Pour moi, ce jeu est assez original tout de même: le fait de permettre de poser un bonhomme sur un bâtiment à condition qu'il soit construit est assez sympa.
Pour le reste, les mécanismes ne sont pas nouveaux d'accord (un peu de citadelles avec le choix du personnage qui détermine les actions) mais sont subtilement bien imbriqués pour donner une fluidité au jeu.
Le thème est bien rendu et on s'y croit.
Le jeu est assez court (1 heure environ) et ceci ne donne pas la place à la moindre erreur qui se paye cash.
Le jeu est très stratégique et impose une vue long terme.
Bref, passionnant de bout en bout.
***5 parties jouées à ce jour***
Par de nombreux aspects, ce jeu fait indéniablement penser à **l'Âge de Pierre** :
- Même illustrateur
- Même éditeur pour la VF
- Mêmes ressources (l'argent remplace l'or, le sable en plus)
- Même principe de coût de construction (chaque ressource a une valeur, et chaque bâtiment construit rapporte des points ou de l'argent).
Mais ce qui change (et beaucoup), c'est le système de cartes qui fait bien sûr penser à **Citadelles** :
- Chaque joueur choisit un rôle
- On applique les rôles selon un ordre déterminé.
L'interaction des rôles est bien présent car le choix de sa carte peut être déterminé pour ce qu'ont fait ou ce que feront ses adversaires (notamment l'Architecte et le Tailleur).
Et il y a toujours un dilemme à la construction : privilégier les points ou l'argent ? Sans parler qu'on libère une place d'assistant qui peut être prise par un adversaire.
Un bon jeu, encore meilleur en hiver, car il y a des événements, plus ou moins contraignants, et le plateau est plus lisible.
Splendides illustrations (pas d'erreur, on a bien affaire au même illustrateur que CUBA et les PILIERS DE LA TERRE). Ils surchargent toutefois un petit peu le plateau.
Règles accessibles et prise en main rapide.
Quelques similitudes avec Cuba effectivement, comme d'autres l'on dit ici ou là, mais les cartes, leurs fonctions et la façon même dont on les utilise est tout de même bien différente (et en plus à Cuba, il n'y a pas de Thalers). Et surtout, Caylus et Puerto Rico (gestion du rôle du marchand) ne sont pas loin, même si ce jeu n'en a certes pas la profondeur.
Éléments dignes d'intérêt: construction des bâtiments au coût exact (faire l'appoint) est un élément diablement contraignant et qui contribue à l'intérêt du jeu. Il n'est pas aisé d'y parvenir quand on sait que tous les bâtiments ont un coût pair (8, 10, 12, 18, 22, 24 ou 30 matériaux), il faut donc bien jongler avec les matériaux que l'on rassemble (et à leur valeur!). Le tailleur qui s'octroie à moindres frais les matériaux des autres est aussi un élément dynamique du jeu. L'architecte m'a tout de suite fait penser à une carte de "Saülen von Venedig", le spéculateur, qui servait à remporter des points de victoire en spéculant sur le fait que quelqu'un d'autres construirait à ce tour. c'est un peu le rôle de l'architecte dans ce jeu. De plus, et c'est sa fonction principale, il permet de reconstituer sa main de carte. Car en effet, à chaque tour, vos cartes jouées sont défaussées, et vous ne pourrez reprendre ces rôles qu'en jouant l'architecte. C'est l'une des caractéristiques les plus intéressantes du jeu.
C'est rapide, calculatoire, il y de bonnes perspectives d'interaction et c'est plutôt assez réussi en terme de thème.
Une alternative intéressante à Cuba ou aux Piliers de la Terre.
(avis après 1 partie)
Comme cela a ete deja dit, A l'ombre des murailles ne fait que reprendre (relativement efficacement, j'en conviens) divers mecanismes de ses glorieux predecesseurs.
Ce n'est point desagreable ni a jouer, ni a regarder, l'interactivite entre les roles est reelle et donne une certaine profondeur tactique au jeu, ca tourne correctement et les parties sont rapides.
Alors, que demander de plus a ce jeu bien police et correspondant aux standards actuels?
Eh bien quelque chose que je nommerais l'identite. On a ici affaire a un patchwork de jeux connus du coup j'ai un peu l'impression qu'on se retrouve avec un monstre "frankensteinien" auquel il manque une ame. Meme si les ingredients s'incorporent avec un certain bonheur dans l'ensemble, a la fin ca ne donne pas le sentiment d'avoir joue a quelque chose de vraiment different.
De plus, certaines rajoutes artificielles viennent gacher la fluidite du tableau tel l'obligation de construire avec 3 materiaux differents ou d'avoir le "compte" juste.
Je lui aurais certainement mis une note un peu meilleure s'il etait sorti avant les jeux qui l'ont inspire, mais son cruel manque d'originalite l'empeche de sortir du lot. A eviter si vous possedez deja *Piliers de la Terre*, *Cuba* ou *L'Age de Pierre*...
**Edit**: je crois que je n'y rejouerai pas souvent. Ce jeu ne se demarque pas assez de ses alter-egos ludiques que pour empecher une lente mais tangible saturation pour le genre. J'ai ete tres (trop) enthousiaste sur mes 2 premieres parties mais les 2 suivantes furent terriblement ennuyeuses.
[i]Nb de parties: 4
C'est un peu ça : mélange entre l'age de pierre, les piliers de la terre... graphiquement superbe, j'aurais donné 5/5 s'il était sorti avant ces jeux... mais bon, à essayer tout de même
Possedant à la fois 'Les Piliers de la Terre' et 'L'Age de Pierre', je ne comptais pas acheté ce jeu par peur de la ressemblance avec ces derniers. Le beau plateau me faisait pourtant bien envi...
La bonne fée anniversaire a résolu ce dilemne, et je suis finalement bien content du jeu. Il reste assez différents des 2 autres jeux précités: Ici, les placements sont quasi définitifs, il y a plus d'interactions que dans 'les Piliers de la Terre' (en tout cas sur une partie à 2) et les choix à faire reste simple.
Les parties sont également assez rapides.
Une partie qui ne m'a pas plu et pas du tout l'envie d'y rejouer. Je suis pas fan du guessing surtout quand je trouve qu'il est très difficile de deviner ce que va faire l'adversaire vu l'éventail de possibilité. L'avantage du jeu c'est qu'il est très fluide et qu'il dure moins d'une heure. Mais je préfère largement Les Piliers de la Terre dans le même genre (pour situer). Mais tout cela n'est qu'une question de goût.
Globalement :
Je n'ai aimé certains rôles qui permette de regarder jouer les autres comme le messager ou l'architecte. J'aime encore moins le rôle du tailleur, qui va voler chez les autres, si vous êtes le seul à jouer un marchand et deux joueurs un tailleur, vous n'avez que vos yeux pour pleurer. Le système de construction ne m'a pas du tout convaincu. En gros, je récupère des ressources qui valent un certain nombre de points qui me permette de construire un bâtiment si j'ai un nombre exact de points. Donc vous cherchez à récupérer des ressources sans savoir ce que vous allez construire. De plus le système ressource=>points n'est pas intuitif. En fin de partie avec pas mal de ressources, vous allez vous prendre la tête à savoir quoi construire. Le rôle du marchand, nous a paru trop puissant et avantageux pour le premier joueur.
Enfin certains emplacements sont bien plus avantageux que d'autres et c'est surtout la course à qui se place le mieux vu que dès qu'une place est prise elle ne se libère pas.
J'ai lu dans différents commentaires que ce jeu était un savant mélange de l'Age de Pierre, de Caylus,... J'avoue ne pas avoir vu ces mêmes affiliations hormis la gestion des ressources pour construire mais cela est assez commun dans le monde du jeux.
La mécanique de base (choix d'un rôle) est assez proche d'un Citadelles. On peut par déduction tenter via un choix judicieux de contrer ou de profiter des actions des adversaires ou vivre sa vie sans trop se soucier des autres (pas sûr qu'ils vous laissent faire).
12 ou 15 tours de jeux (en fonction du nombre de joueurs) seront faits au maximum et la partie est relativement rapide (environ 90 minutes à trois lors de la première partie).
Les moyens d'engranger des points sont assez nombreux et équilibre la partie quelque soit la voie choisie.
Dernier mot sur le matériel : magnifique comme toujours surtout le plateau double face.
Je n'ai pas encore testé la face hiver (évènements supplémentaires par rapport à l'été). J'attends également une extension pour 5 ou 6 joueurs d'ici quelques mois.
En résumé un jeu plaisant et qui fonctionne bien.
Tout d'abord de magnifiques illustrations.
Ensuite, un mélange de différents système de jeux qui colle on ne peut mieux à l'objectif final voulu: tout simplement participer à la construction du chateau-fort en misant sur les bons placements et les bonnes ressources.
Prenez donc un mélange de citadelles pour la sélection de personnages à chaque manche, un caylus pour le fond, un age de pierre pour le systeme de ressources et d'investissement. Vous obtenez un très bon jeu qui se permet même quelques finesses de style.
A L’OMBRE DES MURAILLES
Les jeux proposés par l’éditeur Eggert sont toujours de grande qualité. A L’Ombre des Murailles ne déroge pas à cette excellence et ce n’est donc pas pour rien que l’éditeur Filosofia nous le propose en boîte française.
Un superbe plateau représentant un château fort et son avant-scène nous plonge immédiatement dans l’action. En récoltant des matières premières – un air désormais connu ! -, nous pourrons construire les différents bâtiments du château : sa porte d’entrée, ses nombreuses tours, sa demeure seigneuriale, sa prison, etc.
Le jeu se démarque immédiatement d’autres jeux tout en y puisant des points communs :
-il se joue en 12 tours et c’est une perspective qu’il faut bien garder dans l’esprit pour planifier ses actions.
-Il transite par des rôles qu’on choisit dans un réservoir de cartes personnelles. On pense naturellement à Citadelles et Puerto Rico mais le fonctionnement est suffisamment différent pour diverses raisons : le voleur de Citadelles devient un tailleur qui achète à bas prix ce que d’autres récoltent ; le maçon profite de son art pour éventuellement évincer un autre joueur tout en participant à un impôt collectif dont d’autres joueurs tireront du profit.
Ce qui, en revanche, est novateur, dans ce jeu de gestion beaucoup plus léger que Caylus (ouf !) et qui fait également penser aux Piliers de la Terre, c’est qu’un bâtiment construit révèle des emplacements qu’on peut investir en y posant – contre monnaie sonnante – des assistants. En fin de jeu, ceux-ci percevront des récompenses en points de victoire pour des raisons très variées : l’un pour le nombre de bâtiments construits et l’autre pour le nombre de bâtiments non construits ; l’un pour le nombre de tours acquises par tous les joueurs et l’autre pour le nombre de transactions opérées à la forge; l’un pour le nombre d’assistants présents dans le château, l’autre pour les places vacantes dans les divers bâtiments construits…
Ce système intéressant – il y a autant à gagner dans la présence que l’absence - crée une certaine égalité dans les bonnes places et une interactivité évidente entre les joueurs, dans un jeu où le hasard intervient peu ou prou.
Autre pointe intéressante du jeu : pour construire, il faut nécessairement 3 matières premières différentes – leur nature importe peu et leur valeur dépend de ce qu’on réunit – mais également un total exact et toujours pair. Aucun bâtiment ne vaut une somme impaire et il est régulier que des joueurs capables d’acheter doivent renoncer soit à tout achat, soit au bâtiment convoité pour cette raison. Petites règles sans doute mais qui ne cessent d’intervenir et donnent un certain piquant aux parties. Pour les résoudre, les lingots négociables à la forge et les ouvriers moins intéressants (ceux qui récoltent le sable) prennent toute leur importance et montrent combien le jeu est bien ajusté.
Reste le fer de la guerre : l’argent qui ne cesse de manquer et qui permet d’installer les assistants dans le château. Deux cartes importent pour celui qui veut s’enrichir : le messager qui dépose une bourse de 8 ducats dans les mains du joueur et le maçon qui, quand il construit, reçoit un salaire. Il serait naturellement simple d’utiliser régulièrement ces 2 cartes parmi les 8 disponibles… mais, pour rappel, le jeu se joue en 12 tours ce qui revient à dire qu’on n’utilisera jamais plus que 12 cartes durant une même partie : tant d’autres rôles doivent pourtant aussi être activés si on ne veut pas se laisser distancer sur l’échelle des points de victoire.
Le jeu se joue en 1 h 30. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs. Son plateau est double face et permet de jouer des parties encore plus stratégiques : celles qui se passent en hiver et durant lesquelles interviennent des événements dramatiques qui réduisent les ressources des joueurs imprévoyants.
Pascal Deru
[mail]
Le jeu n’est pas vraiment novateur (même visuellement, on est en terrain connu), il mixe quelques bons mécanismes de façon plutôt subtile. Les parties sont très agréables et l’ensemble fonctionne à merveille. Si vous avez aimé Les Piliers de la Terre ou Cuba vous ne serez pas déçu.
Bon, c'est du resucée de puerto-rico et de cuba et de ... Mais sa marche bien!
La mécanique est éprouvé, de subtils nuances sont présente, on sent une petite influence de caylus.
Le jeu est beau, le plaisir quand on y joue est là, le thème et la possibilité de jouer avec ou sans événements peuvent décider les indécis.
Si vous aimez le moyen-age, que vous n'accrochiez pas a l'époque moderne, XVIIeme ou SF, faites vous plaisir, vous ne le regretterez pas.
Voila un jeu que beaucoup diront être un melting pot (traduire un gros mélange) de beaucoup de jeux connu comme Cuba, Caylus,...
Pour ma part, bien que certaine mécanique soit assez semblable, je dirais que c'est avec une meilleure interaction des rôles à jouer que "A l'ombre des murailles" nous propose ici de gérer nos ressources et construire le château.
Donc oui nous avons ici un peu de "déjà vu" mais pas pour autant du réchauffé indigeste, la dynamique donnée par ces rôles et le nombre assez intéressant de voies à explorer pour gagner font de ce jeu un objet fort intéressant pour nous gamers. Plus fluide et plus court qu'un caylus,...
Assez de blabla, j'y retourne :) Taaayoooooooo!