tres bon jeu qui a le merite d'avoir un mechanisme original.
contrairement aux autres avis je ne trouve pas les regles particulierement mal ecrites, c'est sur il y a mieu mais comparé aux torchons labyrintique que sont les regles des vents du nord et d'agricola il n'y a pas de comparaisons!!!
le matériel est tres correcte et bien que la boite soit grande par rapport au contenu (la boite pourrait tres bien etre 5 ou 6x moin grande!!) le rapport qualité prix est correcte, seul gros bémol niveau materiel les jetons en nombre insuffisants et qui sont penibles à déplacer sans compter qu'ils ont tendance à rouler et se sauver facilement.
niveau mechanisme les regles sont faciles à expliquer, apres une partie on a compris les principes generaux pour gagner, bien qu'au depart de la premiere on se retrouve perdu face aux innombrables choix qui s'offrent à vous!
ce qui m'emmene à l'originalité du jeu, car en dehors de se trouver dans un univers post-apo, l'originalité du jeu tien en le fait que l'essentiel des cartes du jeu peuvent se jouer de 3 mais en fait meme 4 magnieres différentes: chaque carte represantant un lieu pouvant etre abordée de 4 differentes magniere, on peu les piller faire des accords avec eux, la construire à ses frais ou la reconstruire en sacrifiant un de ses anciens terrains, à chaque fois sous conditions, et avec des effets.
petit bemole aussi le theme, effectivement il est original les cartes son belles, mais à moin de la jouer role play genre j'envoie mes punks piller l'école et ramener de la chaire fraiche pour travailler dans mon usine d'armes, on se retrouve vite à utiliser un jeton rouge sur ca carte rouge pour defausser une carte qui vous rapporte des jetons ouvriers à depauser sur une autre carte.
de meme avec un tel theme une possibilité d'attaquer directement les adversaires ou de s'imposer par la force plus clairement aurais été tres apprecié.
au final j'ai beaucoups apprecié ce jeu, et si je ne lui accorde qu'un 4 c'est que je prefere attendre de voire comment il va servir à l'avenir, et ce qu'il va devenir un de ces jeux qui sort souvent ou est ce qu'il va simplement rejoindre la collection des super jeux qui ne sortent jamais
Voilà bien un jeu qui ne plaira pas à tout le monde tant la période d'apprentissage est longue et laborieuse. Il fait encore plus fort que *Race fo the galaxy* pour la difficulté de décryptage iconographique. On peut se poser des questions sur le choix de l'iconographie, car parfois le même signe n'a pas exactement le même effet suivant la phase où il s'applique; confusant.
Si vous passez le cap des 2,3 parties, vous pourrez goûter un jeu assez classique de développement à ressources, à combos et à à tomber par terre de tant d'imbrications et de possibilités. Il faut donc aimer, par exemple, combiner ses petites ressources avec le pouvoir de telle carte qui vous donnera un bonus parce que vous avez tel leader... que vous éliminerez à l'action suivante parce qu'il arrive au bout de ses possibilités de "points de victoire" et que vous allez remplacer par un nouveau leader qui arrive avec une ressource que vous allez pouvoir utiliser pour votre action suivante qui sera elle-même bonifiée par la pose de votre leader à l'action précédente. Vous suivez ? Bref, c'est un jeu où il faut aimer combiner COM-BI-NER. Là aussi, il peut ne pas plaire à tout le monde
On parle de leader, justement. Pour un jeu de cartes et contrairement à un *Race fo the galaxy*, je trouve que le tirage des cartes est beaucoup moins aléatoire. Avec vos cartes, avec un peu de recherche (qui a dit prise de tête ?), on peut presque toujours trouver une solution de développement satisfaisante. Pas de problème majeur de tirage... sauf pour les cartes "leaders". Ces cartes sont clairement les plus fortes du jeu; elles arrivent gratuitement en jeu... avec ressource(s) ou capacité et font gagner des PV à certaines actions, et c'est pas tout: elles font gagner 2pv quand elles remplacent une carte "leader" préalablement posée. Une tuerie je vous dis. Ce seul élément peut totalement déséquilibrer une partie... et quand elle dure 1h30-2h30, ça peut picoter les petits nerfs de certains.
A part ça, rien que du bon... pour ceux qui aiment se triturer un peu les méninges.
Un jeu dans la veine de Race for the Galaxy, à l'iconographie intuitive et au thème post-apocalyptique bien senti et traduit en terme de jeu.
Bon il va me falloir un peu de temps pour dompter la bête mais pour le moment, j'ai surtout envie d'y revenir!
Autant le dire tout de suite, j'ai acheté ce jeu sans trop savoir à quoi m'attendre, juste parce que le design des cartes me plaisait et que j'appréciais l'univers de Neuroshima Hex. Et passé la difficulté de comprendre les règles, ce fut un coup de coeur.
En conséquence mon habitude serait de lui mettre la note maximale, mais il y a quand même plusieurs petits handicaps qu'il aura fallu contourner et donc je ne lui attribue "que" la note, malgré tout honorable, de 4/5.
Alors, une fois n'est pas coutume, on va commencer par...
**Les défauts**
**Le premier, évident puisque tout le monde en parle, c'est la clarté des règles.**
Pourtant honnêtement, le jeu n'est pas bien compliqué, il est plus simple qu'un race for the Galaxy par exemple. Mais il y a quelques astuces de conception qui sont suffisamment originales pour ne pas être évidentes à expliquer de prime abord, et donc encore moins par écrit. Malgré tout, on a là un modèle estimable dans le genre abscons (non, ce n'est pas un gros mot), et il faudra plusieurs relectures ou la consultation des diverses FAQ disponibles sur le net pour commencer à y voir un peu plus clair. Le mieux restant de se le faire expliquer.
**Le second c'est le matériel.**
Oh, les cartes sont de qualité correcte, ne vous inquiétez pas. En plus elles sont au format dit "poker", le plus répandu en matière de protège-cartes pour ceux que ça intéresse (c'est le format "Magic"). Non, le problème vient des pions fournis. D'abord il en manque. Non pas que les boîtes sont incomplètes, mais dans les pions prévus sont absents quelques modèles pourtant utilisés dans le jeu (les pions "contact à 3", notamment). Et puis il n'y en a pas assez : il est par exemple fréquent à quatre joueurs de se retrouver en panne d'ouvriers. Ensuite comme quelqu'un d'autre l'a déjà fait remarquer, il est vrai qu'il aurait été pratique pour les repérer plus aisément qu'ils ne soient pas tous de la même taille/forme, y compris le pion "1er joueur". J'ajouterais aussi que faire des jetons de score avec des valeurs différentes recto/verso peut paraître pratique pour réduire le matériel, mais l'idée s'avère moins géniale quand vu la taille de ces jetons ils peuvent facilement être retournés par erreur. Enfin la piste de score au dos de la boîte n'est pas forcément non plus une mauvaise idée en soi, mais vu que le matériel peut facilement être transporté dans deux boîtes "deckbox", même une fois les cartes protégées (oui, on a encore affaire à une boîte pleine de vide, mais là n'est pas la question), eh bien on ne l'a pas forcément toujours avec soi, la boîte.
Mais bon, tout ce matériel peut facilement être remplacé par des substituts faciles à trouver, et pour la piste de score, on peut s'en passer sans grand mal (puisqu'on ne cumule pas les scores, elle sert juste à "officialiser" le score actuel).
Bon, et maintenant passons à ce qui m'a séduit...
**Les qualités**
**Le rythme de la partie.**
On n'a pas affaire ici à un petit jeu apéro rapide, mais à un vrai jeu de développement. Une fois les règles assimilées par chacun, il faudra compter environ 30-45 minutes à deux joueurs, et bien le double à quatre joueurs. Et ce qui est excellent, c'est que durant ce temps on va voir croître son score de manière exponentielle. Dans les premiers tours on marque petit, puis de plus en plus gros au fur et à mesure que la partie avance. Et ce sentiment d'accélération continue, c'est tout simplement jouissif. Cette durée n'empêche pas le jeu d'être fluide, puisqu'à son tour on ne fait qu'une seule action simple à la fois.
**Le côté plus tactique que stratégique.**
Dans ce jeu, à cause de la "règle des trois" (pas plus de trois jetons de victoire sur une carte) on ne va pas se monter une stratégie qui va durer toute la partie. On va plutôt en choisir une, en fonction des cartes dont on dispose, et on va la mener sur deux ou trois tours, le temps de bien l'exploiter à fond. Et puis ensuite on en change (hop, vive la reconstruction). Cela permet de faire des parties variées et riches en rebondissements, où l'on ne restera jamais coincé dans une situation donnée.
**Les factions bien différentes**
Chaque faction a ses avantages et ses inconvénients, et il faudra, au début au moins, bien savoir tirer partie de ses forces, et savoir compenser ses faiblesses. Après, le style de jeu dépendra plus souvent de ce que l'on aura posé dans les premiers tours que de la faction jouée, mais pendant la première moitié du jeu chacune se démarquera bien.
**Le thème.**
Il est bien desservi par les illustrations plutôt de bonne qualité (peut-être un peu petites, mais au moins les icônes sont bien visibles). Aussi par les noms des cartes (essayez de raconter ce que vous faites "j'envoie mes mutants raser l'école, et ils capturent tout le monde pour les réduire en esclavage", vous verrez que ça marche très bien et l'immersion n'en gagnera que plus). Enfin par les différences que je viens d'évoquer entre les factions.
**Conclusion**
Je terminerai avec une petite remarque concernant l'interaction.
Elle se situe non pas à deux endroits, comme il l'a souvent été dit, mais à trois endroits.
1. La possibilité d'utiliser certains bâtiments des autres joueurs, en leur fournissant de la main d'oeuvre supplémentaire.
2. Le système de draft "ouvert" de la pioche des cartes.
et...
3. Il s'agit d'une course ! Ne pas pouvoir agir directement sur la situation d'un autre joueur n'est pas une absence totale d'interaction, car il génère quand même une certaine tension quant à savoir si on va parvenir à faire mieux que lui.
Bon allez, je rajoute un demi-point avec les cartes qui permettent de voler des ressources aux autres joueurs. Un demi-point seulement car il y en a très peu (deux seulement je crois), mais elles peuvent s'avérer critiques si elles sont utilisées à bon escient.
A noter que s'il y avait la possibilité d'être plus agressif, par exemple en permettant la destruction de cartes chez les autres, le jeu risquerait le plus souvent de s'embourber dans un immobilisme quasi-certain et les parties de s'éterniser...
Au final, 51ème Etat est un jeu très divertissant et plaisant, et d'une richesse certaine. A quand les extensions ? Non pas qu'il y en ait absolument besoin, mais quand on aime, on ne compte pas...
Allez soyons fous et amusons-nous à imaginer la suite... Première extension : Waterworld. Seconde : La Compagnie des Glaces...
Apparemment l’organisation de la pensée polonaise n’est pas la même que celle de notre bon vieux françois. Déjà les règles de Neuroshima hex donnaient cette impression, confirmée ici. Un choix de rédaction qui laisse perplexe, et qui en vérité est lié à la nature du jeu dans lequel quand on commence d’expliquer quelque chose ben… on tire plusieurs ficelles à la fois... Cependant, s’il nécessite l’habituel temps d’apprentissage de décryptation iconodesignographique, la mécanique n’est pas si compliquée, très dans la mouvance des jeux de cartes actuels (RFTG, Thunderstone, Gosu…) tout en étant dans le haut du panier de difficultés que pose la multiplicité des possibilités de développement... Surtout en ce qui concerne le mécanisme désormais célèbre de combo et la brusque sensation corrélative de fusion cervelesque quand aux possibilités de jeu alors qu’on a seulement trois cartes en main… J’adore cette sensation qui me fait toujours rigoler nerveusement, comme parfois après un org… oups je dérape.
Une fois le mécanisme maîtrisé, pendant que les autres réfléchissent (yark yark yark), on peut enfin essayer de se délecter du background des cartes, au design pas dégueu, à l’harmonie des couleurs harmonieuse, entre le bleu noble, le rouge sang et le gris marron jaune glauque (on est quand même dans un univers post apo à la Terminator Max où les machines ont encore foutu la merde quoi ! D’ailleurs combien de temps nous reste-t-il avant que ça arrive vraiment au rythme où ça va ?...). Tout est fait pour favoriser l’immersion dans un thème fort (et Satan sait que j’aime cette idée de bordel généralisé où nos plus vils instincts sont enfin à l’aise comme un poisson dans la vodka frelatée) mais il reste difficile (même en maîtrisant le jeu) d’être réellement attentif aux dessins. Je suis quand même plus concentré sur mes combottages. C’est dommage parce que les cartes sont liées entre elle en fonction du développement de son 51ème Etat. J’en connais qui s’immergent facilement, c’est pas mon cas et d’ailleurs c’est chiant parce qu’on loupe une partie du truc… Je suis plus à savourer le développement de mon Etat, surtout quand il me rapporte 17 points par tour alors qu’il en faut 30 pour gagner… Au passage on a fait des parties en 50 points histoire de voir. Pas inintéressant car en 30 ça va vite (4 tours en général). En 50 on peut développer un peu plus sont Etat. Sauf que parfois on passe de 35 à 52 points du coup ça rajoute qu’un tour… A essayer quand même pour le plaisir de faire durer la partie.
Il y a des petits points de règles nébuleux qui obligent à fréquenter les faqs, et me taper 7 pages du forum TT pour chopper la bonne info, ça me saoule, surtout quand ça aurait pas nécessité grand effort de le mettre clairement dans la règle.
En fonction des parties, on a toujours une solution pour aller de l’avant… ou non… et le problème c’est que c'est très dur de rattrapper celui qui prend de l'avance… L’augmentation des points est normalement) exponentielle à chaque tour (un peu au minimum, voire beaucoup). Ca peut donc être fatal vu qu’en 4 ou 5 tours c’est réglé… Oui les parties sont courtes (en tout cas à deux, moins de 45 minutes quand on connaît le jeu) et du coup tendues. Ca les amis c’est bon parce que ça met une pression agréable. Dès le début de partie on sait qu’il faut pas se louper, trouver direct une combo qui rapporte au plus vite des PV et devoir immédiatement s’adapter à la distribution initiale de cartes est assez goûteux. La pioche est aussi un moment assez jouissif où on a hâte de voir ce qu’on va chopper !
51ème Etat a une bonne durée de vie, surtout s’ils nous préparent des extensions (à coup sûr, ils sont forts pour ça chez Portal/Iello), d’autant plus qu’avec la durée des partie (à deux en tout cas) on peut le sortir facilement comme ça l’air de rien.
Comme l’annonce la boîte, on peut utiliser une carte lieu de trois manières, sans parler qu’une fois le parti pris de la rattacher (c'est-à-dire étendre son territoire), on se retrouve entre les possibilités supplémentaires de faire des actions, utiliser des capacités ou produire des ressources. Ca laisse pas mal de combottages possibles pour développer son 51ème Etat… Très ludique je vous dis. Presque trop. Au point que ça peut être frustrant tellement parfois on aurait eu de possibilités de développement de qu’on serait curieux de voir ce que ça donnerait mais qu’on peut pas parce qu’on a déjà gagné et que la partie s’arrête… (comme dirait Phal)
Tous les joueurs de cartes aimeront 51ème Etat. En plus il est pas cher. Ouaip, j’aime participer au développement économique polonais : « Made in Poland » qu’y a marqué sur la boîte, dont la couverture, je l’avais pas encore dit, est plutôt originale, très « j’ai besoin de masque pour respirer ».
Il faut aimé les jeux de cartes, aimé les Combos infernales, déchiffrer des règles un peu obscur, mais une fois ce périple accomplie QUE DU BONHEUR !
Une très bonne cuvée !
Ce jeu est tout simplement une trés bonne surprise d'Essen 2010!! Trés tactique, il faut faire le choix au niveau des ressources, entre tout prendre d'un coup, prendre au fur et à mesure ou construire tout en permettant aux autres de s'en servir... Il faut calculer (c'est l'intérêt du jeu!) regarder ce que l'on fait tout en gardant un œil sur ses adversaires... Le background est plutôt bien pensé et n'est pas plaqué! Il faut certes passer un peu de temps pour intégrer toutes les règles, mais parés c'est du tout bon!!
Petit bémol, le fait de devoir compter les points en retournant la boite... mais bon, il faut bien chipoter un peu!!
Encore un super jeu de la part de Portal (relayé en VF par Iello) !
Tous les tours le nombre de choix augmente et c'est justement ça qui rend le jeu intéressant.
très peu d'avis négatifs sur le forum et ça c'est un bon signe (plutôt rare) !
Peu d'interaction (pioche et production publique tout de même) donc sans destruction directe => ce qui est bien aussi surtout quand on tient à son état :-)
5 parties (1 à 2 joueurs, 1 à 3 joueurs, 3 à 4 joueurs)
Ce jeu de gestion partait bien, un thème pas souvent utilisé mais accrocheur, des façons de poser les cartes en adéquation avec le thème, des factions différentes, j'aime. Seulement voilà, au fil des parties, de plus 120 min à 4 joueurs, on se demande si le jeu a vraiment été testé voir même relu...
Les +:
- Thème post-apocalyptique
- Plusieurs façon de jouer ses cartes
- Illustrations plutôt convaincante
Les -:
- Durée de partie
- Manque d'interaction entre les joueurs
- Manque de clarté des règles.
- Déséquilibre de certains leader (Borgo est trop facile à jouer par rapport aux leaders nécessitant un rattachement d'un certain type.)
Les très -:
- Matériel très mauvais, des pions mal imprimés et pas assez nombreux (manque de travailleur et de portée), compteur de point de victoire pas très lisible derrière le plateau, on se demande quelles économies de bout de chandelle cela à put rapporter. Des cartes dont l'apostrophe à sauté, ce qui a pour effet de faire se superposer les lettres, le pion premier joueur qui a la même taille que les autres ce qui le rend difficile à repérer...
Heureusement pour moi, j'envisage de changer la moitié du système de jeu pour ne pas regretter mon achat....
Tout à fait le genre de jeu que je déteste : rien de ludique, juste des calculs. Aucune intéraction entre les joueurs (ou si peu, des fois je pose un bonhomme chez toi...). Aucun lien avec le background, d'ailleurs personne ne lit le nom des cartes, on ne regarde que les symboles.
Ce jeu est une très longue purge. On tire des cartes, on passe de longues minutes à programmer les ressources qu'il va nous falloir acquérir, pour pouvoir poser une carte, au moyen d'un vecteur qu'il faudra mettre en oeuvre par l'intermédiaire d'une autre ressource ou d'une carte. et on passe à la carte suivante de sa main et on renouvèle toute l'opération de réflexion. Et encore. Et encore...
Et puis soudain, au bout de 3 tours, on s'aperçoit que le fin du jeu est proche, alors tout le monde se précipite pour marquer des points de victoire par tous les moyens, sans plus se péoccuper en aucune manière de la constitution de ce prétendu 51ème Etat.
Parce qu'en fait, autant le dire. Tout le monde s'en fout de ce prétendu background. On dirait qu'il faut du maïs, des carottes, et des palefreniers pour développer un élevage de chevaux que ce serait tout pareil.
Bref, joueurs, passez votre chemin !
j'ai été étonnement surpris. j'ai acheté ce jeu en aveugle ayant ete attiré par l'univers qui est le meme que celui de excellentissime neuroshima hex.
à la 1ere lecture des regles, je me suis retrouvé devant une sorte de souflé indigeste, j'avais presque l'impression que la regle n'avait pas été traduite du polonais...d'où le 4/5
et là, apres 4 lectures, on à fait la 1ere partie à 2. le jeu est tres bon. il l'est d'autant plus parce que l'univers est excellent, c'est sans doute le seul jeu de développement qui permet de piller sans vergogne écoles et églises pour améliorer ses rendements.
le jeu est tres dense et il est tout à fait possible d'etablir une orientation stratégique tout le long de la partie, mais les parties s'avère étonnement rapides.les cartes peuvent se jouer de 3 manières différentes, ce qui permet un plus large eventail de choix, on peut toujours plus ou moins se démerder.l'une des ressource dispo est le flingue, mon leader à un momment à été Junky Joe et les punks nous aident à piller tuer et violer tranquillou.Bref, un grand moment d'apocalypse. si vous aimez les jeux de développement et que neuroshima et mad max vous ont arraché une larme de tendresse, aller y, le 51eme etat vous accueil à bras ouverts!
en plus il y à ennormement de cartes, du coup la durée de vie vaut largement celle d'un réacteur nucléaire...mais quand même, vivement les extensions!
evolution de mon avis : le jeux apres pas mal de parties et de mises en places avec diverses personnalitées plus ou moin joueuses me parait trop complexe pour...rien.
il doit etre possible d'adapter les regles pour le rendre plus fluide, moin lourdeau. cela dit ce jeux degage toujours pour moi cette ambiance exelente.
jeux à retravailler apres achat, donc.
J'ai eu la chance d'avoir eu l'explication des règles par un ami plutôt que les lire. C'est apparamment un sérieux avantage.
Ce jeu de carte est drôlement bien ficelé. Entre le système de pose des cartes, le systèmes de pioches, l'intéraction entre les joueurs (pas énorme maistout de même présente), les systèmes de productions, les différentes actions possibles à son tour et le comptage des points de victoires, j'ai rien à redire. Les cartes sont claires et les dessins sympas(sans plus).
C'est effectivement pas un jeu d'apéro. Comptez, pour les habitués de ce genre de jeu, 1 heure devant vous (explications et temps de jeu compris).
Enfin, une des choses qui m'a vraiment plu également, c'est la nervosité qui s'installe tout au long de la partie pour être le premier à obtenir les 30 points de victoires nécessaires pour être le vainqueur. C'est vraiment une course aux points qui va se faire et la moindre erreur de stratégie et de comptage (de ces matières "premières" à utiliser durant son tour) peuvent se payer cache.
A essayer, c'est clair!!
Avec un nom pareil on aurait pu penser qu'il s'agissait d'un jeu apéro anisé, et bien non il va falloir vous accrocher aux règles et au forum de trictrac pour vraiment découvrir les ficelles du jeu, mais qu'on se le dise après cette étape là vous allez vous régaler.
Les points forts:
- L'ambiance du jeu est superbement rendu, et ce malgré des illustrations un peu petite (mais au moins elles on peu de suite les protéger pas comme un certain 7W...il va me falloir du temps pour me calmer ^^)
- La mécanique est vraiment très très riche.
- Le système de draft est excellent.
- Le jeu reste fluide et rapide malgré tout.
- L'interaction est bien présente de part la possibilité de bloquer l'adversaire par le draft mais aussi de profiter de ses lieux pour en retirer des ressources.
- Le jeu coute 20 Euros (et pas 40Euros...)
Alors le points négatif parce qu'il y en un OH OUI:
- Les règles sont presque imbuvables(c'est du 51 quand même)^^ non j'exagère, mais quand même elles peuvent rebuter un peu, personnellement il m'a fallu suivre un chemin de croix pour parvenir à l'Éden, voici le chemin parcouru:
1) Lire les règles avant d'acheter le jeu et se dire "le monde me plait bien et le jeu doit être bien sympa mais j'y comprend pas grand chose là..."
2)Acheter le jeu (bah oui quand même c'est important)
3)Aller voir la vidéo sur JSP ou le gentil Mr de Iello vous explique de manière générale le jeu.
4)Essayer une partie après avoir encore relu et relu les règles.
5)Après cette partie noter les points sombre et mystérieux non élucidé et venir sur le forum de tric trac poser ces questions aux gentils mignon traducteurs du jeu qui est plus que disponible pour vos questions.
6) ET ENFIN VOUS RÉGALER D'UN JEU PLEIN DE MÉCANIQUE SUBTILE ET D'UNE AMBIANCE EXCELLENTE AUTOUR DE LA TABLE.
Bon vous l'aurez compris je suis FAN c'est bon là^^, je ne peux que vous encourager à l'acheter et à le jouer, pour vous dire je l'ai reçu avec 7Wonders et des deux celui qui me déçoit au final ce n'est pas 51éme État...(du temps pour me calmer il me faudra oh oui il m'en faudra ...)
Edit: je passe la note à 5/5 car j'y ai passé vraiment un super moment ludique de la mort qui fracasse.
Bon sang, cet auteur a du mal avec les règles du jeu. Tous les jeux que j'ai de lui semblent bien, mais au niveau règle, c'est une horreur (pour moi en tous les cas, et ,pour les joueurs de mon groupe).
Et pourtant , le jeu semble simple, mais faut il encore comprendre les règles. Sur 4 joueurs, nous avions tous une version différente de ce que nous pensions avoir compris. Alors, on se replonge dans la règle, on cherche les exemples (il n'y en a quasi pas et surtout pas un seul exemple de tour de jeu.
Donc, la note que je mets la est une note après une tentative de plus de 3 h de jouer a ce jeu. Il est certain que nous y reviendrons, mais j'espère grandement que des vidéo d explications viendrons expliquer tout cela, et j'espère du coup pouvoir modifier la note vers le haut.
Mais je vais me méfier de cet auteur a partir de maintenant...
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Je suis de retour, j'ai augmente la note car on vient de m expliquer les points de règle nébuleux, il ne me reste plus qu'à tester ça avec mes amis et revenir vous en parler...
Il me vient une idée : vu comment le jeu tourne, il doit y avoir moyen de pondre une règle solo. Bien entendu, il manquera certaines interactions, MAIS, ça semble faisable. Quand j aurais un peu de temps, je regarderais comment on pourrait faire....
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Je rajoute 1 a la note pour plusieurs raisons :
- Iello répond aux questions sur la règle, ici même. TOP
- j'ai crée une règle Solo (qui me permet de jouer seul, je vous en fait profiter bientôt)
- une fois que l'on a compris la règle (et c'est pas simple car tout est un peu partout), le jeu est franchement cooooolll....
Bref, il est passe pour moi de 2 Pouic a 4 Pouic...