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Tous les avis de la communauté

309838 Résultats

1
  • 5
    24/11/2024
    Rajas of the Ganges : Cards & Karma

    Bad Karma  

    C'est moi où bien , mais j'ai l'impression que les éditeurs allemands, dès qu'un produit marche, sortent toujours la version dés et cartes ? Vous aimez Raja, ce jeu n'a que peu à voir avec la licence si ce n'est le décor. Thème plaqué pour un jeu trop long pour ce qu'il est, on va jouer à la marchande pour valider ses palais en glanant des ressources. La bonne idée (et encore, on est rarement bloqué) sont ces cartes recto/verso. Une face avec un bâtiment, bateau... affichant des effets (prendre des ressources, des cartes...) et une face représentant la valeur/couleur d'un dé. On va donc jongler entre prendre des cartes en payant leur coût (le bateau demande un dé violet/neutre de valeur 4) pour les ressources (jeton prestige, sous...) ou parce qu'on a plus de dés en main. On a par moment des enchainements qui font plaisir mais sur l'ensemble de la partie on est plus dans la répétition, un déroulement sans réelle surprise et une légère interaction car on joue plutôt dans son coin. Un jeu fonctionnel, avec une iconographie pas toujours claire loin de la qualité de son modèle.
  • 7
    23/11/2024
    Caverna 2 joueurs : Caverne vs Caverne

    Une caverne un peu triste 

    La production d'Uwe Rosenberg passe d'excellents jeux tendus et méchants à d'autres excellents jeux permissifs et amusants. Dernièrement, peut-être depuis Hallertau, c'est la seconde catégorie qui prédomine: on n'embête plus trop le joueur, qui est avant tout là pour passer un bon moment. Et comme la version 2 joueurs d'Agricola provenait clairement du "gentil Uwe", je me disais que cet équivalent 2 joueurs de Caverna allait beaucoup y ressembler. Hé bien non, rien à voir: c'est au "méchant Uwe" qu'on a affaire cette fois! Tout est terriblement tendu, comme un (petit) casse-tête de l'enfer. L’aménagement des nombreuses pièces de la grotte était peut-être ce qui différenciait le plus Caverna de son grand frère Agricola, et c'est bien là dessus que l'auteur a choisi d'insister pour cette version réduite. Mais en fait, si Agricola 2 joueurs était assez proche du jeu d'origine, on a là un jeu complètement nouveau qui fait peser une terrible pression sur les aménagements -alors que dans Caverna ils servaient juste à étayer la stratégie choisie par ailleurs. Les aménagements de pièce deviennent ainsi les pièces d'un puzzle qui doit s'emboîter parfaitement si vous ne voulez pas faire un score ridicule. Il est amusant de noter qu'un tel jeu appelé Caverne contre Caverne est en réalité du pur solo multijoueur, peut-être encore plus que les autres jeux de la famille Agricola. Le mode solo est d'ailleurs très proche du jeu à deux, à l'exception de fait que bien sûr on ne se vole plus d'actions. Je ne dirais pas que ce Caverna 2 joueurs est mauvais, loin de là: il est très astucieux, incroyablement varié pour son matériel minimal, mais il demeure un peu triste, comme un exercice de virtuosité un peu trop cérébral. Après quelques parties de ce jeu brillant mais maussade, j'ai ressorti un jeu que je croyais justement très cérébral et froid: Lorenzo le Magnifique. Par contraste il m'a semble incroyablement fun et chatoyant, et ses déclenchements de combos me paraissaient dix fois plus gratifiants et fun. Dans les jeux auxquels j'ai joué récemment, Caverne contre Caverne me fait plutôt penser au très méchant Woodcraft, avec son côté puzzle solitaire qui doit s'assembler parfaitement. On aimera ressortir ces jeux de temps en temps, comme un casse-tête devant lequel on ne veut pas s'avouer vaincu, et peut-être y trouvera-t-on du plaisir -masochiste?
  • 6
    23/11/2024
    Dédale

    Dans la semoule 

    Pas déplaisant, pas foufou, un peu plan plan...
  • 8
    23/11/2024
    Filets au Fish

    jeu de plie 

    Nouveau jeu de plis en F comme Friese, cet auteur qui années après années ne se repose pas sur ses lauriers, continue de défricher le ludique. Il y en a qui s'autoproclame (Play)Punk et d'autres qui le sont. Merci à lui. Jeu de plis dont la première manche peut poser question quant à son intérêt : la valeur la plus forte gagne, on pisse et on comptabilise 1 point par carte gagnée. La subtilité est que la manche suivante sera joué avec 10/11 puis 12 des cartes récupérées (et on ne peut pas choisir), alors que les perdants iront chercher le complément dans une pioche plus puissante contenant des atouts ou des cartes volant la plus forte valeur du pli. On peut donc très bien démarrer en trombe et faire zéro la manche suivante. Le tout est de trouver l'équilibre entre gagner des points et piocher des cartes. Il faut quelques parties pour affiner. Pour une fois, ce n'est pas Harald Lieske, le dessinateur attitré qui se charge des illustrations et ça fait du bien. Bref, à l'heure où on se gargarise du moindre jeu de cartes asiatique, et même si on cette pêche peut rappeler un autre jeu du même auteur (Fabulosas Fructus), il ne faut pas oublier de regarder chez le voisin, surtout s'il se nomme Friedman. Le jeu de cartes de cette fin d'année 2024 ? il y a des chances.
  • 6
    22/11/2024
    Decktective : Les Yeux du Fantôme

    Un peu tiré par les cheveux 

    Autant j'avais bien apprécié "Le sang de la rose" dans la même gamme, même s'il était très facile, autant là, j'ai trouvé que c'était tiré par les cheveux. La mécanique du jeu fonctionne bien, mais ce scénario ne restera pas dans les annales.
  • 8
    21/11/2024
    7 Wonders : Architects

    Archiwi 

    Mon avis après une dizaine de parties principalement à deux avec Céline ou Sofia, et une partie à 4 au boulot. Pourquoi je l'ai acheté?: Cadeau du père Noël à Sofia! Illustration : Je trouve la couverture absolument magnifique, je me suis surpris une fois ou deux à la caresser amoureusement de la main. Oui, oui, c'est vrai, et alors? Thème: L'univers de l'antiquité marche toujours très bien pour moi. Redécouvrir les 7 merveilles du monde est toujours un piqure de rappel intéressante pour ma culture générale. Surtout, on reste très facilement dans le thème durant toute la partie. La mécanique ne prends pas le dessus. Pas d'incohérence à ce niveau là! Si ce n'est qu'on se demande pourquoi un architecte voudrait lancer des guerres, mais soit. Matériel : Énorme coup de cœur à ce niveau. 10/10. Les boites individuelles, les magnifiques merveilles, que c'est beau! Un bel objet! Règles/mécanique : Malgré la courte durée des parties, chacun de nos tours est fait de micro choix stratégiques. Je pioche ce tas de briques ou ce compas? Je pars sur une stratégie "Progrès" ou "militaire"? L'asymétrisme est vraiment un plus également, on veut définitivement trouver la parfaite combinaison entre une merveille, son bonus et la bonne stratégie..... Militaire avec Rhodes et ses boucliers? Progrès avec Babylone? Bien entendu, une fois notre décision prise, le hasard nous proposer des cartes complètement inutiles, off course. On veut toujours essayer des nouvelles combinaisons, essayer le coup comme ci, comme ça. Vous l'avez compris, c'est à la fois simple à comprendre et plein de possibilités qui nous poussent à "en refaire une dernière". Excellent! L'occasion rêvée pour y jouer: Le soir, sur le pont supérieur de notre bateau, lors d'une croisière sur le Nil, après la visite de la Pyramide de Gizeh. What else? Avec qui y jouer? En famille, entre collègues, c'est super accessible sans être simplet. Rejouabilité/Est-ce qu'on pourrait organiser les Championnats du Monde de 7 Wonders Architects? : Non, le hasard est probablement trop présent pour que de véritables stratégies puissent émergées. Mais je me trompe peut-être! Variante/extensions: Les deux variantes "maison" INDISPENSABLES : appeler le chat "Minou, minou, minou, viens voir papa/maman!" quand on le récupère et se serrer la main en se disant "Sans rancunes" après chaque guerre. En conclusion : Excellent jeu accessible, fun, rapide, également agréable à 2 comme à 7! Matériel et illustrations au dessus de la moyenne. Il coche beaucoup de cases, le bougre! 8/10!
  • 6
    20/11/2024
    The Last Doge

    Un, doge, tres, quatro 

    Belle présentation pour ce jeu se déroulant dans une Venise post apo dont les entrées de ville, longtemps condamnées par les eaux, se dévoilent enfin aux peuples des alentours. A l'instar d'un Sahwari, en moins poussé, une petite description de chaque factions (Les enfants de la forêt, les archivisti...) aide à l'immersion dans cet univers où le but va être d'explorer la cité à la recherche de trophées, tout en combattant les autres peuplades. Le décor est composé de tuiles face cachée affichant valeurs (2 à 7) et effets (voler une carte, piochez une carte, prendre un artefact si 2 tuiles ont le même numéro...). A chaque tour, notre personnage regarde deux tuiles, se place sur une et effectue l'effet de la seconde, qu'il met face visible. Il pourra ensuite jouer des cartes actions pour se déplacer, regarder une autre tuile, faire un pari... et acheter un artefact au pouvoir permanent. Il peut également tenter de deviner quelle valeur se cache sous le trésor. Si c'est la bonne, cela sonne la fin du jeu et il faut fuir, échapper au doge. Les tuiles sont retournées et chacun doit sauter de valeur en valeur croissante pour sortir. A chaque erreur on perd une vie (une carte). Si les 5 cartes sont défaussées avant d'être sorti, c'est l'élimination. Attirant par son univers et ses règles, The last doge, sous couvert d'action et d'exploration, revisite surtout le thème du... memory ! Les icônes des tuiles ciblent souvent des factions en ligne ou à proximité de la tuile, il faut donc stocker ces informations dans un coin de son cerveau. Idem pour certaines cartes qui vont vous demander de proposer une somme et de retourner deux tuiles qu'on additionnera...C'est ainsi, en se souvenant de ce que l'on a vu et de ce qui est visible, qu’on pourra se risquer à chercher le trésor. La fuite est, là aussi, une belle idée. Le joueur doit se rappeler des valeurs des tuiles qui sont pour l'occasion toutes retournées. Pour ceux qui ont joué à Memoarrr, c'est le même principe. Voilà donc un mélange des genres original (exploration/mémoire) qui surprend mais peine également par moment, le jeu étant un peu trop ampoulé pour le résultat qu’il veut atteindre. Il faut avoir en tête les valeurs des tuiles pour être à l'aise dans ses choix et permettre un déroulé fluide. Pour ceux qui sont tête en l'air, ça coince. En connaissant son principe de base, en acceptant le côté memory autant, voire plus, que l'exploration/action, on peut réussir à capturer d'autres sensations. Une bonne idée en tous cas si vous n'êtes pas un poisson rouge.
  • 7
    20/11/2024
    SMART10

    dial Q for quiz 

    Enième quiz dans un packaging où il faut enlever des boutons autour du cadran laissant apparaître les questions. Questions qui couvrent tous les domaines, de la signature des traités (Versailles, Maastricht...) à la couleur des marques où l'ordre d'apparitions des inventions (la rame avant la roue?). Pas toujours évident, voire difficile, on ne peut pas dire que ce jeu crée l'ambiance. Pourtant il propose, à travers son principe de stop ou encore (on peut s'arrêter dès qu'on estime avoir gagné assez de points ou, justement, être au point mort) et ses choix de questions variés, un exercice non dénué d'intérêt. D'autres versions existent, Impertinent (un peu olé olé) ou plus familial.
  • 7
    20/11/2024
    Aqua : Le jeu de la biodiversité marine

    barbu girl 

    Jeu très coloré de pose de tuiles hexagonales. Il faudra avoir l'oeil pour réunir trois couleurs identiques qui permettent de placer une tuile animale (tortue, crabe...) donnant des points de fin de partie ou augmentant les points glanées par d'autres tuiles. Assemblez également de la meilleure façon vos animaux car ceux-ci pourront être recouvert par des gentils prédateurs (?) offrant des bonus de points. Le jeu s'articule surtout autour d'une vingtaine de contrats permettant combos entre tuiles pas toujours évident à appréhender : le contrat vert accueille les tuiles bleues qui scorent les tuiles vertes.... Très bien orchestré, un jeu de placement froid comme les profondeurs et qu' on réservera aux fans de la prise de tête. Si vous avez aimé Calico...
  • 10
    19/11/2024
    Perspectives

    Un jeu d'enquête original et très bien ficelé 

    Depuis quelques années, on voit de plus en plus de jeux d'enquêtes plus ou moins réussis. Perspectives fait clairement partie du haut du panier. Le principe de photos limite la quantité de texte à lire, ce qui est un frein pour un certains nombre de personnes. Et le fait de n'avoir qu'une partie des infos chacun (les 12 photos sont répartis entre les joueurs), limite l'apparition d'un joueur alpha qui qui dirige la partie. Par ailleurs, la difficulté est très bien dosée et les enquêtes sont toutes très bien ficelées. A aucun moment, on se dit que c'était impossible à trouver ou improbable. Enfin, les sujets des enquêtes sont originales (vol dans un musée, assassinat d'une star de rock, meurtre d'un ambassadeur en Amérique du Sud). Derrière ce jeu, c'est Dave Neale qui a déjà créé les enquêtes de la dernière boite de Sherlock Holmes Detective Conseil (qui est top) ainsi que la gamme de jeu d'enquête auditive Echoes. En résumé, de superbes enquêtes.
  • 9
    18/11/2024
    Taluva

    Nerveux et fun malgré les apparences 

    En regardant les photos de Taluva, vous pourriez croire à un jeu de majorité ringard et ennuyeux. En fait, il est super fun et ne mérite pas vraiment les qualificatifs de froid et abstrait qu'on lui accole parfois. La règle est limpide et géniale: vous construisez une île en 3D en superposant des tuiles comportant des volcans (une tuile doit toujours reposer sur deux ou trois autres, donc ne pas se superposer exactement). Juste après pendant votre tour, vous posez des bâtiments de 3 types: huttes, temples et tours, qui composeront vos cités et détermineront votre victoire. Jusque-là rien de bien génial me direz-vous, et vous aurez raison. Car ce sont les règles de pose de ces bâtiments qui donnent tout le sel au jeu. En effet, un cité doit partir d'une hutte isolée et située au niveau 1 d'altitude, puis lorsque vous étendez votre cité, vous déciderez simplement d'un type de territoire (lac, montagne etc...) et placerez de nouvelles huttes sur TOUS les territoires de ce type adjacents à la cité que vous agrandirez! Et ce n'est pas tout: sur un niveau 2 d'altitude, vous placerez 2 huttes, 3 sur un niveau 3 etc... De quoi préparer de véritables coups de maître, vous vous imaginez bien... Mais une nouvelle éruption volcanique (placement d'une nouvelle tuile) peut détruire une bonne partie de ces hutte! à peine construites. Par contre, elle ne peut pas détruire les temples et les tours, qui eux ont des conditions de pose plus exigeantes: niveau 3 pour les tours, cité de 3 pour les temples. Comme les trois petits cochons, il vaut donc mieux vérrouiller une zone avec un bâtiment plus sérieux qui ne s'envolera pas au premier volcan venu. De plus, il existe une sorte de convention de Genève des éruptions qui leur interdit de détruire une cité entière. Sympa d'avoir mis ça en place, en effet. Et voilà, c'est à peut près tout! Il y a un côté "jeu de la vie" dans cette prolifération de huttes qui donne une partie très rapide et jouissive, rien à voir avec de vrais jeux de majorité froids et abstraits comme China, car ici le côté 3D, la destruction des huttes et leur expansion rapide donne un côté très tonique aux parties, et Taluva peut sans problème assumer son âge respectable (presque 20 ans) pour concurrencer les jeux modernes.
  • 8
    17/11/2024
    Great Western Trail: New Zealand

    Contre toute a tonte 

    Après un Argentine un peu boursouflé, on part chez les moutons. Oui, il faudra apprendre à ne plus dire vache mais MOUTONS. Si le fond reste le même : conduire son troupeau, s’arrêter dans les villes, recruter du personnel etc, de nouvelles façons de faire voient le jour, ouvrant le jeu. On peut tondre ses moutons, ce qui permet de gagner pas mal d’argent pendant le voyage, le marché est scindé en deux avec les personnages et maintenant des jetons bonus + perso joker, une piste d’exploration permet de construire dans des endroits défendus, de marquer des points, on a maintenant accès à de nouvelles cartes bonus. Inspiré de l’extension Ruée vers le nord, un plateau maritime permet de naviguer pour glaner d’autres bonus et de faire escale dans des ports (cf les gares). Nouvelle-Zélande trouve un équilibre entre simplicité et complexité. Simplicité des règles une fois ces dernières acquises. Simplicité des effets. Et complexité de nos propres choix et directions à prendre. Se lancer dans la tonte, prendre des cartes support, développer son troupeau, bâtir, naviguer… Tout est alléchant en sachant qu’on ne pourra, bien sûr, pas être partout. C’est ce qui peut perdre le joueur au départ, hésitant à se positionner. On lui fait confiance pour changer de vue aux prochaines parties. Le tempo a son importance, surtout quand la fin approche. Le jeu est une réussite, plus de stratégies possibles, plus ouvert tout en n’étant pas pesant. Un défaut ? Oui, il faut une graaande table. Alors, Nouvelle-Zélande médaille d’or ? Si vous avez envie de vous lancer dans Great Western Trail, cet épisode est le plus complet, fluide, clair et gardant une difficulté et un niveau qu’il faudra maîtriser. Possédant le jeu original et son extension, je me vois mal investir dans une seconde boîte, qui, même si elle possède de sérieux atouts, se recoupe quand même avec son grand frère. Si vous n’êtes pas dans ce cas et que vous souhaitez vous y mettre, Nouvelle-Zélande est le bon candidat.
  • 6
    17/11/2024
    Karma Dice

    On fera mieux dans sa prochaine vie 

    Une bonne façon de vérifier si votre karma penche du bon côté est de lancer les dés avec ce jeu. Le but : faire toujours plus, c'est-à-dire, afficher une valeur supérieure à la précédente. Pour se faire, à chaque tour vous aurez un dé de plus (appelons ça un dice building). Un dé avec un pouvoir (effectuer une relance, doubler son résultat, le tripler, le modifier +1/-1). Lancer un plusieurs dé et additionner. On va dire que l’idée fonctionne et que la base est bonne. Par contre, et vous avez beau faire, la chance/malchance à un rôle important dans le déroulement de la partie. Cela peut être amusant quand vous validez votre lancer au poil de cul ou frustrant quand vous chutez au deuxième lancer. On aurait surtout aimé pouvoir jouer en simultané car, à 4 l’attente est longue pour un jeu apéro.
  • 7
    16/11/2024
    Botanicus

    un jeu qui fleur bon 

    D'un côté votre jardin avec des parterres de fleurs en devenir, ses objectifs de variétés de couleurs (et de niveau) et de l'autre les actions possibles et les pistes qui les fournissent tout en donnant des effets et bonus. Jeu d'optimisation, il faut donc bouger son jardinier pour planter au bon endroit, arroser et faire pousser, mais aussi observer ce que font les autres pour bloquer l'action qui pourrait leur convenir. Tout en essayant d'être premier joueur au prochain tour. On score en colonne, en ligne, selon les animaux que l'on possède et les objectifs. La variante propose des jardins asymétriques, donne un effet aux animaux et adjoint un...adjoint au jardinier. Bien que les places des actions permettent du blocage et une certaine interaction, on construit son jardin dans son coin. On évitera d'y jouer à 2 car, malgré un jardinier neutre, on a encore trop de choix. Puzzle d'optimisation pas trop long, pas trop complexe avec un thème floral qui colle a ce que l'on fait, cette virée botanique ne propose rien de neuf mais sent bon, est jolie et connait le boulot. Une balade pour initié qui fait plaisir.
  • 9
    16/11/2024
    Luz

    Ni trop idiot, ni trop intelligent! 

    Personnellement, je déteste systématiquement les jeux de plis sophistiqués, qu'ils n'aient aucun contrôle (the mind) un peu (hanabi) ou énormément (the crew). Avec ces jeux, j'ai soit l'impression qu'on est dans le wtf total, sois qu'on va se taper une grosse migraine. La courbe d'apprentissage de hanabi et the crew me semble vraiment très rébarbative, sans aucun fun. Et du coup, je n'attendais absolument rien de Luz. Heureuse surprise, il ne ressemble pas du tout aux autres, alors que pourtant la main inversée (les autres voient vos cartes) pouvait vraiment faire penser à Hanabi à première vue. Ouf, ça n'a rien à voir ou presque. En fait, avec Luz, on retrouve plutôt une sensations de "tarot à pari", un peu comme si on pouvait gagner au tarot en pariant qu'on va par exemple perdre de 10. Comme on voit les jeux de autres (et même si on écarte quelques cartes en début de partie) on arrive bien souvent à estimer assez précisément les siennes. Cette petite déduction, qui n'a rien à voir avec les memorys de l'enfer précités, ouvre la voie vers l'estimation du nombre de plus gagnés, et le plus jouissif c'est qu'on peut encore se rattraper en cours de partie en voyant comment gagner un pli de plus inéspéré ou bien en foirant exprès. Bref, dans Luz, la dose de contrôle est parfaite et ne nécessite aucun noeud dans le cerveau. Pour moi c'est du tout bon, et en plus il est beau visuellement, quelque part entre Sagrada et Onirim -deux jeux que par ailleurs je déteste au moins autant qu'Hanabi!
  • 9
    15/11/2024
    Rajas of the Ganges

    Une master class de pose d'ouvrier 

    Ce qui distingue Rajas of the Ganges des millions de jeux de pose d'ouvrier, c'est son extraordinaire ratio simplicité / profondeur. Il y a bien quelques mécanismes originaux (la double piste de score qui sera reprise par Ark Nova, le plateau personnel où l'on trace des routes vers des bonus et les moteurs de points) mais c'est surtout l'imbrication parfaite de l'ensemble qui rend le ping pong d'une action à l'autre aussi délectable. A chaque tour, toutes les récompenses possibles semblent intéressantes, et même si certaines sont objectivement plus faibles, elles apparaissent comme comme autant de chemins vers un coup suivant fumeux et gratifiant. Les faiseurs d'OK games pleines d'actions d'ouvriers similaires et peu motivantes devraient en prendre de la graine: la clé de ce type de jeu est que la récompense doit vous faire envie et vous donner des idées tactiques. J'ai joué à ce jeu la première fois avec une partie extrêmement pénible de Woodcraft, et ce fut comme une libération: adieu les actions besogneuses et purement calculatoires, bonjour le fun et l'impression de trouver sans cesse des stratégies. Bon, en vrai c'est plus simple que cela: Woodcraft est un jeu expert pour les hardcore gamers et ROTG un jeu passerelle qui plaiera à tout le monde, presque un familial +. Mais je maintient qu'il est quand même profond, et les bons joueurs calculatoires d'euro games vous mettront à coup sûr un sacrée tôle !!! Si la prise de tête combinatoire à la Uwe vous sature, mais que vous ne voulez pas renoncer à une certaine profondeur, je ne vois pas de meilleur candidat que ROTG!
  • 7
    update15/11/2024
    Attika

    abstrait mais parfait EDIT: à jouer en lumière crue uniquement! 

    Réédition soignée et réussié par Super Meeple du vieux jeu allemand Attika, US Telegraph garde de nombreuses traces de son origine un peu vieillote, abtraite dans un pur style allemand, en particulier au niveau des règles qui donnent une sensation d'arbitraire. Un fois passé cette petite déception dûe à un thème totalement plaqué (le télégraphe d'y joue d'ailleurs pas une importance particulière) on n'y repense plus et on profite d'un petit jeu de placement génial et fluide, qui conviendra à tous les âges à partie de 8 ou 9 ans. Concernant la réédition, le thème est passé de la Grèce Antique au Far West américain mais ça n'a guère d'importance. Notons juste que les couleurs des bâtiments se voient mieux dans Attika puisqu'elles sont plus flashy et que les tuiles de base sont toutes blanches au lieu du brun chaud de US Télégraph qui rend le plateau moins lisible. Au niveau des mécaniques, c'est presque identique (un jeton indicatif bien pratique pour noter les bâtiments construits et un peu de plus de facilité à piocher le meeple action supplémentaires). Les nouvelles illustrations sont top niveau, et les petites aides en français sont très bien faites et très appréciables, sachant que le jeu n'existait pas en français. Le système est assez original: on a le choix entre piocher des bâtiments au hasard (ce dernier joue une place énorme mais donne un charme de gain aléatoire de type loto) ou bien construire des bâtiments déjà piochés, que l'on a range sur son plateau personnel qui sert exclusivement à ça -une très bonne idée qui a été très peu reprise dans d'autres jeux. Pour vous donner une idée de l'arbitraire des règles, un peu à la Rudiger Dorn, je pourrais vous dire par exemple que ces deux actions s'appellent piocher et construire, mais que la première permet tout à fait de construire si vous avez fait une bonne pioche. Ca fonctionne super, évidemment, mais au début on franchement une impression de kamoulox. Finalement, c'est un pur jeu de placement qui rappelle les meilleurs du genre, parfois signé Reiner Knizia comme la Traversée du désert ou Samouraï. Il ne ressemble vraiment à aucun autre jeu, et l’interaction est forte puisque les blocages possibles nombreux. De plus, on boucle une partie en 30 minutes une fois les règles bien maîtrisées, ce qui incite à en refaire une aussitôt. Je n'ai pas d'avis tranché sur la meilleure configuration en termes de nombre de joueurs: à deux c'est plus sérieux et stratégique, à 3 ou 4 plus fun et hasardeux. Le twist, c'est que des chaînages (indiqués très pédagogiquement sur le plateau de rangement personnel) permettent de placer des bâtiments gratuits, donc de combotter à tout-va. Il y a aussi une règle astucieuse qui permet de partir de plusieurs zones séparées mais implique un coût supplémentaire (on utilise peu cette règle au début, mais elle devient essentielle quand on devient expérimenté). Bref, c'est vraiment un jeu familial parfait, on ne peut plus fluide, même si (encore une fois) il faudra passer l'étape d'acceptation des règles abstraites et arbitraires -avant de reconnaître qu'elles sont géniales. EDIT !!! Après quelques parties, je baisse la note car nous avons détecté un problème au niveau des teintes choisies pour cette réédition. Mes premières parties étaient jouées sous les néons bien francs et clairs d'un local, ce qui est rarement l'éclairage des maisons. A basse lumière ou lumière chaude (les deux sont fréquentes avec les LED qu'on trouve aujourd'hui) le jeu devient beaucoup moins lisible!!! C'est réellement un problème, on ne distingue plus vraiment les planches des briques et tout semble exagérément rouge. Les blocages deviennent également beaucoup plus difficiles à voir, le plateau devient fouillis, ce qui n'est jamais le cas avec ATTIKA. Gros bug au niveau de la charte couleur donc, qu'ils ont voulue chaude mais qui devient illisible avec les éclairages modernes économiques.
  • 6
    update12/11/2024
    Race for the Galaxy

    Mouais bof... 

    Du bon, du sérieux. Des cartes magnifiques, un système de jeu à base d'actions type Puerto Rico ou TI3. En bref, de bons ingrédients pour une bonne soupe, que dis-je, un met. Je ne suis pas fana des jeux de cartes mais j'avoue que revivre quelques sensations de TI3 en quelques passes, ça le fait. [Edit] Plus de dix ans plus tard je revois ma note à la baisse. Trop austère, trop ennuyeux, pas d'interactions... Démodé ?
  • 8
    11/11/2024
    Beaugency

    Tour après tour 

    J’ai récemment redécouvert ce petit jeu pour 2 duquel je n’avais qu’un très vague souvenir. Si j’écris ces quelques lignes aujourd’hui, c’est que les retrouvailles furent réussies j’ai beaucoup apprécié en particulier la gestion chafouine des dès rouges qui permettent grandement de pondérer le hasard souvent reproché à ce jeu aucune prise de tête ici, que le plaisir de jouer avec des règles simples, à essayer d’être plus malin que son adversaire pour déplacer la couronne à son avantage. On peut enchainer, sans lassitude, des parties de 15 minutes environ, tour après tour.
  • 9
    11/11/2024
    Whistle Stop

    Apprendre l'optimisation 

    L'insuccès de ce jeu est assez incompréhensible mais permet de l'obtenir pour moins de 10 euros, même parfois en neuf. C'est un pick up and délivery "familial +", et même s'il est conseillé sur la boîte aux 14 ans et plus, on peut y jouer dès 10 ans sans aucun souci. Les enfants de CM2 adorent ce jeu, et je me demande quelle incroyable volonté de se tirer une balle dans le pied a poussé l'éditeur à écrire 14+, une catégorie réservée aux joueurs très habitués aux règles touffues, comme Great Western Trail ou Teotihuacan. Ce jeu n'a absolument rien à voir, il est juste un peu plus compliqué que les aventuriers du rail mais 10 fois plus intéressant. L'économie de ce jeu est extrêmement permissive: on a presque en permanence accès des actions, des ressources, des tuiles pouvoirs... Du coup les enfants adorent car ils peuvent apprendre à comboter sans guère de frustration. Je ne sais pas s'il existe un mode de jeu plus difficile, qui serait bien utile pour le rendre stimulant avec un public plus expert, allant vers une économie beaucoup plus tendue. En tous cas, voilà une initiation parfaite à l'optimisation de tour. Imaginez que le génial Indigo devienne un pick up and delivery riche et complet, avec de nombreuses options très intéressantes, jamais trop abstraites, bref rien à jeter! Ah si, évidemment, il faut préciser que ce grand nombre d'options implique un risque omniprésent de paralysie chez un joueur trop perfectionniste, mais ça je ne le compte même plus comme un défaut. D'ailleurs, le plateau ne change pas tant que ça d'un tour à l'autre et on peut parfaitement réfléchir à son tour pendant celui d'un autre joueur. A noter que la règle n'est quand même pas parfaite, avec quelques formulations imprécises qui ne sont pas totalement adaptés aux papas et mamans qui vont devoir la lire. Cette notice pas au top, ainsi que l'absurde "14+" inscrit sur la boîte, suffisent-ils à expliquer cet atterissage en solde massive, ainsi que chez Noz? Difficile à dire mais chez nous c'est un énorme hit qui va ressortir souvent! Cadeau de Noël idéal à bon prix!
  • 5
    11/11/2024
    Festival

    Pétard mouillé 

    Jeu abstrait façon puzzle au design stylisé (symboles flashy et fond noir), nous voici au cœur de la compétition de feux d'artifice. Règle simple, mise en place évidente pour un jeu de... placement. Deux actions possibles : prendre un jeton feu d'artifice ou prendre un objectif, et voir si la config de votre plateau colle à un objectif (aligner bleu-rouge-bleu...) ou une tuile spectateur (j'ai réalisé une pile de 4 jetons...) pour marquer des points. Petite optimisation puisque chaque ville à une couleur préférée, qu'empiler les jetons est un plus et que posséder des objectifs qui se recoupent est un bon moyen d'aller plus vite. Pour un jeu de placement, le hasard est un peu trop présent, il faut s'adapter, certes, mais un peu trop pour que cela soit acceptable. De rares enchainements ponctuent la partie mais en règle général celle-ci est linéaire. Niveau interaction, c'est encore un solo à plusieurs. Enième itération de pose de tuiles/optimisation (Bambou/Flowers/Harmonies...) celui-là remplit son rôle (mou) et est bien loin d'illuminer le ciel ludique. On préfère sur un registre similaire le Château Combo du même auteur qui, même s'il copie une méthode éprouvée, le fait bien et pourvoit à l'amusement.
  • 3
    10/11/2024
    Escape Puzzle - Temple Ankor Wat

    Un puzzle avant tout 

    Mon escape puzzle affiche clairement la couleur : certes, il va y avoir des énigmes, mais on se retrouve surtout face à un puzzle de 759 pièces qui occupe un bon moment. Il faut dire que ce modèle de temple envahi par la végétation ne facilite pas la reconstitution de l'image ! Difficile de reprocher quoi que ce soit sur ce plan, les pièces s'emboîtent très bien et le carton est de bonne qualité, bien qu'il laisse une très fine couche de poudre bleue au fond de la boîte. On est bien prévenu que l'image finale ne correspond pas au modèle de la boîte, ce qui permet de préserver les énigmes et laisse une part d'incertitude lors de l'activité. En revanche, l'autre promesse de la boîte n'est pas une grande réussite : - pour la partie escape, on repassera. Non seulement le moyen de sortir du temple nous est fourni sans qu'on réfléchisse sur la question, mais en plus il se trouve extrêmement rapidement et avant d'avoir fait les énigmes ; - les énigmes, si elles sont bien trouvées pour certaines, sont très classiques (voire scolaires, type EXIT) pour d'autres. Elles ne retiendront pas longtemps les joueurs un peu habitués au genre, ce qui est assez frustrant puisqu'il faut terminer le puzzle avant de pouvoir les résoudre (soit 5 à 8 heures de puzzle pour 30min de résolution d'énigmes). Je n'attendais pas des miracles du concept mais il aurait été possible d'en faire quelque chose de plus abouti, notamment en liant la recomposition du puzzle aux énigmes (avec déblocage d'une partie des pièces liées à la réponse par ex.) En l'état, on a deux parties qui ne communiquent pas réellement et dont l'une est clairement en deçà des standards du genre. Dommage.
  • 7
    10/11/2024
    Fairy Ring

    un jeu qui le fées 

    Faire pousser des plantes et déplacer sa fée de pot en pot, voilà un beau thème pour ce jeu d'optimisation et de draft. On fait pousser une plante et on avance sa fée du nombre de saut inscrit sur la carte. Il se peut très bien qu'elle finisse chez la voisine. Si vous possédez la plante sur laquelle elle s'est arrêté, vous marquez tous les deux. Le but est bien sûr de marquer quand quand les autres viennent vous rendre visite. Plus vous avez de pots, plus les autres fées vont être obligés de faire une pause chez vous. Aha. Mais peut être faut il prendre le risque d'avoir moins de plantes mais de les faire pousser, ce qui rapportent plus, à condition de s'arrêter dessus ? A vous de voir. Chaque espèce à sa façon de marquer. On peut jouer en calculant les déplacements possibles ou de façon plus légère, le résultat est agréable dans les deux cas. Une belle façon de revisiter le draft.
  • 6
    08/11/2024
    Feeling Lucky ?

    Vous allez à quel étage ? 

    Jeu de dés avec jetons contrats à remplir (2 dés même valeur et même couleur, une suite, un 5 et un 6 rouge...). Placés le long d'une colonne, les contrats rapportent plus (sous ou P.V) selon leur position haute ou basse. Stop ou encore, on ne peut qu'aller plus haut mais jamais revenir sur les contrats les plus bas. L'argent récolté en validant les contrats sert à en acheter de nouveaux pour plus de points, de sous et de souplesse de résultat quant au lancer de dés. Gérer ses options, prendre des risques ou s'arrêter...et croire en sa chance (pour les dés et les contrats), tout est là. Un jeu un peu flemmard avec un matériel très cheap et une imagerie banale, mais ça marchotte. L'auteur était plus éclairé avec son Donnant Donnant.
  • 5
    06/11/2024
    Lama Cadabra

    lama lobide 

    On pourra trouver Lama d'une pauvreté hallucinante (mon cas) mais le jeu a son succès. Si bien qu'on a droit à la version dés, puis à cette suite. Comme son ainé, il faut poser des cartes identiques ou +1 (un 4 ou 5 sur un 4). Ou un Lama sur un 6 ou un autre lama. Ici, l'auteur ajoute des pouvoirs et un Lama show (un lieu où, pour chaque lama, joué on pose un jeton de point négatif sur une piste). On peut donc selon les cartes, récupérer un jeton qui permet de passer, donner un jeton négatif au voisin ou lui faire piocher une carte. Ici on ne passe pas, on pioche ou on se couche. Les valeurs en main sont les points négatifs. Si cette version est un peu plus amusante et permet des petits coups pendables, les tours peuvent être long car il est possible de piocher 4 ou 5 tours de suite avant que ça se décoince. Pas de règles compliquées, rien à penser, on pose ce qu'on a, tout est là. Je sais qu'il ne faut pas toujours attendre un fond de stratégie mais là... A ne pas tirer les gens vers le haut on s'étonne qu'ils votent Trump!
  • 7
    05/11/2024
    Pest

    Ca Peste ici (de) ! 

    Eurogame assez complexe (sur la combinaison règles et prise en main) qui nous plonge dans un univers imaginaire proche de notre XIVème siècle. Chaque joueur représente un docteur de la peste, et le vainqueur sera celui, qui, à la fin de la partie aura gagné le plus de points de prestige qui se gagnent en cours de partie et en fin de partie. Le jeu se déroule en trois ères de deux ans chacune (deux manches). Une année commence par la découverte d'une carte peste, donc la pose de sujets malades sur le plateau suivie des actions des joueurs. Les assistants du docteur du joueur, évoluent sur une grille d'action de 3x3 cases, et c'est la combinaison de ligne + colonne qui détermine les deux actions que vous allez effectuer par assistant. Le joueur aura deux assistants la première ère puis un de plus à chaque nouvelle ère. Le docteur, quant à lui, évolue sur le plateau, il pourra prendre sous son giron les sujets malades placés dans les villes ou sur les routes, que le joueur pourra guérir par la suite (via une action) et donc participer à l'évolution de son prestige. Il y a aussi la possibilité de collecter des ressources : du pain pour faire venir à soi les sujets malades, de la pierre et du bois pour construire des bâtiments, des herbes pour guérir les malades et puis la possibilité d'acquérir des technologies. Voilà en gros de quoi ça cause. Après deux parties à deux joueurs (une partie normale, l'autre avec la variant duel, 1h45 en moyenne), le jeu est plutôt plaisant mécaniquement (le système d'actions combinées est bien vu ainsi que le système de quarantaine) et son atmosphère assez sombre lui donne une ambiance un peu singulière. Les règles sont plutôt claires et complètes, je n'ai pas eu besoin de les interpréter. Par-contre le jeu prend de la place, beaucoup de place et j'ai un doute quant à la quantité de jetons fournis (à deux joueurs on courrait déjà après le jetons de prestige). Toutefois, le jeu à deux est plutôt plat, on peut très bien jouer dans son coin et la variante duel n'arrange ceci que de peu (on essaie juste de ne pas se laisser distancer). Donc mon avis, bien que plutôt positif, est mitigé pour le moment, à réessayer avec plus de joueurs.
  • 2
    05/11/2024
    Naishi

    Naishi dans la colle? 

    Jeu de pose de cartes à deux joueurs particulièrement lent et sans saveur, à l'iconographie et au design particulier (peu enthousiasmant). Alors ok, le jeu propose tout de même un combat "tactique", mais franchement, on s'ennuie. Heureusement, les parties se terminent rapidement. La mécanique des émissaires, loin d'être exceptionnelle, sauve un peu le jeu du naufrage. Conclusion: Sans être complètement inintéressant, Naishi n'est pas un jeu que j'apprécie. Tout juste assez profond, je le trouve peu intuitif et trop mou. Il y a tellement de bons jeux à 2 qui s'avèrent soit plus "fun", soit plus fort stratégiquement... Je passe mon chemin.
  • 8
    05/11/2024
    Horrified : Monstres Grecs

    Horrified : Pandémic sauce Grecque ? 

    Amateurs de Pandémie, mais envie de jouer à une jeu tout aussi coopératif mais plus fun, en famille : ce jeu pourrait bien vous plaire. Coopérez pour neutraliser puis occire des bestioles sorties de la mythologie grecque, méduse, minotaure ou encore le cerbère voir le basilic (grec lui ?)... parties assez friendly, on évite les coups mais si un perso meurt il revient un peu plus tard dans un coin de la carte. Retour très illustré comme souvent sur notre site : https://adayagame.fr/jeux-familiaux/451-test-et-avis-sur-le-jeu-horrified-cooperation-a-la-grecque
  • 6
    update05/11/2024
    Bonsai

    Y'a le Bonsai et pi y'a le mauvais... 

    Pas ma came totalement dans le sens "je n'achèterais pas à titre perso" mais je reconnais à Bonsai de multiples qualités: simple d'accès, pas sot du tout, familial et au thème agréable. Entre Carcassonne et Biomos en termes de difficulté. A l'instar de "Sur les traces de Darwin", un cadeau de fin d'année efficace et rassembleur.
  • 6
    04/11/2024
    Once a Daft

    Fantasy rime 

    Présenté par le commercial en mode rafale, ce jeu nous avais paru bien chaotique et indigeste puisque chaque carte score d'une façon presque unique. Beaucoup de symboles à gérer, à retenir...En réalité, il ne faut pas se casser la tête à essayer de planifier quelque chose, ça tombera comme ça tombe. On va essayer de marier les combos : Jack avec le Géant, Hansel avec Gretel ou la Sorcière, Gepetto si les valeurs des cartes se situent entre 1 et 9 etc. Phase 1 le draft : on se met de côté une carte, on la jouera en phase 2, phase de plis. Le plus fort gagne alors des points et on regarde si les pré-requis des pouvoirs sont présents. On reprend la carte jouée et Phase 3 on active à nouveau les pouvoirs. J'ai personnellement trouvé cela poussif. On a vraiment l'impression que la phase 2 est là pour « enrichir le jeu ». Mes collègues ont plus apprécié, grâce à l'esthétique du jeu, sa rapidité. Rien de wow ! non plus mais là où moi je le relègue ce titre au fond du tiroir, eux ne sont pas contre proposer une partie à un public familial qui ne veut pas se prendre la tête. On va donc leur laisser le mot de la fin. Quant à la comparaison évidente avec Fantasy Realms, ce dernier a pour lui le marché de la défausse et cela fait une grande différence.