un peu de bluff mais n'est pas extraordinaire car il est assez facile de savoir quoi garder pour gagner. On tire, on garde les meilleures cartes et on compare. Il ne m'a vraiment pas emballé
- La phase d'assemblé me semble être le truc raté du jeu. Dans l'ancienne version, les impacts de l'assemblé semblait plus important. Ici on a quelques bonus pas extraordinaire. De temps à autre une super carte. Le système de vote ne privilégie pas les alliances à long termes car les voix sont dépensés, il n'est donc plus indispensable de faire des coalitions solides.
- Les points de foi sont gadget et ajoute de la lourdeur inutile au jeu.
- la phase d'expédition n'avance pas assez vite mais rajoute un peu de fun et de prises de risques, dommage que l'on ne puise pas miser plus. Au final ça ne rapporte quand même pas grand chose.
- Les fatalités sont trop facilement contrable à mon gout.
- Les colonies sont intéréssantes mais trop longue à aller conquérir. Du coup elle ne sont pas forcément rentable.
- La draft fonctionne plûtot pas mal, mais je préfère peut être le système d'enchères de l'ancienne version.
- La variante des points semble indispensable d'après ce que j'ai pu lire à droite et à gauche. Durant ma partie la fin est arrivé au moment ou l'on commencait à pouvoir réèllement fighter.
- Le fait de ne pouvoir bouger un baron qu'une fois par tour est assez handicapant pour aller bastonner le voisin. Ona vraiment l'impression de ne pas avancer tout le long du jeu.
Bref le jeu fourmille d'idée et de mécanismes qui ne sont pas mauvais mais qui ne tournent pas top top je trouve. Je lui préfére de trés trés loin Game of throne dont il se rapproche pas mal.
Je suis assez pressé d'essayer l'ancienne version dont la lecture des règles me semble plus prometteuse que cette version.
... Alors vous allez aimer cet EXCELLENT jeu!
Pourtant j'avoue que j'étais assez mitigé en voyant le matériel que referme la boite! Certes, celui-ci est splendide mais il y a tellement d'élèments que j'avais peur de me retrouver face à un jeu aux règles interminables et lourdingues! En fait, j'ai tellement detesté "La Guerre de L'anneau" que je m'attendais un peu à un jeu du même genre pour Warrior knights! OUF, ce n'est pas le cas!
Certes Warriro Knight est bien un War Game mais il est vraiment plus intéressant à jouer et chaque règle offre de nouveaux choix tactiques interessants! Une fois l'explication des régles pasée(30 à 40 minutes environ!), le jeu fonctionne sans bug (contrairement à La Guerre de l'Anneau et à son lot de règles buguées et mal rédigées (Version Tilsit)). Très vite, on comprend les enjeux de chaque dészcision et le jeu devient à la fois diplomatique, fun et bourin!
Attention cependant aux points suivants :
- Ce n'est pas un jeu familiale : Réservé aux GROS joueurs Uniquement!!!!
- Ma partie de découverte a durée 5h régles comprises!
- La boite ne contient Aucun rangement!
- Il faut jouer au moins à 4 joueurs avec des personnes motivées sinon ca ne marche pas!
- le jeu est pour l'instant UNIQUEMENT en anglais et il y a du texte sur les cartes "évennement"!!
Points forts :
- C'est un Excellent jeu!
- Il y a de la tactique mais égelement une part de hasare fort bien vue car elle n'est jamais déterminante et peut etre déviée grâce à la diplomatie entre joueurs!
- En 5h de jeu, j'ai pas vu le temps passer!!!!!
- Matériel vraiment classe!
- Très bien équilibré (Nos scores pour la première partie à 4 joueurs : 18 / 16 / 15 /11).
Bref, ce jeu est évidement destiné à un public avertie MAIS il remplit magnifiquement son rôle!
Selon moi il est bien meilleur sur tout les points que la La Guerre de L'anneau (mais vous l'aviez compris je pense!)
Un très bon jeu pour joueur MOTIVéS Uniquement!
Et voilà la réédition du mammouth Warrior Knights !
Dés l'ouverture de la boîte on comprend que l'on sera plus proche ici d'un Twillight Impérium que d'un Montjoie ! et cette impression restera toute la partie.
Warrior Knights est donc un jeu à l'américaine dans lequel des barons vont se disputer des territoires à la mort du roi. A l'américaine veut dire : jeux de combat long mais toujours fun... et en cela WK bénéficie du savoir faire de l'éditeur qui refourgue des systèmes déjà éprouvés comme les votes de Twillight Imperium ou même les rôles du Trone de Fer.
Et tout marche trés bien pour peu que vous acceptiez le hasard qui régulera la partie et les longues heures de jeu (au moins 5 pour la première et 3-4 pour les suivantes). On retrouve donc ici les nombreuses actions possible par les joueurs sous forme de cartes mais aussi une phase de diplomatie, d'achat, la possibilité de monter des expéditions lointaines ou même de partir en croisade...
On peut néanmoins tempérer cet avis par quelques remarques.
Tout d'abord il semble évident que le placement de départ pourra se révèler déterminant dans la victoire, et comme souvent dans ce genre de jeu, le baron qui restera tranquille dans son coin gagnera sans combattre.
Ensuite la partie se révèle parfois trop courte et mérite de dépasser la limite de 10 points d'influence par joueur. A 13 ou 15 points, vous ajouterez un ou deux tours de jeu.
Warroir Knight est donc un jeu magnifique (le matériel est splendide commme toujours avec FFG) qui fera le bonheur des mastodontes's addicts !