(après huit parties)
Un très grand jeu !
Pour joueur acharné, c'est vrai, mais une fois qu'on connaît le jeu, les parties font deux heures maxi, et les possibilités de développement sont incroyablement variés.
A ce titre, le fait de choisir sa propre condition de victoire (sa cathédrale) est une bonne surprise. De plus, les conditions entre elles sont bien équilibrées (j'ai un doute sur l'une d'entre elles, que je n'ai jamais vu gagner).
Seul bémol (si on veut), avec beaucoup de malchance, l'interaction entre les joueurs sera inexistante.
ce jeu ...et quel jeu a tout ce qu il faut la ou il faut. il s agit tres certainement du jeu de production le mieux penser, le plus gros et le plus interressant de tout les jeux de production. moi qui ne suis pas un fan des jeux a l allemande je suis conqui et ravi.
Antiquity est certainement l'archétype du gros jeu de développement. Je ne pense pas qu'on ait jamais fait mieux dans le genre. Une fois passé les deux premières heures à travailler sur les règles, les quatre autres passent sans qu'on s'en aperçoive.
Antiquity est impressionnant par sa complexité, sa longueur, sa rareté,(par son prix aussi) ...et surtout par sa qualité et le génie qui s'y trouve.
Un chef d'oeuvre, pas moins.
Je n'ai pas été déçu par ce jeu, alors que j'en attendais monts et merveilles !! Alors, c'est vrai, le premier abord est loin d'être évident et les manipulations répétées de milliards de pions peuvent rebuter, mais une fois les phases soigneusement expliquées, tout le monde, du plus au moins débutant profite de manière égale des richesses de ce jeu...
Alors pour ceux que les parties au long cours ne dérange pas, n'hésitez pas : c'est vraiment du tout bon...
J’ai longtemps attendu. Antiquity parait d’emblée génial mais on se dit qu’il doit y avoir un truc, une recette qui fonctionnera toujours et qui fera gagner à coup sûr. Alors, j’ai attendu et j’ai fait de nombreuses parties, de nombreuses tentatives avec les mêmes joueurs ou avec d’autres.
Parlons d’abord de ce que l’on reproche souvent à Antiquity, de ses «défauts».
-**L’interaction** tout d’abord :
C’est un faux procès.
Avec le jeu, elle est immédiate et constante. En effet, la pollution et la famine qui bouffent de l’extérieur (la campagne) et de l’intérieur (la ville) obligent à adapter constamment ces choix et orientations personnelles à ces restrictions menaçantes et en constante expansion. Le jeu est un adversaire intraitable qui fera payer cher la moindre erreur.
Avec les joueurs en chair et en os, même si l’interaction ne devient directe et évidente qu’aux environs de la moitié du jeu, elle est cruciale, indirecte et très subtile durant toute la première partie. Ce qui fera d’ailleurs la différence entre un joueur d’expérience et un autre, c’est qu’à partir des bâtiments que construisent les uns et les autres, leur aménagement dans leurs villes respectives, la position prise sur le terrain par chacun et les possibilités d’extension et de production qu’ouvrent ces mêmes positions, le joueur d’expérience sera capable d’estimer, de lire les orientations viables de chacun et d’affiner ces options tactiques et stratégiques afin qu’elles servent à la fois au mieux son propre développement et puissent permettre une réaction la plus efficace et immédiate au développement potentiel des autres. C’est celui qui aura su le mieux anticiper et profiter de cette interaction indirecte qui arrivera en position de force au moment où les zones de contrôle commenceront à se chevaucher. Comme un vrai stratège, il faudra se préparer à la lutte frontale en estimant justement les possibilités de l’adversaire, en étudiant avec soin le terrain, en l’occupant pertinemment et en se positionnant idéalement. Antiquity, sans une seule armée, réussit le tour de force d´être une sorte de wargame écologique à la profondeur inouie...
-**L’équilibre des saints** ensuite :
Beaucoup vantent à juste titre la possibilité que laisse Antiquity de poursuivre des conditions de victoire différentes de celles de ses adversaires. De la même manière, beaucoup reprochent un déséquilibre entre ces mêmes conditions de victoire. Un peu absurde et contradictoire : quel intérêt d’avoir des conditions de victoire différentes si elles sont toutes parfaitement équilibrées ? Autant n’en avoir qu’une, la même pour tous... Les saints d’Antiquity et leurs conditions de victoire respectives sont forcément déséquilibrés et c’est bien là que l’on trouve une des plus belles idées du jeu : selon le terrain de départ, son orientation, la position de la première ville, les possibilités d’extension et la nature des nouveaux terrains ultérieurement disponibles, certains saints seront plus pertinents et rapides que d’autres. Les orientations de début de partie et les choix de bâtiments qui en découlent seront décisifs. Antiquity est un jeu qui se lit, s’invente et s’écrit avant même de se jouer. Unique. Le top en terme de stratégie. Jouer Antiquity à fond, c’est avoir d’emblée un projet qui englobe le jeu dans sa totalité. Toutes les décisions tactiques vont être soumises à ce projet, déterminées par lui à court, moyen et long terme. L’équilibre n’est pas déterminé en soi par les saints mais par la pertinence et la cohérence du projet initial de chacun. Les saints ne sont qu’un moteur à bien choisir dont il nous appartient d’augmenter et de développer efficacement la puissance. On ne sort pas une Ferrari du garage pour aller faire du tout terrain…
-**Forced Labour** enfin :
Il est parfois considéré comme un mauvais bâtiment alors que c’est le plus complexe, le plus dangereux et le plus excitant à jouer. Qu’on l’utilise ou pas, il est décisif à prendre systématiquement en compte pour l’usage que l’on pourrait en faire ou celui que pourraient en faire ses adversaires. Il augmente l’interaction indirecte du début de partie et accélère de manière fulgurante l’interaction directe si il est utilisé. Bien sûr, c’est un bâtiment qui gagne à être construit tôt, à un moment où le terrain en permettra une utilisation optimale, efficace et répétée. Forced Labour oblige à être sur le fil du rasoir, à préparer et à mettre en place une cadence pour gagner un maximum de ressources, à estimer au plus juste ce que l’on peut polluer, où l’on doit polluer, dans quelles proportions, jusqu’à quand et jusqu’où. Tout s’imbrique et toutes les phases du jeu se connectent étroitement et subtilement en Forced Labour. Passée la phase débutante «extension de la zone de contrôle» (d’où l’orientation initiale naturelle vers San Giorgio); passée la phase intermédiaire «optimisation des ressources» (avec l’ère San Christofori en 1 ville); vient l’étape «adoption et domptage du Forced Labour» qui termine avec toutes les recettes établies, qui ébranle les certitudes, qui augmente l’interaction et la tension, qui rend chaque option redoutable pour soi et pour les autres et qui transforme Antiquity en une véritable bombe ludique. Forced Labour est un édifice moins évidemment essentiel de prime abord qu’un port ou un brewery mais tout aussi incontournable.
Quant aux qualités d’Antiquity, elles ont été amplement soulignées. J’insisterai sur **la liberté** laissée aux joueurs, liberté d’une amplitude exceptionnelle pour un jeu de ce type tant du point de vue des options à prendre, que des actions et de l’ordre totalement libre au sein de chaque phase dans lequel on peut les effectuer. Cette liberté est une invitation perpétuelle et inépuisable à la créativité de chacun.
**Le thème** est omniprésent, fantastiquement reconstitué, respecté et développé. Son côté fable écologique fataliste est original, poétique et servi par un matériel de très, très bonne facture. En plus, rarement les actions que l’on effectue au cours d’un jeu ont été d’une telle simplicité, logique et transparence par rapport au thème traité.
Oui, Antiquity est génial, un must absolu, une hydre polymorphe et multicéphale qui peut être attaquée d’un nombre sidérant de manières, de ces monstres dont on croit avoir coupé toutes les têtes et que l’on se surprend à voir repousser, à l’infini, en mouvement perpétuel devant nos yeux effarés.
*Vous trouverez un guide stratégique en lien sur la fiche.*
Vous trouverez un début de partie commenté ici:
<//www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-un-debut-de-partie?page=1>
Pour plus de détails sur Santa Maria, voir:
<//www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-santa-maria-conditions-de-victoire>
et:
<//www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-santa-maria-et-santa-barbara>
sur San Christofori:
<//www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-san-christofori-0>
sur San Giorgio:
<//www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-de-les-3-joueurs-avec-du-san-giorgio-dedans>
sur les ouvertures:
<//www.trictrac.net/forum/sujet/antiquity-du-nombre-de-carts-au-depart>
Héééé oui...
Désolé de poser un excellent avis sur un jeu (momentanément je l'espère) épuisé...
Ce jeu est réèlement une bombe !
Dès le dépunchage (une bonne et charmante heure...), le jeu fait ressortir sa poésie. Oui, je trouve antiquity très poétique (comme les jeux Spottler en général : Roads&Boats notamment...) avec sa vraie vie qui prend forme sur le plateau, sa pollution qui créée un étouffement, devenant de plus en plus insoutenable et qui fait que l'on a vraiment pas besoin, au début du moins, des attaques de ses adversaires.
C'est en effet une critique assez récurrente du jeu : le manque d'interaction entre les joueurs... Je m'en étais d'ailleurs inquiété avant l'acquisition de ce bijoux et l'on m'avait rassuré... Je n'en restais pas moins dubitatif (j'adore l'interactivité entre les joueurs). malgré tout, le manque d'intéraction n'est pas du tout un problème... On vit le jeu pendant toute la partie, on s'en délecte, le moindre choix est cornélien et pourtant on en redemande.
C'est un jeu de gestion incontournable, qui a même détroné Age of Steam dans mon esprit (rien à voir avec Age of Steam, c'est juste que c'était mon jeu préféré avant !). Il plait d'ailleurs à tous les gens avec qui j'ai joué (bon, pour l'instant, il n'y en a pas beaucoup, d'accord, mais quand même... C'est réèlement un jeu à part (rien à voir avec La Città pour ceux à qui ça fait peur...)
Antiquity est mon jeu du moment, et pour longtemps (vous le saurez si ça change, je changerai mon avis, donc si vous lisez ces lignes, c'est bien mon jeu du moment, pas d'inquiétude, même si vous vous en fichez) parce qu'il permet une diversité dans les parties, des stratégies toutes différentes avec des conditions de victoire customisées par vous pour vous... C'est esceptionnel, vraiment exceptionnel...
Je me range donc à l'avis général sur ce jeu, j'ai été converti, et j'ai été heureux de l'être...
Clairement le meilleur jeu de ma ludothèque !
Parmi les jeux de civilisation que je connais, celui-ci est celui qui se rapproche le plus des jeux de developpement sur ordinateur, bien plus que La citta, par exemple, dont le ramage ne vaut pas la plumage (amha)...
Là on est bien dedans, car il y a un nombre considérable de paramètres à prendre en compte. Tellement, qu'assez rapidement, on a envie de produire des armées, et de les envoyer casser ceux d'en face. Mais il n'y a pas d'armée ici... C'est à la fois dommage, car ça manque un peu au tableau, et à la fois pas dommage, car ça aurait été ingérable...
Bref, parmi tous ces paramètres, j'ai particulièrement apprécié l'expansion géographique: aller chercher les mines d'or, conquérir du terrain, etc... C'est très bien rendu.
Le fait que les ressources ne soient pas infinies, et qu'il faille sans arrêt anticiper son évolution est aussi sacrément bien vu.
Je n'ai pas été convaincu que les différents objectifs étaient équilibrés, mais je manque certainement de pratique par rapport à ceux qui savent.
Pour ceux qui ont le courage se lancer dans un jeu franchement costaud (surtout à cause des bâtiments, dont on ne peut pas assimiler le fonctionnement instantanément), c'est du tout bon.
(2 parties jouées)
Contexte : 1 partie jouée à 4 (tous débutants sur ce jeu mais habitué à des jeux stratégiques et tactiques)
durée : 5h30 (chacun avait lu les régles avant; en un quart d'heure, évocation des quelques points susceptibles d'être mal interprétés; lecture des questions sur ce jeu sur les différents forums avait été faite également)
Points positifs :
- Une densite incroyable au niveau des mécanismes du jeu pour appréhender sa manière de jouer
- on comprend assez vite les phases mais ce n'est que vers la 3ème heure de jeu que nous avons commencé à voir comment chaque décision influençait réellement notre développement
- les différentes conditions de victoire qui offrent une diversité très intéressante
- la richesse des choix possibles lors de la phase 2 (batiments) et éventuellement 4 : cette phase est exceptionnelle car elle détermine réellement votre façon de jouer et se retrouver sans ressources suite à de mauvais choix nous montre combien nous avons été parfois imprudent ou mauvais ...
- un plaisir ludique réel, sans ennui, malgré la durée de notre partie. Il tardait à chacun de pouvoir en faire une autre
- la gestion de la famine et de la pollution est un régal. Vive les cimetieres ...
Points négatifs :
- la multitude de petits pions n\\\'est pas toujours pratique à manipuler
- ce jeu n\\\'est pas fait pour certain joueur étant donné l\\\'investissement initial important et la durée au moins de la partie initiale
- quand les joueurs sont débutants, les conditions de victoire semblent inégales : elles ne le sont pas réellement mais les contrer requiert manifestement de l\\\'expérience et certaines d\\\'entre elles semblent dans ces conditions \\\"plus faciles\\\" que d\\\'autres (mais cela est très relatif : dans notre partie, victoire du joueur avec Di Giorgo alors que ce joueur pouvait largement avec des écuries éviter cela).
Conclusion : Apres les semi-déceptions de Viking Fury et de Struggle of Empires, un plaisir réel sur ce jeu.
Une seule partie jouée, mais immédiatemment conquis.
Certes la boite fait peur, des tonnes de petits jetons, on se dit que ca va être hyper complexe. Il n'en n'est rien. La règle se lit très très bien et est extrêmement claire, mais je conseille d'imposer aux futurs joueurs une lecture par personne afin de faciliter le début de partie.
Et donc voilà ca commence, de la gestion et encore de la gestion avec un zeste de conquête. Placer ses batiments, placer ses cultures, placer ses ouvriers... qui vont permettre d'acheter de nouveaux batiments et de nouvelles cultures. Mais attention a la pollution, conséquence obligatoire de vos cultures : une idée vraiment très bien rendue et qui rend le jeu très tendue.
Le jeu est assez long, 2H30 3H00, mais c'est que du bonheur pour tous les amateurs de gestion, et franchement c'est pas prise de tête, il ya 100 fois pire a ce niveau.
Les interaction sont au départ assez limités mais une fois que les domaines des joueurs commencent à se rencontrer alors là c'est presque la guerre et il devient important de jouer en premier histoire de polluer chez le voisin ou de lui piquer son beau champs tout propre pour y planter sa culture d'olive.
Bref je conseille vraiment ce jeu à tous les joueurs et en particluier a ceux qui aiment la gestion.
Pour ma part j'attend impatiemment ma prochaine partie, c'est pour l'instant ma découverte de l'année.
Bon alors malgrès l'énorme claque que j'ai pris dans la figure à la première partie, j'en ai attendu 5 pour donner mon avis.
J'adore les jeux de gestion. Celui là est le jeu de gestion poussé à son extrême.
C'est à dire que les parties sont relativement longues (3 à 4h). Le jeu est difficile dans le sens ou comme dans tout jeu de gestion il faut mettre la machine en marche, après ça va mieux, mais là la machine est difficile à démarrer. On ne peut pas tout faire, il faut atteindre un point d'équilibre, faire des choix de début de partie qui changent suivant les saints et c'est vraiment pas évident. En plus de ça, la famine et la pollution (les deux trouvailles du jeu !) sont là pour vous pourrir la vie. De plus le jeu ne pardonne pas les erreurs ! J'ai rarement vu un jeu aussi peu pardonner les erreurs. Cela demande une concentration de tous les instants et une très bonne planification.
Malgrès sa difficulté le jeu est "fluide", plaisant, on ne sens pas le temps passer, les manipulations du matériel (par aileurs de très bonne facture) sont plaisantes. On s'amuse comme un petit fou à récolter, construire, polluer ...
Dans le chapitre des éventuels reproches, une intéraction qui mets du temps à s'installer, qui peut être subtile et très indirecte. Les manipulations du matériel sont certes agréables mais il ne faut pas avoir des moufles.
Bref, un top pour tout amateur de gros jeux de gestion
[EDIT]Au bout de 30 à 40 parties jouées environ:
C'est toujours la même claque! Et encore, à ma dernière partie j'ai encore fait un départ que je n'avais jamais tenté avant : Le jeu a un potentiel de renouvellement assez exceptionnel.
Sinon que dire de plus, sinon insister sur la pureté de ce jeu (mécanismes simples et naturels, pour un jeu difficile à maitriser), il ravira j'en suis sur tous ceux qui aiment les jeux de gestion.
A noter qu'au bout d'un moment les parties sont pliées en 1h30 à deux, 2h à 3 et peut être 2h30 - 3h à 3, sans pour autant jouer très vite.
Il parait difficile de donner un résumé de ce jeu tant celui ci est complet.
J'ai découvert ce jeu après le roads & boats (meme auteur et exactement le meme theme), j avais peur d'un mauvais remake. Il n'en est rien, ces deux jeux n'ont rien à voir.
Le principe de base est de développer une civilisation. Le rendu de ce thème est merveilleux. On développe une partie ville en y insérant des batiments, on developpe la main d'oeuvre que l'on va envoyer travailler sur le plateau de jeu : ils vont chercher de la bouffe, du bois, des pierres et autres.
Seul hic au programme, une fois un carré du plateau utilisé, celui ci devient pollué, inutilisable pour le reste de la partie. Du coup, il faut s'étendre et polluer un peu de partout pour se développer. On a ainsi un coté très réaliste de l'impact de l'homme sur la nature.
Le cite qui y est consacré donne une règle en anglais qui présente bien le jeu. Contrairement aux apparences, ce jeu n est pas réservé à une élite : l explication des regles est relativement longue (3/4 d'heure). Une fois celle ci terminé, ca ressemble à panique à bord. Mais apres 1-2 tours de jeu (sur une dizaine environ), tout apparait comme beaucoup plus naturel, le mécanisme prend toute ca cohérence.
Nombre de partie (5)
A nouveau, la splotter team nous a pondu un véritable OVNI. Dans une improbable Italie moyenageuse, Les cités prospèrent en étendant le plus possible leur zone d'influence. Les minis tuiles sont de nouveau légion (comme dans Roads & Boats des même auteurs)...Gros doigts s'abstenir ;-)
L'idée des Saints Patrons déterminant différentes conditions de victoire est géniale. Ce jeu est un véritable casse-tête et chaque choix doit être mûrement réfléchi.
Le matériel est somptueux. L'effet "parchemin" met bien dans l'ambiance.
Je lui colle la note maximale et crie :
"Longue vie aux jeux Splotter"
*Extrait choisi :
-"Ce que j'adore, c'est détacher toutes ces mini-tuiles"
-"C'est bon à savoir quand j'achèterai le mien !"*