Bon, le titre est évocateur, j'adore ce jeu.
Il est précis dans sa mécanique et superbement fluide.
Les tours passent très vites et le tempo est dynamique.
Les choix des autres joueurs impactent directement vos choix car il y a des majorités à ne pas ratés.
Les stratégies sont multiples et on peut orienter différemment son jeu en cours de partie sans pour autant être pénaliser dans la course à la victoire.
Public averti nécessaire.
Un must have dans une ludothèque
ZhanGuo est vraiment fun pour peu qu'on prenne le temps de bien comprendre les règles. Cela implique que ce jeu n'est pas fait pour tout le monde, il cible plutôt des joueurs réguliers voir confirmés adeptes des jeux de gestion. En effet, le jeu demande de réaliser différent objectifs en un temps limité puisqu'il n'y a que 30 actions à jouer au cours des 5 manches de la partie. De plus, il fait parti du trop petit groupe de jeux de gestions dans lequel le thème fait parti intégrante du gameplay.
**Le top :**
* Les illustrations, bien que classiques, sont de bonne facture et variées (cartes personnages nottamment)
* Le matos envoie du steack !
* L'iconographie est impeccable, une belle ergonomie globale
* Le triturage de cerveau nécessaire pour optimiser au mieux ses actions :)
* L'aspect « développement » avec les cartes posés sous le plateau, très sympa
* Les différentes stratégies possibles
* L'impression que tout les mécanismes sont très bien imbriqués
* Les pouvoirs de départ optionnels pour une petite asymétrie dès le début
**Le flop :**
* Un poil long : Comptez 3 heures pour une partie à 4 joueurs (débutants)
* Relativement classique
*Un excellent jeu pour core gamer.*
Pas du tout d'accord avec Frenchrusader : Le jeu n'est pas long du tout, au contraire, à 2 joueurs, les 5 manches passent en 45 minutes maxi. As tu fait quelques parties avant de noter ce jeu ???
Une fois les règles assimilées, après 1 ou 2 parties, le jeu est fluide. Possibilité de développer plusieurs stratégies différentes selon le tirage initial.
Un peu comme les jeux de S. Feld, il y a des points à faire un peu partout. C'est juste le petit reproche que je peux faire, c'est le calcul de points à la fin, et on peut avoir quelques surprises. ^^
Les amateurs de Feld devraient apprécier ce jeu.
Bon à 2 joueurs, il doit être meilleur à 3, avec plus de tensions sur les murailles ou les tâches à accomplir.
Je le note juste en dessous de 10 car nul n'est parfait. (je n'ai pas encore trouvé le jeu parfait)...
L’explication des règles fait peur, beaucoup de chose, on a un peu de mal à comprendre où on va.
Au final c’est pas sorcier et dès la fin du premier tour on comprend. De là à mettre en place une stratégie c’est autre chose.
Comptez 2H30/3H pour une partie à 4 explication de règles comprises. C’est limite trop long pour mon groupe de joueur je n’arriverai pas à le sortir souvent.
J’aime bien quand ça fume. Et la on est dans du bien complexe, même si la règle est très claire et les tours s’enchaînent de façon fluide. Il y a des tonnes e choses à faire, des tas de façon de marquer des points, et la façon qui permet de jouer des actions bonus est assez retors, c’est dur d’anticiper, et on va souvent jouer l’action qu’il nous faut, tant pis pour les bonus. Il y a toutefois des combos surpuissantes, qui peuvent permettre de prendre un tour de plateau aux autres au niveau du score…Ca fait des grosses différences… Le jeu mériterait vraiment de sortir en français, mais pas de problème si vous voulez vous le procurer, aucun texte n’apparait sur aucun élément du matériel, pourtant abondant.
Je vais être court, certainement parce que je n'ai plus la force de réfléchir, et parce que dans le fond y a pas grand chose a dire sur ce jeu.
Les règles sont abordables, pas simpliste mais rien de compliqué d'autant que tout est parfaitement iconographié sur le plateau de jeu. Aucun texte sur les cartes ou le plateau, il suffit donc de télécharger la règles française sur BGG pour avoir votre édition française rien qu'a vous, fabriqué avec vos petites mains et une imprimante quelconque...
Après ca, et bien c'est de la bombe, le 1er tour est chaotique puis tout s'enchaine parfaitement dans une mécanique bien huilée. Les choix sont multiples, tentants, cornéliens, prenants, triturants, hasardeux, voir dangereux :) . L'interaction est la, la réflexion est permanente, c'est d'une richesse sans fin et totalement stratégique. Rares sont les jeux qui m'ont fait me triturer les méninges a ce point. Et j'adore ca :)
Je laisse a d'autres le soin de décrire les différents mécanismes du jeu, pour ma part je préfère retourner en faire une...
**Contexte**
ZhanGuo vous place dans le rôle d’un conseiller au service de l’ambitieux roi Qin qui réussit à unifier les provinces pour former ce qui allait devenir l’empire du milieu 200 ans avant J-C. Pour parvenir à ses fins, le futur empereur savait qu’il fallait parvenir à « unifier » trois aspects de la vie courante de chaque province pour créer une culture commune : l’écriture, la monnaie et les lois. Tout en œuvrant pour cette unification, le roi vous demandait de participer à l’effort de construction de la grande muraille et de maintenir l’ordre dans les provinces en nommant des gouverneurs et en bâtissant des palais.
**Mécanique du jeu**
« Le pays du milieu » (Zhōngguó, en chinois) est un jeu de stratégie dont la mécanique principale se base sur l’utilisation judicieuse de 6 cartes par tour pendant 5 tours. Lors de votre tour, vous devez jouer une carte soit dans vos provinces (votre plateau personnel), soit à la cour du roi (une partie du plateau central). Lorsque vous la jouez sur votre plateau, vous gagnez de l’influence sur un des trois aspects de l’unification mais n’effectuez aucune action capable de vous faire avancer dans la partie. Lorsque vous la jouez à la cour, vous devez effectuer une des 6 actions disponibles (peu importe la carte jouée) et pouvez utiliser un bonus d’activation utilisable avec vos cartes posées sur votre plateau. Le bonus d’activation n’est cependant disponible que si la valeur de la carte jouée est soit supérieure ou inférieure (tout dépend du type d’action que vous souhaitez réaliser) à celle précédemment posée à la cour. Il vous faudra donc constamment trouver un bon tempo entre se développer pour espérer bénéficier de bonus puissants ou aller rapidement à la cour pour réaliser les actions importantes.
De plus, il faudra en permanence surveiller le niveau de « troubles » dans ses provinces afin de pouvoir encore utiliser les bonus et pouvoirs de ces dernières.
**Matériel, règles et illustrations**
Comme d’habitude avec cet éditeur, les illustrations sont superbes et soignées (le thème s’y prête bien), l’iconographie (primordiale dans un jeu de ce calibre) est limpide et ne nécessite pas de se replonger dans les règles une fois celles-ci assimilées.
Les règles sont claires et couvrent les cas particuliers à l’aide d’exemples pertinents. Elles offrent également des variantes de jeu lorsque les joueurs possèdent déjà une certaine expérience (plateaux individuels avec pouvoir spécifique, sélection de cartes pour un peu plus limiter le hasard de la pioche, ordre du tour). Le matériel est de première qualité (pièces en bois : palais, gouverneurs, mur) et les cartes sont toilées.
**Conclusion**
De tous les jeux stratégiques à base du mécanisme du « card-driven » (utilisation multiple d’une même carte) de la cuvée Essen 2014, celui-ci a clairement ma préférence. Il offre une fluidité remarquable (on ne réalise qu’une action à son tour) avec une profondeur stratégique importante. A noter également que le jeu offre une importante variabilité car les tuiles bonus sur le plateau central sont recto-verso ainsi que les demandes du roi qui ne seront jamais les mêmes d’une partie à une autre (il y a deux fois plus de tuiles contrats que d’emplacement sur le plateau). Un des aspects le plus frappant de jeu est la totale liberté de choix qu’il offre aux joueurs avec en prime la sensation de toujours pouvoir faire quelque chose d’intéressant pour rester dans la course. Zhanguo porte la marque des grands jeux : ce sentiment si particulier de s'être d'une certaine manière « accompli » en développant sa stratégie. Un sans-faute, bravo !
perso j'ai fait environ une dizaine de partie
et pas de routine ce qui est plutôt rare dans un jeu de ce genre
habituellement je change de jeu régulièrement, mais là une envie irrésistible de recommencer !
perso je dois avoir une 50 ène de jeu et le seul avec le quelle j'ai fait plus de dix parties à la suite c'est ZHANGUO
un renouvellement exceptionnel
pour gros joueurs ? je ne sais pas car certes il y a beaucoup de règles mais elles sont simples et quand on a tout assimilé on en redemande !
je le recommande vivement !
les +
1 pas de routine
2 renouvellements
3 beautés des cartes
les -
1 les cubes rouge pour le joueur rouge ? (mais moi j'aime bien le rouge)
2 je cherche encore
bref j'adore
Zhanguo est pour moi incontestablement le meilleur "gros jeu" d'Essen 2014.
Plutôt rebutant d'un premier abord quand on n'y a pas joué une première fois, tout est fluide à la lecture des règles. A peine terminé la partie, j'ai eu immédiatement envie d'y retourner pour faire évoluer ma stratégie!
La rejouabilité est importante, puisque les conditions de marquer des points de victoire en fin de partie change à chaque fois!
Bref, un must qu'on doit retrouver dans toutes les bonnes ludothèques!
J'ai beaucoup apprécié ce jeu dont j'attends avec impatience ma prochaine partie (actuellement j'ai du en faire une à 4 et 2 à 2).
C'est un jeu de gestion avec un petit côté combo. On se développe en bonifiant certaines de nos actions, en recrutant ouvriers et notables, en construisant des batiments. Comme d'habitude, mais peu importe moi je trouve toujours ça bon. Pour cela on a des cartes, pour lesquels le tirage influe principalement quand on les pose sur notre plateau personnel pour améliorer certaines actions pour le reste de la partie - et récupérer des jetons (dans la limite des stocks disponibles) pour les majorité. Parce qu'à chaque tours sont décompterdes majorité dans 3 couleurs, qui donnent des avantages plutôt conséquents.
Vous vous en doutez, il y a pas mal de paramètre à prendre en compte. Du coup, je trouve les règles relativement simples par rapport à la richesse des choix et de leur conséquence.
Pour jouer, par contre ça réfléchis dur ! Je pense qu'il faut être un minimum habitué aux jeux de développement et de majorité à points de victoire pour apprécié pleinement le jeu. L'aspect combo n'est pas la sensation qui prédomine pendant les partie. Un des ressenti original est celui du timing : on se développe au début puis on engrange le fruit de nos efforts (ça reste tendu et intéressant tout du long), et le basculement se fait tard. Au trois quart du jeu on peut avoir l'impression d'avoir encore rien fait et ça met une délicieuse pression. On subit un peu les choix des autres sur les valeurs des cartes (au moins à mon niveau de jeu) mais l'interaction est bien volontaire et présente sur d'autres aspects du jeu (typiquement les majorités mais pas seulement) et il faut surveiller les adversaire.
Très réussi côté gestion donc, agréable à regarder et à manipuler, avec un thème existant mais sans lien profond avec la mécanique.
Si vous aimez le jeu de développement comme Russian Railroad, Trajan , ... ZHANGUO est fait pour vous.
Le plateau et les cartes sont très jolis ... on aura également sa dose en pièce de bois comme tous les joueurs aiment. Juste un petit bémol sur le plateau individuel et les officiels qui sont plus austères. Mais cela ne gâche en rien la mécanique...
Le principe est plutôt simple, on pose une carte près de son plateau individuel pour préparer ses bonus d'action et de fin de manche... ou on joue une carte sur le plateau central pour obtenir une action mais surtout déclencher les bonus des cartes du plateau individuel. Tout ceci vous amène des ressources pour construire des palais, la muraille de chine, et installer des seigneurs...
Eux ramèneront des points en fin de partie (et immédiatement) selon ce que vous aurez construit... Bien entendu, tout cela doit être réglé au millimètre pour bien optimiser...
Seulement voilà pour déclencher les bonus, les cartes ont une valeur et il va falloir monter au dessus ou descendre en dessous de la carte précédemment jouée par un adversaire ...qui risque donc de vous "pourrir" la vie (volontairement des fois)
Non vraiment c'est un bon jeu
J'ai d'ailleurs rédigé un petit résumé de règles [ICI](http://grimoirealchimiste.com/resume-de-regles/)
testé une fois puis acheter dans la foulée, ce jeu ne m'attirait pas et pourtant un joueur m'en vantait les louanges, j'essaya donc ce jeu et subit une partie difficile d'adaptation et de compréhension mais pas si terrible que celà.
je pris le temps de bien assimiler les tenants et aboutissants de ce jeu, les combos de cartes que l'on pose devant soi et qui bonifiera diverses actions que l' on jouera en construisant des bâtiments.
un tour de jeu est relativement simple, soit on joue une carte devant soi , soit on joue une carte sur le plateau pour faire une des six actions disponible.
je ne rentrerai pas dans les détails tant le jeu est riche mais pas complexe.
on pourrait lui reprocher un manque d'interaction et un scoring assez "lourd" sur la fin mais le jeu en vaut le coup.
Les rumeurs qui entouraient ce jeu fleuraient plutôt bon. Alors voilà l'histoire :
Je décide de le précommander, malgré quelques vagues allusions à Madeira lues ici et là. Or Madeira, c'est un peu la mer à boire... Ce sera l'avis de LordSavoy, sur ce même site, qui fera pencher la balance ("Attention, ce n'est pas non + un vinhos ou un Madeira" écrit-il à propos de Zhanguo).
Bref ! Je reçois la boite et là surprise ! J'ai entre les mains un jeu italien, édité par Asmodée avec des règles en allemand. Les italiens, réputés pour leur conception du jeu assez tordue (dans le bon sens du terme) s'acoquinent donc avec des pousseurs de cubes teutons. Soit ! Je déballe pour découvrir un matériel superbe. Un plateau relativement sobre accompagné de lots de pions en bois aux formes assez inhabituelles (temples, gouverneurs, murs et disques plus conventionnels), d'une collection de 120 cartes splendides, toutes différentes (illustration, bonus et numéro d'activation unique compris entre 1 et 120), et de cubes (haaaa ! Quand même !). Premier réflexe, je dépunche et trie les pions par lot de couleurs. Etrange : seul le joueur rouge possède des cubes ??!! Ha ben non, en fait, les cubes rouges, représentant des officiels, sont pour tout le monde, ce qui est assez maladroit au niveau de la lecture visuelle. Pas grave ! D'autant plus qu'il s'agira là du seul bémol sur la partition. J'entame gaillardement la lecture des règles.
Les joueurs incarnent des suppôts du roi Ying Zheng, devenu Empereur suite aux conquêtes qu'il mena entre -230 et -221, et chargés de l'aider à unifier les différents états récemment tombés dans son escarcelle. Je le précise parce qu'on est dedans : Zhanguo possède un thème qui préside les mécanismes.
Les règles sont compréhensibles mais cossues. Une seconde lecture s'avère nécessaire, et là, ça va mieux. Je m'aide du plateau cette fois et réalise qu'il est extrêmement bien conçu : tout y est résumé à l'aide d'une iconographie limpide, et dans les moindre détails, que ce soit sur le plateau commun ou sur les plateaux individuels (dont les 5 zones correspondent aux 5 régions du plateau central). Ca c'est très fort ! Et salutaire, parce que si les choses s'éclaircissent rapidement, je réalise que le déroulé du jeu s'annonce franchement ardu. Il y a beaucoup de détails à retenir, mais finalement les règles s'avèrent bien foutues. Ca parait effrayant au début, mais avec une seconde lecture, le jeu devient appétissant.
Nous lançons donc une première partie. Les règles s'expliquent relativement aisément. C'est cette affaire de numéro d'activation qui fait un peu tiquer les joueurs. Il nous faut une manche pour nous acclimater. Le plus tordu reste cette histoire de cartes jouées pour exécuter les actions Cour. J'explique brièvement : Chaque joueur reçoit six cartes par manche, 2 par aspect de l'unification : écriture (numérotées de 1 à 40), monnaie (41 à 80) et lois (81 à 120). Alternativement chaque joueur joue une carte. Une manche comporte donc six tours. Il est possible de jouer une carte de deux manières :
- Soutenir l'unification : on la pose sur son plateau individuel, sur l'une des 5 régions correspondant aux 5 régions du plateau principal, en sachant que chaque région ne pourra accueillir que trois cartes en tout et pour tout, et que ces cartes ne pourront plus être retirées ni déplacées. Ces cartes sont jouées afin d'obtenir des marqueurs unification dans les trois aspects (écriture, monnaie et lois) qui donneront la possibilité de choper des bonus de fin de manche, ainsi que des bonus spécifiques figurant sur chacune des cartes, activés lorsque l'on réalise une action Cour. Ces bonus sont variés : recevoir des officiels, des travailleurs, des points de victoires, déplacer des officiels, des travailleurs, diminuer le niveau de trouble des régions, recevoir des marqueurs Unification...
- Entreprendre une action Cour, justement. Les 6 actions possibles sont :
1. Recruter un officiel : en gros, un administrateur qui va suivre la bonne marche des travaux entrepris à travers le royaume).
2. Réaffecter les officiels (à de nouvelles tâches dans d'autres régions).
3. Installer un gouverneur dans une province conquise afin de pacifier la zone (le trouble diminue dans la région).
4. A l'aide de vos officiels, embaucher des travailleurs qui serviront à la construction de palais ou de la Grande Muraille (cette action augmente le trouble de la régions).
5. Construire un palais (des constructions de prestige qui peut rapporter beaucoup de points de victoire). Cette action est impossible dans une région trop troublée).
6. Construire une muraille (afin de viser des bonus de points de victoire finaux).
Reste la cerise sur le gâteau : l'action Cour que vous réalisez est susceptible d'activer les bonus des cartes déjà posées sur votre plateau individuel, à condition toutefois que :
- la région n'ait pas sombré dans le chaos d'une révolte.
- le numéro (unique) d'activation de la carte utilisée pour réaliser l'action Cour soit ou plus petit ou plus grand (selon l'action réalisée) que celui de la carte posée précédemment.
Là, déjà, on entrevoit des imbrications extrêmement fines de tous les éléments du jeu. Tout se tient parfaitement dans ce bel édifice. Au fur et à mesure que la partie avance, je prends pleinement conscience que ce jeu est franchement très bien conçu. Les règles sont claires et les plateaux parfaitement lisibles. On y trouve toutes les informations utiles. Au passage, un grand merci à Oni60 (Julien Beguin) pour la traduction fidèle, disponible facilement sur le net.
Ajoutez un système de tâches globales à réaliser dans le cours du jeu et d'objectifs finaux qui fourniront une quantité impressionnante de points de victoire lors du comptage final, et vous obtenez un bon gros casse-tête pour les poilu(e)s. Les objectifs finaux ne doivent surtout pas être perdus de vue car leur réalisation permet d'engranger gras de points. Le hasard y est quasiment absent (il intervient uniquement lors de la distribution des cartes au début de chaque manche) et la mécanique est admirable. Tout se tient parfaitement, ce qui est gratifiant pour le cerveau. Chaque action implique des conséquences à plusieurs niveaux. On réfléchit tout le temps sans se prendre la tête à relire sans arrêt la règle, vite assimilée. C'est le déroulé de la stratégie qui se révèle complexe, non la mécanique qui elle est aussi classe qu'un mécanisme horloger du XVIIIe. Il faut donc avoir l'oeil partout...
Si à mon sens il est bon d'envisager de doubler le temps de jeu annoncé sur la boite, n'en reste pas moins qu'on ne s'ennuie pas une seconde. Le thème est très présent et joliment incarné, que ce soit par le parti pris graphique ou par le système de jeu (car on peut ici véritablement parler de système tellement l'ensemble est cohérent). C'est grand. Une partie de découverte s'avère nécessaire et permet de saisir les erreurs commises de manière flagrante. Franchement un jeu immense.
Pour résumer, Zhanguo est un grand, gros et beau jeu servit par une mécanique en définitive simple, soutenu par un thème fort, et sollicitant les deux hémisphères de votre cerveau. Les options sont multiples et demandent une acuité particulièrement aiguisée. Pour Noël, plutôt que de vous offrir une couteuse rolex, songez plutôt à acquérir ce jeu, signe intérieur de richesse : vous prendrez autant de plaisir à ne serait-ce que le regarder tourner. Si ça ne fera pas de vous un nabab du libéralisme, vous vous coucherez certainement moins bête avec l'envie tenace de remettre le couvert au saut du lit.
Zhanguo est un gros jeu !
Les règles sont pas très complexes mais y a beaucoup de choses à faire sur le plateau et il faut bien tout combiner.
Attention, ce n'est pas non + un vinhos ou un Madeira, c'est un cran en dessous. Le matos est de bonne qualité, les illustrations sans grand intérêt car on regarde surtout les pouvoirs de chaque carte et leur numéro. Un jeu ou il faut surveiller ce que font les adversaires, essayer d'obtenir des majorités dans les régions, et dans l'obtention de marqueurs unifications, ou il faut accomplir des tâches plus vite que les autres pour marquer + de point, en gros il faut etre présent un peu partout. Pas mal de relfexions, un jeu assez tendu du debut à la fin. Un bonne suprise que je recommande vivement aux amateurs de tritures méninges qui ne veulent pas non + sombrer dans le trop alambiqué, ce jeu est pour vous !
2 Parties à mon actif, une lors du salon, une au OFF.
Alors au départ (lors des explications) on est un peu perdu par tout ce qui existe et pourtant je suis un joueur qui a l'habitude de ce genre de jeu... Mais finalement au bout d'un tour, tout devient limpide.
Il y a quelques petites astuces que j'aime bien notamment l'utilisation double des cartes :
- soit faire une action (avec un éventuel super bonus suivant le numéro de celle-ci plus haut ou plus bas que celle précédement posée).
- soit l'utiliser chez nous pour augmenter ces actions bonus justement et prendre quelques ressources pour prendre une majorité à la fin du tour.
J'attends avec impatience mes prochaines parties. J'ai pu tester une stratégie temple + muraille qui se prêtait bien au scoring final, mais je perds de deux points :-(
A noter il faut que je vérifie mais dans la partie sur le salon les conditions de scoring à la fin était les mêmes pour le cadre du haut et celui du bas (ce qui me semble un peu bizarre, je pense qu'il avait du mélanger les tuiles de deux boites).