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Tous les avis sur Armada 2003

86 Résultats

Rendez moi mon bateau !
Armada n'est pas mon jeu préféré, loin de là. Mais, faire une partie de temps en temps ne me déplait pas. Je ne suis pas fan de Risk, mais, ayant des amis joueurs qui apprécient ce dernier, je voulais trouver un jeu à la fois "similaire mais différent". C'est chose faite avec cet Armada, où l'aspect chance un peu moins présent qu'au risk (même s'il existe). Le thème est bien rendu, et on se surprend à crier "à l'abordage" autour de la table de jeu. Le jeu est un peu moins répétitif que Risk Par contre, le jeu à tendance à être "bloqué", personne n'osant attaquer vraiment les indigènes quand ils sont nombreux. Perso, pour gommer un peu l'aspect chance, je préfère y jouer sans la pioche de cartes. Le plateau de jeu est joli et les bateaux sont sympa. Par contre, les pions sont difficiles à manipuler, ce qui gache un peu le plaisir.

ZaTaWee

30/10/2022

4
Armada, un bon vieux jeu
Pour moi, Armada c’est « un bon vieux jeu ». Il suscite l’enthousiasme nostalgique de la génération de mes parents. Malgré un matériel flambant neuf et des cartes additionnelles, il n’a pas changé. Le monde du jeu a fait mille révolutions, et Armada s’échoue 20 ans après, poussé sur le rivage par une énième réédition. Ce jeu est inconcevablement long : « 1H30 et + » (prévoir 2 fois plus si la partie dure), alors que les éditeurs d’aujourd’hui font du 45 minutes de croisière. Question mécanismes de combat, c’est proche du Risk, donc simple. La thématique est des plus heureuses : épuration ethnique de l’île. Tout l’or récupéré servant exclusivement à enrôler des bandes de pirates pour remplacer celles qui viennent de se faire trucider. Le plateau de jeu est déséquilibré. A quatre joueurs ceux qui sont en vis-à-vis se rencontrent rarement sur le plateau de jeu. C’est quand même sympa, au cas où on n’avait justement pas envie de jouer ensemble. A trois joueurs, le joueur du milieu se fait tabasser, jusqu’à ce que les deux autres joueurs comprennent que c’est en allant conquérir la zone laissée vide (à peu près) qu’ils vont gagner la partie en deux coups de cuillère à pot. Et pourtant, ce jeu est très fort… ! La grande force d’Armada, c’est la liberté de jeu. 10 actions de son choix. Comme à Full Metal Planet sauf qu’il n’y a pas de sablier stressant (Full Metal Planet est un bon vieux jeu – je précise pour ceux qui n’ont pas de cheveux blancs). Passé la première heure de jeu où l’on subit les mécanismes répétitifs, arrive le tournant de la guerre. La galère ludique laisse place à l’Armada de folie : chacun compte fébrilement ses jetons (immanipulables par ailleurs – vivement une nouvelle réréréréédition plus ergonomique). Le plateau de jeu devient le champ des possibles. « Il va pas faire ça quand même ? Oui mais si je fais ça alors… broumKadabroum ! (si j'ose dire) » Et ce qui est génial, et qui en fait un vrai bon vieux jeu, c’est que ça peut s’éterniser un peu, avec plein de rebondissements (impossibles à caser en 45min). J’ai joué trois fois à ce jeu, et pour rentrer dedans c’est la galère, mais une fois au milieu de la bataille navale, c’est l’ivresse des combats. Armada m'a rapporté des sensations d'enfance... c’est beau les batailles navales.

Ham

24/12/2021

6
Un écueil au plaisir
Après quelques parties de ce jeu trèèèèèèèèèèèès long (ma dernière partie a duré près de 6h), je ne parviens toujours pas à y trouver mon compte. Entre le tour de deux joueurs, il peut s'écouler des lunes sans que la situation n'évolue. Tout n'est que coups de dés et tractations et trop souvent, le premier joueur agressif remporte la partie. Le poids du jeu pèse trop sur les bateaux et une fois à quai, on n'a plus qu'à regarder la partie suivre son cours sans nous donner l'opportunité de renflouer un galion perdu. Si l'idée des dés "indigènes" et "or" pour les phases d'exploration est une piste intéressante, la propension d'indigènes obtenue dépasse presque toujours (et de loin) les monceaux d'or à piller. Résultat il nous en coûte énormément de "pacifier" une région. Il ne faut pas exclure le fait que l'or est en quantité limitée et repose uniquement sur notre réussite (ou pas) aux dés. Le plateau de jeu est un frein esthétique dès que l'on s'approche du jeu.![](http://cdn3.trictrac.net/images/smilies/icon_malade.gif) La disposition des îles et les découpages maritimes aléatoires ne permettant pas de s'approprier avec facilité notre aire de jeu. Sans compter que certains territoires se trouvent avantagés par rapport aux autres que ce soit pour l'attaque ou l'exploration alors que l'idée de départ est d'équilibrer les chances entre corsaires. Enfin les cartes sont sous exploitées compte-tenu de la quantité à notre disposition. On ne dispose que deux cartes sur l'ensemble de la partie et les conditions pour en acquérir UNE potentielle nouvelle sont aberrantes au regard des ressources qu'il est possible d'obtenir.![](http://cdn1.trictrac.net/images/smilies/icon_cnul.gif) Un joueur peut trop facilement se retrouver exclu du plateau sans autre option pour se relancer tandis que l'affrontement entre "finalistes" peut ne jamais avoir de fin. Un jeu déséquilibré et n'exploitant pas assez ses ressources qui demande trois fois plus de temps pour assimiler les règles que n'est censée durer une partie. Sans compter que la foule de détails ne permet pas de se réapproprier le jeu avec facilité d'une séance à l'autre. Il aurait été intéressant de procéder en deux phases : développement et affrontement.

Daghe

11/06/2017

1,1
Armada : de bons souvenirs !
Encore un avis sur un vieux jeu acheté à sa sortie, dans ma phase "gamer - 1ère époque", je continue donc ma revue de pièces de musée. Primo, c'est un jeu auquel j'ai beaucoup joué avec pas mal de monde, et qui était bien apprécié de par sa thématique romanesque et sa grande simplicité. Ensuite, il était très nouveau pour moi : je ne suis pas un historien du jeu de plateau, mais la combinaison choix d'actions (mouvement / placement - combat - exploration - construction), points d'action à dépenser chaque tour et possibilité de convertir l'or en unités / navires, était très excitante. Autre point fort :, la thématique était très bien rendue, notamment l'exploration de ces territoires mystérieux : on pouvait tomber sur l'eldorado ou un coupe gorge (ou les deux), le choix de prendre son bénéfice avant d'avoir trop de pertes ou au contraire de pousser l'exploration quitte à finir comme Aguirre et sa bande. Les combats navals : arbitrer entre la quantité d'or et de combattants sur le navire etc… Le jeu n'était pas excessivement long, vu que les ressources n'étaient pas renouvelables, et que le jeu se prêtait à un massacre continu. Le matériel était très bon. Le principal défaut du jeu était la résolution des combats à coups de dés, sans aucune pondération, pratiquement comme à Risk (avec un avantage à l'attaquant). Autre critique : les conditions de victoire, j'ai oublié les détails mais un certain nombre d'entre elles impliquait une dispersion géographique qui était très difficile à tenir puisque les outsiders disposaient d'un tour de jeu pour dénier la victoire. Enfin, l'obligation d'avoir de l'or pour avoir des navires (sauf à compter sur d'improbables captures) et des unités obligeait les joueurs à s'impliquer un minimum dans l'exploration, sans pouvoir mener une stratégie 100 % piraterie par exemple. En résumé : un jeu novateur, assez riche, au thème prenant, avec des bastons homériques, qui m'a procuré beaucoup de plaisir pendant des années.

azds

21/05/2017

6
Attention à ne pas laisser son navire à la portée des adversaires.
La découverte de ce nouveau continent et la perspective de conquérir ses comptoirs et ses richesses m'ont fait passer d'excellentes après-midi dans mon adolescence. La qualité des navires en métal et la beauté du plateau de jeu participent au bonheur de faire une partie. On a 10 coups pour réaliser différentes actions et ca tourne bien entre les joueurs. Jeu qui prend toute sa saveur à 4 joueurs.

laucar

13/09/2015

6
Pire ... rate
Chaque joueur dispose à son tour de 10 points d'actions, ce qui est beaucoup, et de quoi rendre le jeu complètement imprévisible. Car en effet avec ces points d'actions on peut en un seul tour traverser entièrement le plateau de jeu, rien que ça. Pour remporter la victoire on a deux choix d'objectifs, définissant chacun un ensemble de territoires à capturer et à conserver pendant 2 tours. Soyons honnêtes, il ne s'agit là que d'un prétexte à la baston générale qui va suivre car il est difficile de tenir ses positions pendant plus d'un demi-tour de jeu (alors 2 tours entiers ... imaginez un peu le challenge). La partie ne peut en fait s'achever que par un génocide de pirates. Chaque joueur commence sur son île de départ avec 2 bateaux et quelques troupes. Une grande île inexplorée est au centre du plateau. Elle contient de l'or, seul moyen de se refaire des troupes, gardé par des petits groupes d'indigènes. Pour accéder à ces richesses, il faut s'approcher et explorer les territoires, c'est-à-dire lancer les dés pour voir ce que l'on pose sur le terrain. Donc on peut très bien trouver des territoires "open-bar" pleins d'or sans protection, ou des cohortes d'indigènes qui vous barrent la route. En fait le souci dans ce jeu c'est son système de combat, quelles que soient les forces en présence, une attaque est toujours résolue par un jet de dé (le dé en question étant largement en faveur de l'attaquant). Pour gagner une bataille il suffit d'attaquer le premier, même à 1 contre 2 il est facile de ratiboiser ses adversaires. Du coup dés qu'un joueur commence à débarquer sur l'île du centre pour y débusquer quelques richesses, on peut être sûr que les autres vont s'empresser de venir l'écrabouiller juste derrière pour s'emparer des trésors facilement (et en lui mettant une grosse misère au passage). La partie va vite tourner à la succession de blitzkrieg dévastatrices jusqu'à ce qu'il ne reste plus que quelques troupes sur le plateau. Armada a aussi un gros défaut, c'est qu'il est très facile de se retrouver hors course. Déjà à cause des bateaux, seul moyen de se déplacer entre les îles, car chaque joueur n'en a que 2 et il est impossible d'en fabriquer. Dès qu'un joueur perd ses 2 bateaux il ne peut quasiment plus rien faire. L'autre problème c'est qu'étant donné la violence des attaques, il est très facile de détruire un joueur en s'acharnant dessus à 2. Il est ainsi possible d'éliminer un joueur en un seul tour sans que celui-ci ne puisse rien y faire, par exemple en lui coulant ses 2 navires. Dernière chose, dans cette 3ème version (si si ce jeu a bien été éditée 3 fois), des cartes action ont été ajoutées. Celles-ci sont d'une puissance extrême et complètement déséquilibrées (elles ont été depuis interdites par la convention de Genève), et peuvent retourner complètement la partie pour peu que l'on tire les bonnes. Sinon, le matériel de jeu est assez inégal, les figurines de bateaux en métal sont assez jolies, par contre les marqueurs et les pions de troupes sont des sortes de confettis de plastique très pénibles à manipuler. En résumé, Armada ne rime à rien, les navires viennent vous pourrir depuis l'autre bout du monde, les armées se font vaporisées en quelques secondes et entre les dés et les cartes, il se passe tout et n'importe quoi. Tout cela incite à attendre que les autres prennent des risques pour venir leur passer dessus juste après. Bref, il n'y a ni stratégie, ni réflexion, et dès que les joueurs commencent à s'en prendre les uns aux autres, l'archipel va se transformer en scène d'apocalypse. On pourra me rétorquer que ça colle bien à l'esprit des pirates avec les trahisons et les attaques surprises. Mais je répondrai plutôt qu'à ma connaissance, les pirates ne pilotaient pas des bateaux supersoniques et ne maîtrisaient pas encore les armes de destruction massive, car là c'est un peu l'impression que ça donne.

Zypher

21/05/2014

1,5
A ..merda
comment a t-on pu rééditer ce truc 3 fois? c'était la disette ludique, c'était l'époque où le RISk régnait en maître? non , non , expliquez moi le plaisir que ce jeu a pu vous procurer, je vous écoute ... le matériel est correct mais pas trop beau: navire en plomb, mais pirates en rectangle plastique bleu ou...framboise (je suis "barbe framboise" la terreur des mers!), cartes spéciales, dés et plateau de bonnes tenues. Règle claire. Armada envoie ses bateaux coloniser des régions, se battre (avec un système de dés proches du Risk), prendre de l'or... Dix points d 'actions par tour (on peut quasiment faire le tour du plateau), la possibilité de voler avec une carte (!) un bateau ennemi (on en a 2); bateau que l'on peut couler pour pénaliser un adversaire, (dur dur pour rentrer sur son île quand il n'y a plus de navire)... Un acharnement destructeur contre celui qui gagne (je te lamine en 1 tour)... des cartes spéciales d'une force déséquilibrée....des combats totalement aléatoires, Armada est un jeu ameritrash, on ne contrôle rien, on perd aux dés, les stratégies tombent à l'eau, on finit par se courir après pour une ultime baston à la Risk.... la conquête du nouveau monde façon grand n'imp. inefficace de bout en bout malgré un thème plutôt porteur. A part le plateau, il n 'y a pas grand chose à récupérer

morlockbob

19/05/2014

1
Massacre et pillage
Armada propose un programme politiquement très incorrect, mais a priori alléchant pour le joueur. Ce jeu est de mon point de vue un Risk potentiellement amélioré. Il a les défauts du Risk : longueur des parties, prédominance du hasard par l'affrontement à coups de dés, à quoi s'ajoute le risque aggravé de coalition des joueurs contre le joueur situé en tête. Il ajoute cependant des innovations appréciables : - des territoires neutres à conquérir, où l'on trouve de l'or, lequel sera converti en nouvelles armées - une dimension maritime, avec de jolis bateaux qui transportent l'or et les armées d'ile en ile Les règles ne sont de mon point de vue pas abouties, ce qui conduit à des déséquilibres et à des parties bien trop longues au regard des durées de jeu actuellement admises. Je joue donc avec les principales modifications suivantes : - la partie s'arrête dès que l'une des conditions de victoires est atteinte, sans avoir à attendre un tour supplémentaire, ce qui évite les prolongations intempestives - l'objectif "cités" est de 3 cités + 1 comptoir, ce qui est plus facile à atteindre que 4 cités - le tour de jeu comporte 5 points d'action (au lieu de 10), ce qui améliore la fluidité du jeu - l'enrôlement est de 1 armée par ensemble de 3 territoires possédés sur le continent central, et de 2 territoires sur les iles adverses, ce qui valorise mieux la conquête. Avec cette variante, la partie peut encore durer entre 90 et 180', ce qui est pourtant bien plus court qu'avec les règles d'origine. Ma note affichée ne vaut qu'avec application de ces modifications. On pourrait ajouter encore deux autres améliorations : - moduler le résultat des combats en fonction du volume des troupes engagées, pour qu'il soit un peu moins hasardeux - tirer en début de partie des objectifs secrets (comme au Risk) pour réduire le king-bashing Sans les correctifs de règles détaillés ci-dessus, j'abaisserais la note du jeu de 2 points (soit 3/10).

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22/08/2013

5
Et un coup d'épée... dans l'eau !
Un jeu d'une lenteur extrême : les pirates avaient sans nul doute bu trop de whisky avant de se lancer dans l'exploration de cette maudite île ! On passe son temps à jeter les dés et à prier, c'est d'un passionnant... Voilà une boîte qui a pris la poussière dès le mois suivant son achat : cela doit faire environ une dizaine d'année qu'elle croupit dans mon armoire sans la moindre partie en vue, sans personne pour me la réclamer. 2/5 pour le matos, car il n'était vraiment pas dégueulasse, en tout cas pour l'époque.

LittleXmas

11/04/2013

4
Nostalgie
L'un de mes premiers jeu de plateau acheté il y a... longtemps. Sympa pour une petite soirée.

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06/04/2013

6
Un must à sa sortie
J'avais dû payer la première version de ce jeu plus de 200 francs il y a de ça quelques années! Soient 30 euros de nos jours. Clairement, il en valait son pesant. Non pas que la boîte fut grosse, mais que je n'ai jamais revus de tels bateaux depuis. Alors, certes, il fallait compter sur la chance pour l'emporter, comme nombre de jeux à dés (en ce temps là, le "lissage" des tirages était un concept qui restait à inventer), mais rien que pour ces 8 fameuses figurines, je regrette encore aujourd'hui de l'avoir revendu. Peut-être faudrait-il à ce jeu de nouvelles règles pour qu'il retrouve une seconde jeunesse. Et uniquement si les figurines sont incluses, car elles participaient au charme du titre. Difficile à imaginer dans une gamme de prix raisonnable. Méditerrannée est ce qui pourrait le plus se rapprocher de ce jeu, en terme de règles. Pour les nostalgiques, si vous le trouvez en occasion. 5/5 il y a 20 ans, sinon, 2/5.

Colargol67

06/01/2013

8
Du rhum, des femmes... et un jeu un moins long nom de dieu !
Ou comment devenir le maitre d'une archipel en pillant l'or des indigènes ? Une histoire pas très politiquement correcte tout ça... Après une rapide mise en place du plateau, le jeu commence la phase d'exploration d'une île centrale. Il s'agit de la phase la plus délicate car les richesses et le nombre d'indigènes sont tirés au hasard. Il n'est pas rare que les joueurs perdent une bonne partie de leurs pirates dans des combats vains contre les indigènes ; ensuite, les trésors peuvent être maigres. Cette phase d'exploration dure environ une heure et déjà, et aura pour conséquence de créer des différences entre les joueurs par un simple jeu de hasard. A ce moment de la partie, les joueurs se regardent de travers pour savoir qui va être attaqué en premier. Et si un joueur est proche de gagner, les autres se ruent sur lui avant qu'un autre joueur prenne la tête. Et ainsi de suite jusqu'à épuisement des ressources, des pirates et des joueurs. La mécanique du tour de jeu est plutôt sympathique - 10 actions par tour - et les cartes déclenchent des retournements de situation - pas toujours agréables. Personnellement, après deux parties, je trouve ce jeu plaisant mais terriblement long en rapport à sa simplicité. Le hasard du dé de combat est assez fâcheux (33% de perdre des unités vs 50% de gagner, le reste pour un résultat nul). Avec des joueurs aguerris, la partie doit se terminer immanquablement par un nul. Au final, je ne suis pas un fan mais je reste sur une bonne impression (à condition d'avoir le temps). Points forts : un mode d'exploration et un côté stratégique intéressants (les premières fois), les actions par tour, le plateau et les bateaux Point faible : la durée des parties (+ de 3 heures), un jeu qui ne démarre qu'au bout d'une heure, les pions difficiles à manier, un hasard sur les combats, une durée de vie limitée.

sulnok

21/09/2012

4
A garder comme souvenir.
Un jeu qui a fait le bonheur des soirées étudiantes. Pour y avoir rejoué, il y a 2 ans: - je l'ai trouvé dépassé. - et surtout si on rate ses jets de dés lors d'une attaque, on se retrouve rapidement sans jetons de population à la merci des autres joueurs.

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27/05/2012

4
Retour vers le futur
Un jeu de conquête où le but est d'amasser des richesses ici de l'or et de défaire les autochtones qui y sont établies... Jeune garçon à l'époque les parties étaient âpres et longues. Mais quel pied. Aujourd'hui, difficile d'y rejouer vu la faiblesse de sa mécanique et les actions se répétant inlassablement notamment les nombreux jeu de dés. Par le passé Armada était une valeur sûre, aujourd'hui, sa mécanique a pris plus que la poussière. Mon jeu est à fond de cale.

Abedijah Jones

07/02/2012

4
exploration et découverte
tres bon jeu ou il faut attaquer mais pas trop, découvrir de l'or pour reconstituer ses troupes.le hazar du dé permet aux enfants de jouer avec leurs parents.

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22/11/2011

10
Ca sent le vieux rhum
Un jeu de conquête qui changeait à l'époque des risk et compagnie. Bref beaucoup de plaisir à jouer avec ce super matos, même si la fin de partie se faisait des fois attendre... Bref un jeu qui a un peu vieilli mais de temps en temps ça le fait

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19/10/2011

6
Je passe
Long et barbant Sorti deux fois et plus jamais... Les bateaux en plomb sont sympa : )

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16/09/2011

4
Trop long ...
Un jeu "antique", tant par son aspect graphique, son matériel que par ses mécanismes. Ces assez tactique, souvent "opportuniste" mais c'est surtout beaucoup trop long. Les conditions de victoire sont très restrictives, et surtout, il faut les tenir pendant deux tours entiers. C'est là qu'apparaît systématiquement le syndrome du "tout le monde se ligue contre le joueur qui s'apprête à gagner", ce qui fait qu'au final, les options sur la victoire se multiplient (en vain), et la partie s'éternise ... J'ajoute aussi qu'il est parfois difficile de tenir le compte des 10 actions autorisées par tour et que les différents jetons en plastique glissent entre les doigts et sont difficiles à manipuler. Quand on doit charger dix jetons sur un bateau puis les débarquer durant le même tour, ça compte, et les parties n'en sont que plus longue. C'est dommage car cela reste un jeu agréable, mais il aurait gagné à être (beaucoup) plus court.

remi40k

14/01/2011

4
Un jeu amusant, imaginatif, mais peut-être un chtouille trop long ... :-)
A l'ABORDAGE !!! Oyé fier Pirate, il est l'heure d'aller affronter des indigènes pour amasser de l'or ... Oh ! Diantre le capitaine fracasse est sur les lieux également !!! Armada, ce jeu formidable, où à chaque partie nous nous retrouvons dans la peau d'un vieux loup de mer, est intelligent et imaginatif. Ramasser de l'or pour recruter des hommes, recruter des hommes pour conquérir des territoire et y construire des comptoirs et pour abattre les autres bandes de pirates, les batailles font rage, sur terre comme sur mer. Cependant, malgré ce scénario alléchant, il réside une peccadille problématique, la part de hasard est, à mon avis, trop importante par rapport à la stratégie, ce qui provoque moult rebondissements (cependant agréable dans le jeu)et prolonge les parties grandement(ou alors il faut jouer avec des gros poissard aux dés et des idiots). Il est indiqué sur la boite 1h30 et + / 3h et + me semble mieux convenir. En dehors de cela Armada reste un jeu fantastique tout de même !

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12/08/2010

8
Art de mes dés
Je joue encore à certains jeux de cette époque qui sont taxés de vieillots, alors qu'à mon avis pas du tout. Mais celui-là, pour le coup, il est difficile de le ressortir, et oui, celui-là, il a pris un sacré coup de cheveux blancs. Le hasard est prépondérant, sans aucune modulation : combats, quantité d'or et d'indigènes présents sur le continent mystérieux... tout au hasard. Difficile de faire passer ça aujourd'hui pour un jeu poids moyen. Perdre ses bateaux est rédhibitoire dans ce jeu, alors que l'on ne peut pas en construire. On peut se retrouver à manipuler quelques pions dans un coin pendant tout le reste de la partie...

Ara Qui Rit

10/02/2010

4