Quand on commence son exploration du monde du jeu de société, Antiquity peut constituer ce
genre d'objet mythique et intimidant dont l'abord est un peu effrayant du fait de l'aura qui les
entoure. L'autre option, plus défensive, étant de considérer cet emballement passionnel autour d'un
jeu comme totalement irrationnel et infondé, et de ne pas s'y intéresser du tout. En tout cas, comme
pour Twilight Struggle ou Maria, la peur de se trouver face à quelque chose d'incompréhensible, de
trop difficile pour nous, un produit réservée à une élite, fait qu'on s'en tient éloigné pendant
longtemps. On peut avoir peur aussi du fait que notre incompréhension de ce qui se joue-là, du
plaisir qu'on peut en retirer, la difficulté à le partager, nous relègue dans un statut pas très enviable
de joueur du dimanche. Qu'on se rassure, même si un monde sépare les Colons de Catane et
Antiquity, il y a une continuité certaine entre les deux, et ce dernier s'avère finalement assez... normal.
Il a ses qualités et ses défauts, les premières permettant largement de supporter les seconds
d'ailleurs. Le pas à franchir vers une découverte d'Antiquity est grand, mais il n'est pas insurmontable.
Et, s'il est difficile d'abord, ce n'est pas tant dans ses données de base (j'avais trouvé Fortunes de mer
bien plus difficile à comprendre par exemple...) que dans ses développements et dénouements
possibles. Qui sont nombreux, riches, touffus, et parfois... douloureux.. La sensation de liberté qui en
découle, alors même que ce jeu n'est que contraintes, est vraiment passionnante.
Pour l'instant, je n'ai en tout et pour tout que deux parties à mon compteur. La première, à l'image de
ce que soulevait Grunt, s'est terminée dans une hécatombe: ma ville ne parvenait plus à contenir les
morts du fait d'une exploration forcenée et stupide. Je fus d'ailleurs rapidement suivi dans la défaite
ou l'abandon par les autres débutants. Le gagnant fut le seul survivant. La seconde est allée au bout
pour les trois joueurs, mais j'étais bien loin d'aborder mes conditions de victoire quand d'autres se
disputaient déjà le final. Pour prendre une image: alors que la régate se terminait, je parvenais tout
juste à stabiliser mon bateau et vaincre le mal de mer. Je suis donc loin de pouvoir faire autorité sur
la question. Pour qui chercherait un avis complet et objectif sur le jeu, outre les propos très justes de
Grunt, des choses essentielles furent écrites, en leur temps, par Loïc Bosnier (Jeudeplateau) et
Fabien Palfer-Sollier (l'auteur du guide stratégique). On pourra s'y reporter pour une connaissance
approfondie du monstre. Pour ma part, je me contenterais de quelques notes, depuis ce point où l'on
perçoit la richesse des possibilités à venir sans véritablement parvenir à les cerner. En effet, à
chaque fois, j'ai ressenti un grand plaisir à le pratiquer, cette sensation très agréable d'être
complètement absorbé dans quelque chose. Et j'ai acquis la conviction que nous sommes en
présence d'un jeu d'exception.
Esthétiquement, la minceur des composants, le choix des teintes, l'abstraction certaine des
bâtiments (juste un nom) et des villes (un Tetris géant... pas forcément la partie la plus convaincante
du jeu par ailleurs) en rebutera plus d'un. De loin, on ne voit qu'une masse informe et peu claire. Mais
ce n'est pas grave puisque Antiquity se regarde de près (les passages, les ouvertures possibles, les
positions de l'autre). On est absorbés. Pour ma part, ces choses-là, ce style affirmé, sont tout à fait à
mon goût. Je ne sais pas quelle influence a eu les choix graphiques de l'éditeur sur certaines
productions ultérieures de Giochix (De Vulgari Eloquentia; Rio de la Plata; Upon a Salty Ocean...) mais
en tout cas c'est un style qui me convient parfaitement. Sérieux, austère, adulte, il indique une
direction claire. Ensuite, comme cela a été maintes fois relevé, les composants sont fin et les
manipulations nombreuses. Poser un jeton de pollution, puis une ressource, puis un ouvrier-cube:
bien sûr que le "gameplay" n'est pas idéal, qu'il est sans doute une des faiblesses de l'ensemble, mais
l'important est ailleurs. Vraiment. Car ce jeu dépasse de la tête et des épaules bien d'autres du
même registre.
Le thème est finalement assez pauvre et peu réaliste, mais sa mise en oeuvre s'avère très
intéressante. Construire une ville dédiée à un Saint, et remplir pour le satisfaire différentes conditions
de victoire. C'est mince. Par contre, la variété des ressources (plus de neuf en tout), des bâtiments,
des pouvoirs, le soin porté à la récolte, l'importance des conditions du terrain, l'exigence de la
construction, le nombre restreint de tours font que l'ensemble est très tendu. D'abord survivre au jeu:
avant que de gagner ce sera la préoccupation première des débutants. Les enjeux conjoints de la
pollution et la famine vont créer peu à peu une force entropique et dévastatrice, mettant en scène
un royaume qui se dévore de l'intérieur, qui pousse à l'expansion (et donc à la concurrence). Plus on
construit, plus on détruit, cela est indissociable. Il est très intéressant d'avoir su intégrer cette
dynamique au milieu d'un ensemble par ailleurs très fouillé. Mais cela n'est pas évident à manier.
Surtout que même les experts ne vont pas chercher à éviter ces phénomènes, seulement à les
maintenir à un niveau acceptable. Ce n'est qu'un des exemples des dynamiques mises en oeuvre qui
furent par la suite reprises dans de nombreux jeux.
Vers la fin de la partie, quand les villes sont remplies de tombes et le terrain couvert par la pollution,
la comparaison est saisissante: nous pourrions nous trouver dans un wargame se donnant pour
objet de reconstituer la bataille de Verdun; hexagones, terrains différenciés, tuiles minuscules,
couleurs détrempées et comme boueuses desquelles émergent le rouge vif des tuiles Pollution, tout
semble aller dans ce sens. La comparaison n'est d'ailleurs pas qu'esthétique et n'est certainement
pas fortuite: malgré ses dehors de jeu de développement assez classique, bien des enjeux présents
dans Antiquity (politique de la terre brûlée, production de camps avancés, conquête et pénétration
territoriale, encerclement, envahissement ou étranglement de l'adversaire, provocation de la famine,
mise hors jeu des autres par mort subite) viennent souligner cette dimension guerrière. Entre
adversaires de même niveau, l'enjeu ne semble pas tant être de construire un développement
équilibré, durable et esthétique que de mettre en place une machine de guerre conduisant à épuiser
la terre, à étouffer l'autre. D'autre part, une volonté "simulationiste" assez poussée ainsi que l'usage
d'une certaine abstraction (les bâtiments ne sont représentés que par des noms), viennent encore
renforcer cette sensation que nous sommes plus proches du wargame que du jeu de plateau. Pour
dire les choses clairement, Antiquity est un jeu qui va en reléguer plus d'un tant les autres semblent
vraiment fade en comparaison. Pour moi, il y a clairement eu un avant et un après. D'autant que, très
agréable surprise, malgré les enjeux très riches, la durée est finalement bien contenue. Il serait
vraiment dommage de ne pas se donner la peine de l'explorer.
Avis dans son jus de 2012, originellement publié sur le site Ludigaume (RIP)
Un jeu très "vieux jeu". De par son matériel (des miriades de jetons mal découpés et difficiles à manipuler), sa durée, sa répétitivité et surtout sa difficulté d'un autre âge: le moindre coup mal calculé en début de partie peut condamner à la figuration. La courbe de montée en puissance est très faible, et en plus de la classique limitation en ressources empêchant de "tout faire", le jeu impose des malus très violents sous forme de pollution et de famine, qui renforcent la sensation de ramper dans la boue et de tout juste survivre. La fin de partie consiste en une répétition ad vitam des mêmes actions une fois le moteur en place et la condition de victoire choisie. C'est alors qu'on commence à sentir le côté laborieux des manipulations incessantes de ces piles de jetons microscopiques.
Un jeu d'une profondeur certaine, mais qui s'apparente plus aux échecs dans la mesure où il a besoin de joueurs confirmés et au fait des ouvertures pour fonctionner. Personnellement, je lui préfère des jeux de gestion plus modernes et plus fluides, qui offrent le même type d'expérience mais en moins laborieux et punitif.
Ce jeu m'intriguait, par sa boîte étrange (pour ne pas dire moche) et les avis dithyrambiques dont on l'affuble volontiers.
J'ai enfin eu l'occasion de faire une partie, mais au final je n'ai pas vraiment envie d'y revenir. D'abord les manipulations sont insupportables. Les tuiles doivent mesurer 7mm x 7mm et il faut à chaque tour se faire chier à en poser sur différentes cases du plateau, certaines doivent être deux par case, l'une sur l'autre, il faut aussi en enlever lorsqu'on récolte, bref, c'est très rébarbatif et on voit bien que le jeu serait déjà plus intéressant à ce niveau là sur tablette. Ensuite concernant le jeu en lui-même, il n'est pas si difficile qu'on le dit, je parle des règles car les stratégies à adopter sont multiples. La difficulté vient surtout du nombre de bâtiments ayant chacun un pouvoir, des différentes conditions de victoire qu'il faut choisir de réaliser en cours de partie, et du nombre de ressources qu'il est possible d'obtenir. Pour le reste j'ai surtout joué à un jeu pour comptable où l'erreur entraîne une fin de partie très chiante pour celui qui la fait. J'ai passé la moitié du jeu à essayer de rétablir les carences de ma ville car la production ne tournait pas rond et ensuite c'est un cercle vicieux. Il faut souligner que le jeu à inspiré par ses nombreux mécanismes, nombre d'autres jeux sortis après lui, comme par exemple Myrmes, Princes de Florence, Puerto Rico, et j'en passe. Pour moi il existe beaucoup mieux aujourd'hui, en beaucoup plus joli et plus fun, parce que là je n'ai pas eu l'impression de m'amuser une seule minute. Je n'en referai pas, sauf si on insiste.
Depuis la découverte d'Antiquity, je suis devenu un grand fan de son éditeur : Splotter Spellen.
Bien qu'austère, ce jeu est loin d'être aussi abstraits que de nombreux jeux de gestion. Cela rend les règles relativement simple d'accés (ça reste un jeu de stratégie) et faciles à prendre en main.
Par contre, qu'est-ce que le jeu est dur à jouer ! Les deux premières parties au moins sont destinées à l'apprivoiser, c'est à dire à ne pas perdre tout seul !
Une fois la famine, la pollution et le bois relativement maîtrisés, on découvre les autres joueurs autour de la table ... et on commence à jouer au jeu de gestion le plus interactif que je connaisse !
Bourré de mécanismes originales, d'une profondeur sans fond, Antiquity est une tuerie !
Au regard de la tendance ludique actuelle, Antiquity est un repoussoir total.
La règle en 10 phases par manche (!), l'esthétique moribonde comme seul Splotter sait nous les proposer, les manipulations fastidieuses de minuscules jetons, tout concourt à faire fuir le joueur, même amateur de gros jeux.
Quelle erreur ça serait! Car la liste des points négatifs s'arrête là, et celle des éloges peut commencer.
Quelle erreur ça serait de ne pas goûter à cette liberté de jeu complètement bluffante. Les pouvoirs des différents bâtiments, qu'on agence "à la Tétris", sont d'une diversité assez grisante, leurs impacts sur le jeu sont à la fois majeurs et murement réfléchis. Tout cela est, qui plus est, équilibré au micro-poil.
Mention spéciale au coup de génie de la condition de fin de victoire, qu'on choisit comme au self-service.
Quelle erreur ça serait de bouder ce jeu quasiment sans aucun hasard. Certes, il faut aimer lutter, car le jeu est aussi rude que les marqueurs Pollution en ont l'air, et il faut s'employer sec pour déjà survivre. Les premiers tours sont bien occupés et tout retard conduit inexorablement à une mort lente.
Quelle erreur ça serait de ne pas connaitre ces moments d'intense réflexion pour agencer ce foutu bâtiment désiré tout en gardant la place pour une future cathédrale. La composante de gestion solitaire de son plateau personnel est largement contrebalancée par l'interaction spatiale qui devient rapidement tout sauf anodine. C'est un jeu où il faut s'étendre, et où on arrive rapidement chez les voisins. Récolter les ressources ou polluer chez les autres sont des petits plaisirs dont il est sage de profiter.
Quelle erreur ça serait de ne pas ressentir ce mélange de fureur et de honte quand on a complètement foiré son placement de bucheron deux tours avant, ou qu'on jette 3 ressources à la poubelle faute d'avoir correctement anticipé son stockage.
**Offrant un niveau de simulation incroyable, une profondeur stratégique maximale et une élégance terrible cachées derrière son austérité de façade, Antiquity est tout simplement un pur chef d'œuvre qui mérite sa place au panthéon des jeux de gestion.**
Sa difficulté bien réelle et sa courbe de progression vertigineuse n'en font cependant pas un jeu à mettre entre toutes les mains.
Les points positifs :
+ quel thème, quel rendu, c’est du grand art !
+ jeu très dense, pas forcément dans ses règles mais dans sa profondeur stratégique
+ différentes tuiles apposées pour composer le plateau, donc modularité accrue
+ chaque action doit être mûrement réfléchie
+ construction de ville(s) avec de nombreux bâtiments différents
+ synergie, effet, complémentarité, forme et taille, chaque bâtiment apporte son lot de questions
+ optimisation des ressources, gestion, course en avant, tout est là
+ pollution qui rend les débuts difficiles, mais on apprend à la faire subir à l’adversaire plus qu’à soi
+ diverses conditions de fin de partie pour un renouvellement important
Les points négatifs :
- la manipulation des jetons est délicate, enlevez vos moufles !
- attention aux joueurs lents, qui prolongent volontiers leur temps de réflexion
- une erreur ne pardonne pas et peut signifier l’entrée dans une spirale négative
- les fins de partie peuvent être une torture, quand on sait avoir perdu, mais on veut conserver à l’adversaire son plaisir de clore victorieusement la partie
- je n’arrive toujours pas à jouer sans aide de jeu (récapitulatif des bâtiments)
Verdict sans (r)appel :
Antiquity est pour moi un monument ludique, l’un des rares qui me tiennent encore tête, dont je pense sincèrement n’avoir pas encore complètement fait le tour, après un nombre pourtant assez important de parties. Mon adversaire de prédilection me le rappelle très régulièrement, d’ailleurs. ;) Il faut optimiser ses placements, ses stocks, la place dans sa ville, la pollution, que ce jeu est riche pour une complexité des règles finalement toute relative. Les cathédrales et leurs diverses conditions de victoire font qu’il existe toujours une réponse à chaque situation, pour peu qu’on s’y prenne assez tôt et efficacement. Si la fonctionnalité de ce jeu était meilleure, ce jeu en serait encore sublimé. Il faut avouer que manipuler tous ces petits jetons, c’est un travail de fourmi (hommage à son descendant). En attendant, je joue à Antiquity dans une version informatisée, le travail rébarbatif est automatisé, et il ne me reste que le plaisir ludique couplé à la réflexion dans son état pur. Petit conseil d’ami : certains veulent construire une belle ville et gérer une belle exploitation. N’oubliez toutefois pas le but ultime, choisissez votre mission et foncez en ce sens, le rythme est très important et fait souvent la différence.
En voilà un superbe jeu de gestion, riche en combinaisons. Ce qui en fait la force c'est le double niveau:
1) Battre le jeu (ie survivre) et réussir à se développer
2) Battre ses adversaires en réalisant son objectif avant eux
Réussir parfaitement le 1er objectif n'est pas garant de victoire: l'essentiel sera de se développer dans le bon sens. L'interaction assez limité au départ prend tout son sens quand les zones d'influence se chevauchent (argh la pollution).
Le seul gros défaut c'est le jeu dans le jeu: placer les marqueurs pendant toute la partie (et accesoirement trouver un moyen intelligent de les ranger).
Et un défaut moindre: si tout le monde se met à explorer comme des malades au début, oublie de faire des fontaines, la partie va se résumer à une longue descente aux enfers avec villes cimetières, car pour les premières parties, le jeu est le premier ennemi, pas la peine de le corser! Le contrecoup fâcheux serait d'être dégouté après cette première approche du jeu, et de passer à côté d'une perle! Car une fois maitrisé, la famine peut se révéler un véritable allié à pourrir les autres ou à les retarder.
Bref avec un bon départ, c'est vraiment du tout bon, et encore plus riche parties après parties.
[EDIT] Après une quinzaine de parties je vais revenir sur ce que j'ai dit: ce n'est juste pas un superbe jeu mais une gemme dans ses combinaisons (tous les bâtiments révèlent leur puissance après les avoir bien testé), les ouvertures bien plus riches qu'on ne le croirait, une interaction plus violente avec l'expérience, un déroulement passionnant dans la conquête d'espace... Bien sûr il y a des défauts et des gens détesteront l'inertie du jeu et ses manipulations excessives (cela aurait pu être amélioré), mais ce que cache le jeu est tout simplement unique!
Antiquity est un excellent jeu, n’ayez là aucun doute. La mécanique est simple et se comprend bien car elle est est très logique et intuitive. Le matériel est très riche et présente une esthétique un peu "vieille carte" que j’apprécie. La partie se déroule partiellement en simultané et est très tendue et addictive, et l’on aura autant de difficulté à lutter contre le jeu lui-même que contre les autres joueurs.
Ce que j’ai apprécié :
+ Le petit côté *Tetris* qui consiste à placer ses bâtiments sur les plans de ses ville,
+ Le ballet très cohérent des constructions, des productions et de la pollution,
+ Les différents objectifs de victoire possibles, selon la religion choisie.
Ce que j’ai regretté :
- Frustrant. Sous l’apparence d’un jeu de développement, on a en fait quelque part un jeu de course. Le but n’est pas de développer sa civilisation pour atteindre un équilibre sain, mais de la maintenir dans une fuite en avant continue en direction de l’objectif de victoire que l’on se sera fixé en choisissant sa religion. Du coup la fin de partie arrive toujours de manière un peu abrupte pour des joueurs comme moi qui prennent le temps d’essayer de faire des cités non polluées et non malades pour que les habitants s’y sentent bien... Antiquity, ce n’est pas Sim City.
- Long. Ne vous méprenez pas, j’aime bien les jeux longs. Mais ici la durée vient principalement du fait que l’on passera au moins la moitié de son temps à manipuler de tout petits pions. Déboisement, ressources, pollution, il y aura souvent jusqu’à trois de ces pions qui font moins d’un centimètre empilés les uns sur les autres...
C’est ce dernier point qui fait obligatoirement penser à une informatisation du jeu. Le jeu s’y prête bien, et l’ordinateur prendrait alors en charge tout l’aspect manipulation. Une partie devrait alors pouvoir tranquillement se jouer en moins de deux heures.
En conclusion, Antiquity mérite son statut de monument ludique, et si vous êtes amateur de gros jeu de gestion (c’est principalement un jeu de manipulation de ressources, complété par un jeu de placement), vous vous devez de l’essayer si l’occasion vous en est donnée. Mais la bombe ne touchera pas forcément tout le monde, alors je déconseillerai un achat compulsif, surtout vu son prix...
Wow quelle grosse boîte, on dirait un bateau ! Il faut dire que le matériel est pléthorique. Austère sans être moche, il donne envie d'être manipulé, et l'on démarre avec l'envie de faire vivre toutes ces pièces et jetons.
Le jeu est exigeant en terme d'investissement, ceci dit il n'est pas fondamentalement compliqué pour ce qui est de ses règles. Et puis, tout est logique. On développe notre cité, on exploite le terrain alentours, puis on bâtit d'autres cités et on commence à manquer de place et à devoir se battre pour l'espace restant. Un jeu long parceque vraiment très complet. Les possibilités offertes sont vraiment nombreuses et malgré l'abstraction du matériel, les sensations sont là.
Et puis il y a les conditions de victoires. Que l'on choisira au cours de la partie, avec possibilité d'en changer même s'il vaut mieux éviter. On a donc véritablement deux phases de jeu, puisque pour chaque joueur ce choix marque un virage drastique dans l'orientation de la partie. Un aspect particulièrement intéressant, d'autant que c'est à chaque joueur d'évaluer quel moment sera le meilleur pour opérer ce virage. Mine de rien, c'est une décision extrêmenment importante en vue de la victoire finale.
quel jeu mon ami quel jeu mes amis
du lourd du tres lourd pas a cause des regles qui sont plutot simples, assez claires mais tres précises un peu comme les échecs (le roi de jeu, mais la je m'égare).
de l'apparente simplicité nait une multitude de choix plus délicat et difficiles à réaliser dans le timing de votre partie ce qui peut certes entrainer de l'analysis-paralysis mais aussi un réel plaisir ludique.
en plus de vos adversaires il y a un ennemi supplémentaire: le jeu lui même avec la pollution et la famine qui vous harcèleront jusqu'à la fin, la votre ou celle de la partie.
du jeu et du tout meilleur, seuls le prix et sa rareté sont de réels obstacles pour ne pas y jouer sinon foncez.
à 3 joueurs
On a fait quelques erreurs de règles: construction des inn sans cart shop, pas de worker quand on utilise le stock ... que l'on a rattrapé en cours de partie
On a fait quelques erreurs de débutants: on a essaillé de se développer économiquement sans but, au lieu de se concentrer sur les objectifs: je me souviens des sujets sur Antiquity: it's a race
Résultat, en milieu de partie on se rend compte alors que la situation devient compliquée avec la famine et la pollution que les objectifs vont devenir relativement chauds.
Finalement, je fait l’opportuniste et j'en appelle à San Gorgio pour mener une traque sans merci sur un joueur qui s'était fait surprendre par la famine et qui n'était pas en grande forme à ce moment.
Il met toute sa partie à lutter ne faisant plus rien d'utile. (d'ou un débat chez nous sur le côté Kingmaking pas évident)
Je finis de peu à le couvrir de peu avant qu'il ne s’écroule économiquement (je ne tardais pas également).
Très envie de rejouer !
Antiquity fait partie de ces jeux qui ont une aura particulière, ceux qui nous attirent mais nous apportent une certaine appréhension.
J'ai mis longtemps avant de pouvoir faire ma 1er partie d'Antiquity, le jeu étant victime de son succès et tiré en trop peu d'exemplaire, j'ai du attendre le retirage de celui-ci.
Et hop ni une ni deux, voila un beau cadeau à faire à un copain :)
Je ne m'attarderai pas sur les différentes phases de jeu, certain avis son tres complet sur le sujet.
Je voulais juste signaler quand temps normal je suis plutôt réticent envers les jeux ou chacun joue dans son coin, j'aime l'interaction direct.
Dans Antiquity, effectivement, on joue dans son coin.
Du moins au début.
Le plateau n'est pas bien grand et l'on se retrouve tres vite a se disputer des territoires.
Certe il n'y a pas de combat, pas d'armée mais le fait de venir polluer son voisin et lui prendre les ressources nécessaires à son développement contribue à rendre ce jeu vivant et hautement stratégique.
Antiquity permet de mettre en place des stratégies a long terme. Et ce n'est pas rien, c'est même ce qu'il fait toute la différence avec d'autre jeux du même genre (Ca existe?).
C'est une course ou l'optimisation de chacun de vos coup est primordiale.
Pas de décompte final, faut être le 1er a finir.
On réfléchi donc beaucoup dans son coin, on execute et on jubile de réussir ce que l'on a murement cogité. Il y a beaucoup de chose a prendre en compte et on ne peut pas se permettre de jouer au tour par tour. Non, il faut anticiper.
Le jeu possède des regles simples et facilement explicables. Par contre c'est une autre paire de manche pour maitriser la bête.
La pollution et la famine sont impitoyables et il faudra quelques partie avant de reussir a faire des ville + ou - stables. Une fois ce cap franchi on découvre réellement le potentiel stratégique du jeu.
Donc pour ma part ce jeu est une tres belle reussite, qui n'a pas volé sa réputation, possédant de nombreuse stratégies gagnantes et une rejouabilité exemplaire.
Son "défaut" pourrait être son exigence. Tout le monde ne prendra pas le temps d'approfondir la bête pour s'y amuser.
C'est dommage car c'est ce priver d'un des monuments du monde ludique mais cela se comprend également.
Bref 5/5 amplement mérité.
Au premier abord on constate que les règles ont été épurées au maximum, on est loin des jeux améritrash avec leurs 30 pages de règles nécessaires pour faire fonctionner le jeu. On sent que chaque élément du jeu a été réglé aux petits oignons, aucun superflu de règle et pour un jeu de cette ampleur c’est assez rare.
Antiquity demande un certain investissement , il n'est pas facile à appréhender pour les novices, 10 phases, des bâtiments qui ne paient pas de mine au premier abord mais qui sont tous important en fonction des différentes stratégies, tout un tas de petits pions à manipuler, aucunes règles ou autres qui vont assister les joueurs en début de partie.
Cependant après quelques parties on commence à voir toute la profondeur du jeu. Tout d'abord on n’a pas de point de victoire (et rien que ça, ça fait du bien pour un jeu de gestion), chaque joueur choisi une condition de victoire, peut même en changer en cours de route. Même si on a plus l'impression de subir le jeu avec la famine et la pollution sur les premières parties au final se sont quand même les joueurs qui font le jeu et non le jeu qui dicte les actions à faire (pas de compte tour, pas scoring de point de victoire en fin de partie), tout le monde est libre de construire les bâtiments qu’il souhaite, dans l’ordre qu’il veut, on choisit même les ressources que l’on veut récolter.
Antiquity est donc un gros jeu velu, très profond et qui demande un minimum d'investissement pour pouvoir l'apprécier. Certainement le meilleur dans sa catégorie.
Un jeu qui ne date pas d'hier, dont le design fait un peu plus vieillot par rapport aux jeux qui sortent maintenant mais qu'est ce que c'est bon !!!
Il est préférable de lire les règles avant pour éclaircir les choses. Difficile de voir au début l'urgence d'avoir tel ou tel bâtiment, de savoir quoi faire de ses 6 premiers bois (et leur bonne utilisation est hyper importante), de gérer au mieux tout cela.
A chaque tour, ce que nous consommons devient pollué, nous restreignant un peu plus dans nos choix, ainsi que la famine qui arrive, qu'il va falloir combattre, sinon les tombes apparaissent de plus en plus dans la ville, nous empêchant d'utiliser nos bâtiments.
C'est une course contre le jeu qui monte en puissance mais aussi contre nos adversaires qui vont avoir le même réflexe : s'étendre pour aller polluer chez les autres.
Un super jeu de civilization, qui pour moi dépasse de loin celui de sid meyer.
Dommage qu'il n'y ait pas une réédition de ce jeu, il en vaut la peine.
Si vous l'avez chez vous et qu'il prend la poussière, n'hésitez pas à le ressortir, c'est que du bon !! Ce jeu est un pur délice....
Monster game par excellence.
Vous aimez la gestion,
Vous aimes les grandes tables,
vous aimes les pion-pions partout,
vous avez du temps...
...n'hésitez pas.
Vous cherchez un jeu de développement ou tout a été calculé au millimètre, ou vous jouez votre partie sur chaque action. Alors Antiquity est fait pour vous.
Intraitable, impitoyable, malin, stratégique, tactique, interactif. Il y a tout et en sus les parties durent moins de 3h00, que demander de plus.
Le seul bémol est la manipulation fastidieuse des jetons. Pour tout le reste c'est un grand jeu, un très grand.
Antiquity n'a qu'un défaut: impossible de le trouver où que ce soit à l'heure actuelle. A tel point que pour jouer à ce jeu, il m'a fallu attendre d'assister à un petit week-end où un fan absolu a accepté de l'amener.
Même s'il est relativement sobre, le matériel de jeu colle bien à la thématique : il a cette couleur de parchemin passé qui colle bien à l'époque. L'important, c'est que tout ça est parfaitement clair et lisible.
Une fois la partie commencée, on se demande où donner de la tête: dès le départ, la pollution et la famine menacent notre cité balbutiante, et c'est avec beaucoup de circonspection que l'on choisit ses premiers développements et ses premières constructions.
Puis, les tours s'enchaînent, et on a l'impression horrible d'être une sorte de plombier qui essaie de combler les fuites d'un ensemble de tuyaux qui lâchent de toutes parts.
Une fois que la cathédrale est construite, il faut enfin trouver sa voie. Autant dire que quand on n'a jamais joué, il est assez difficile de choisir et de savoir si les cinq pistes proposées sont équivalentes. Qu'importe: j'en ai essayé une lors de cette première partie, et à la prochaine, j'en prendrai une autre, juste pour voir.
Un jeu très cool. Dommage qu'il soit introuvable.
C'est un Splotter, pas de surprise. Gestion des ressources et optimisation. On contruit de batiment qui produisent des ressources qui permettent de construire des batiment.
Duck dealer, roads and boats, antiquity, on est dans le même registre et dans les même sensation de jeux.
Ici c'est encore plus poussé dans la mesure ou l'on lutte aussi contre le jeu. J'avais pas mal lu avant de joué et je rassure les futurs joueur, cela n'est pas si compliqué que cela et la première partie n'est pas forcément synonyme de raclée.
Là ou Splotter fait trés fort c'est dans la fluidité du jeu. Les tours s'enchainent simplement, tout est logique, les règles pas compliqué.
Du rythme donc, de la gestion, de la stratégie, un jeu qui se renouvelle et d'une profondeur hallucinante. Que demander de plus ?
...
Autre chose que des petits pions chiant à manipuler peut être... :)
Que dire de ce jeu, qui aurait pu être parfait si son esthétique et sa conception graphique étaient à la hauteur de la qualité de ses innovations ludiques ?
Hélas, ce jeu est vraiment très laid, très illisible (j'ai de la peine à reconnaître les matières premières), et même si cela ne devrait pas être le premier critère pour juger un jeu, mon plaisir à y jouer est du coup amoindri... Antiquity fait mal aux yeux, mais pas seulement :
- c'est un jeu qui demande une réflexion intense à chaque phase de jeu, donc même si le jeu n'est pas censé se prolonger à l'excès, les adversaires qui réfléchissent à tous les paramètres peuvent facilement entraver toute dynamique
- le thème n'a rien à voir avec le titre, puisque de l'Antiquité je ne vois guère que... le titre. Il s'agit plutôt d'un jeu de développement à une époque proche de celle des "colons de Catane".
- les règles sont vraiment longues à assimiler, entre toutes les particularités et avantages procurés par les saints patrons, l'enchaînement des différentes phases, les règles d'expansion, de construction, la famine et la pollution qui augmentent... le nombre de tombes. Bref, un jeu pas spécialement joyeux, et même, très sombre, et peut-être trop complexe par moment, même.
Pour les points positifs :
- l'ambiance est au rendez-vous, on se sens oppressé par cette époque où survivre se méritait vraiment.
- la gestion des surfaces de construction des villes, très intéressantes et rappelant peut-être un peu Puerto Rico pour ses habitants devant occuper tel ou tel bâtiment pour l'activer.
- le système des influences sur les cases adjacentes, la variété des stratégies et matières à récolter possible, la cohérence entre elles.
- l'aide de jeu très pratique
Sinon, ce jeu est un monument, au sens où il occupe non seulement beaucoup de place (la boîte est énorme), mais fait bouillonner le cerveau comme rarement dans un jeu de gestion et de développement. Personnellement, j'aime beaucoup, mais cela me fait mal aux yeux quand même...