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Tous les avis pour : Armada (2003)
Hissez la grande voile !
*Armada* fait partie de ces jeux qui ont guidé mes premiers pas ludiques juste après *Risk*. Bien que l'écart entre la première édition des deux jeux est de vingt-cinq ans, la création de Philippe des Pallières et de Patrice Pillet s'inscrit dans la filiation directe du classique d'Albert Lamorisse. S'il est très loin d'être exempt de défauts, *Armada* apporte quelques ingrédients qui en font tout la saveur. Basée sur un système de points d'action que reprendra deux ans plus tard le brillant *Full Metal Planete*, la mécanique globale du jeu, relativement simple – il faut juste savoir compter jusqu'à dix, ce qui est quand même à la portée de n'importe qui –, supprime la notion de phase et apporte de la fluidité et du rythme. En outre, elle offre une sensation de grande liberté et génère une bonne richesse tactique et stratégique. Tout sera parfait si elle ne faisait pas intervenir une grande part de hasard. C'est là le grand défaut du jeu. Tout comme son illustre aîné, *Armada* accorde beaucoup de place aux dés sans rien faire pour en modérer l'impact. L'issue d'un combat est aléatoire – l'effet de surnombre n'intervient absolument pas – de même que celle d'une exploration. En effet, il n'est pas rare de tomber sur des territoires surpeuplés d'indigènes pauvres ou sur des territoires inhabités mais regorgeant d'or. Si le jeu était rapide et léger, ce manque de contrôle pourrait encore s'excuser. Seulement le jeu est plutôt long et demande un investissement trop important pour être réellement fun. On est souvent dégoûté de voir les parties se jouer sur un jet de dés. Au-delà de ce hasard irraisonné, le jeu souffre du poids excessif des bateaux. Le facteur déterminant pour la victoire n'est jamais la quantité d'or qu'un joueur a amassé ou le nombre de territoires qu'il contrôle, mais bien le fait qu'il lui reste ou non un bateau. Ce sont en effet eux qui permettent aux joueurs de relier le continent central et leur archipel de départ. Le jeu se concentre alors moins sur le contrôle des comptoirs censés apporter la victoire que sur la destruction de la flotte adverse. Et comme il n'est pas possible d'en construire de nouveaux, un joueur sans bateau n'a plus aucune chance de gagner. Mais il n'est pas éliminé. Il doit donc rester autour de la table pour jouer ses quelques pions et attendre. A partir de là, le jeu est d'un monstrueux ennui. Dommage, car, s'il possède un plateau un peu froid, certainement du fait de la symétrie à peine dissimulée, le jeu est doté d'un thème enthousiasmant. Traverser les mers et partir à la découverte d'un continent mystérieux. Explorer les terres hostiles pour en rapporter les richesses en évitant de se faire tailler en pièce par les indigènes. Rivaliser avec les équipages adverses toujours prêt à vous aborder pour vous dépouiller de vos précieux biens. Il y a de l'aventure dans l'air. On rêve de hisser la grande voile et de dégainer son sable en hurlant au vent. Mais non.

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19/12/2006

6
les colons pas de catane
Ceci fut un de mes premiers jeux de plateau, en même temps que Fief ET blood bowl, comment ne pas verser une larme en y repensant? C'est vrai que le système Risk se ressent ici avec ces maudits dés qui peuvent défier toute loi statistique en faisant en sorte qu'un seul indigène vienne à bout de tout une cohorte de marin,mais bon, pourquoi aller leur casser les pieds, aussi, aux indigènes? Pour leur piquer leur or bien sûr! Ouais, pilosophie douteuses, mais qui a eu cours dans la réalité du XVIè siecle.... J'aime encore assez ce jeu, jamais joué avec ses versions cartes, mais je ne supporte pas les ricanements triomphateurs de mes adversaires cocus. Vive le Roi!

tt-ba8d7e7ad8851b8...

08/12/2006

6
l'invincible Armada
(+ de 20 parties jouées) un de mes jeux de conquêtes de territoires préféré les + : - un très beau jeu épique de combats, sanglant et violent comme son thème - un thème et un genre (le risk-like) que j'aime - des règles très simples, fluides, naturelles (ça coule tout seul...), qui rendent le jeu très plaisant à jouer, voire captivant, et qui laissent une grande liberté aux joueurs et rendent le jeu riche en possibilités stratégiques les - :(mineurs) - idéal à 2 ou 4 , moins bien à 3 - le hasard (des dés récalcitrants, trop d'indigènes, pas assez d'or ...) peut "foutre en l'air" votre super stratégie - une certaine froideur (un "univers" pas assez détaillé?)

pééétrick

11/11/2006

10
Bof bof bof
Ce jeu avait pourtant de bonnes critiques à l'époque où je l'ai acheté, malheureusement j'ai été très déçu. Système lourd, hasard prépondérant et au final pas beaucoup de fun. Il fait partie des jeux de ma ludothèque qui prennent la poussière depuis des années. Pas pour moi.

Logan

11/09/2006

4
décevant
aaaaaah les pirates, les abordages, les trésors cachés... Armada aurait pu être un bon jeu d'ambiance s'il n'avait été gaché par des mécanismes assez nazes laissant une trop grande part au hasard, la stratégie en elle même étant assez simpliste, le jeu fait penser à une sorte de risk en pas spécialement mieux, avec un matériel finalement assez peu pratique malgré les espoirs que les navires en plombs laissaient entrevoir. joué une ou deux parties, et vite revendu...

Manfred

09/08/2006

4
le + mauvais jeu de baston
Je me souviens d'une partie où j'ai perdu un combat où j'avais pourtant des armées 10x supérieures en nombre à mon adversaire...à cause des dés bien sûr! De plus, le plateau est d'une laideur sans équivalent. un horrible souvenir...

ioiocaro

11/03/2006

2
Un jeu tué par les années.
Je me suis procuré ce jeux en me rappelant les bonnes critiques qui avaient accompagnés sa sortie à l'époque. Il avait même reçu un prix à Cannes il me semble. L'ouverture de la boite fut un grand moment. C'est vrai ce jeu est très beau avec les bateaux en métal. Mais très vite mon enthousiasme est retombé à la lecture des règles. Des mécansimes lourds et usés jusqu'à la corde. Je ne me sépare pas de cette boite parce que j'aime bien collectioner et parce que je me dis qu'un jour je pourrais peut être faire plaisir à des gens qui souhaiteraient jouer à une sorte de Risk...Le plus triste est que cette boite est encore en vente en boutique. A deconseiller vivement !!!!

tt-c6f4a965667f677...

06/03/2006

4
sans plus
Si il y a un jeu à éviter c'est bien celui là. Contrôler des bateaux pour conquérir des territoires à la recherche d'or est une idée assez basique. Mais il ne faut pas s'arrêter à ça... Les règles du jeu ne sont pas assez précises dans certaines circonstances. En bref un jeu qui devient très vite lassant malgré des graphismes superbes. Il faudrait réinventer une régle du jeu pour ne pas avoir le sentiment d'avoir acheté du matèriel pour rien ! Sans conteste le jeu le plus décevant de ma ludothèque !

X-off

14/02/2006

4
N'entrez pas... c'est une véritable boucherie
J'ai eu la chance d'avoir Armada lorsqu'il est sorti (ce qui ne me rajeunit pas...) Je me souviens de cette époque pleine d'insouciance, où j'alternais avec bonheur soirées jeu de plateau et gaudriole. Mais je m'égare... A cette époque, donc, je considérais Armada comme un très bon jeu, même si je rageais souvent contre les jets de dé, et que j'étais plus que dubitatif sur la moralité du jeu : aller massacrer des indigènes pour leur prendre leur or, et enrôler les survivants qui vont à leur tour aller massacrer leurs copains... c'est très limite. Malgré ça, j'ai passé de bons moments avec ce jeu. Avec ma fiat panda aussi, j'ai passé de bons moments. Je ne suis pas sûr de vouloir en conduire une maintenant. Armada, c'est pareil : s'il n'y a que ça, je vais y jouer. Sinon, je préfère éviter.

damalock

23/01/2006

4
Jeu de massacre d'indigènes et de pirates
Le matos est vraiment irréprochable, ce qui est à signaler pour une boîte de jeu Descartes. C'est super sympa à manipuler. le système des 10 coups est plus abordable qu'il n'y paraît. Mais L'intérêt du jeu réside assez vite (et c'est bien dommage) à des tirages de dés chanceux (je n'ai pas réussi à tirer + de 1 lingo d'or). De plus, lors des combats, on ne tient absolument pas compte du nombre d'attaquants et du nombre d'attaqués. Même à 20 contre 1, on a autant de chance de perdre des hommes que d'en faire perdre. Voilà donc une synthèse des avis partagés de mes partenaires : Sympa, matos bien, jolie carte, on s'amuse bien (on a fait 2 parties d'affilé) mais le jeu est déséquilibré et trop fait pour les chançards aux dés.

mickey.bar

02/01/2006

6
Abordage ou Sabordage
Le thème est excellent, le jeu bien ficelé. Le seul problème c'est la résolution des combat aux dés et là on aime (si on a de la chance) ou on n'aime pas (si on n'a pas de chance) Sinon le matériel est superbe, un seul regret monter et descendre des pirates/or des bateaux est à la longue fastideux.

tt-452ceb02fe2c19d...

27/12/2005

6
Qui veut nourrir les poissons ?
Tout comme certains, j'ai eu l'occasion de jouer à la première édition d'Armada, que j'avais trouvé plutôt accrocheuse à l'époque, malgré l'omniprésence d'un cinquième joueur : le hasard ! Alors certes, cette nouvelle mouture fait encore la part belle aux incertitudes inhérantes à la vie de flibustier, mais rajoute avec les cartes, quelques petits combos bien sympatiques. Le principal reproche que je ferais à Armada, c'est de ne laisser que peu de possibilités aux joueurs avec seulement 10 points d'action par tour. En effet, vous serez en permanence tiraillé entre l'envie d'envahir la carte, et la nécessité de vous défendre contre des attaques ennemies souvent expéditives. (20000 lieues sous les mers, vous connaissez ?) Il n'est pas rare de se retrouver en fin de tour avec des stocks d'or non protégés, des bateaux sans équipages, et autres troupes ésseulées, qui feront le bonheur de votre adversaire le plus proche.(a moins que celui-ci ne soit dans la même situation que vous...) En réalité la résolution d'un tour de jeu demande pas mal de réflexion ainsi qu'une bonne dose d'anticipation. Joué sans finesse, Armada vous lassera bien vite, vous laissant un goût amer d'inachevé.

Rhylsadar

23/11/2005

8
Le retour de la vengeance du Risk
Une réédition d\'Armada ? Je supposais naïvement qu\'elle devait naturellement s\'adresser à ceux qui trouvaient la parenté avec le Risk et les jeux de dés un peu trop marquée, pas à ceux qui avaient déjà acheté la première édition. Pensez-vous ! Non, les auteurs se sont contentés de faire (très joliment) redessiner le plateau par le talentueux Franck Dion (qui à décidément le chic pour collaborer aux plus mauvais jeux) et d\'ajouter une cinquantaine de cartes... qui rajoutent encore du hasard, ce qui, il faut le reconnaître, est une performance. Ah, il fallait y penser ! Ah, et c\'est encore plus mauvais que le premier ! En tout cas, si vous aimez les jeux de dés qui durent 4 h, vous pouvez y aller les yeux fermés. Heureusement pour moi cette espèce de dinosaures est largement en voie de disparition.

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13/11/2005

2
Quel boulet !
Variante du Risk, dire que ce jeu laisse une large part au hasard est un doux euphémisme. Or, faire un Risk avec des situations plus complexes n'est pas le rendre plus stratégique, bien au contraire. Vos dix points d'action n'empêchent pas les dés d'interférer dans toutes les actions : combats, rencontre de tribus et découverte d'or. Si à Risk le hasard n'interfère que dans les combats, ici chaque déplacement sur le continent mystérieux entraîne le jet des dés tribus et or. Vous pouvez donc vous retrouver face à 3 tribus sans or ou 3 ors sans propriétaire. Ce qui n'a rien à voir. Dans le premier cas vous vous faites ratatiner, dans le second c'est Byzance. Malheureusement il ne faut pas plus de deux tours pour comprendre que le nerf de la guerre ne sont ni les troupes, ni l'or, mais bien le bateau. En effet, si vous avez été affaibli par les indigènes les autres joueurs n'auront aucun mal (et aucun scrupule) à couler votre bateau, et si vous êtes chargé d'or, vos adversaires vont sûrement s'allier pour vous couler (comme ça pas de danger qu'il soit repris). Dans les deux cas le résultat est donc le même : il vous est impossible de contruire un bateau et la partie s'achève donc immédiatement pour vous. Le gagnant est donc le dernier à qui il reste des bateaux, une fois cela entendu le jeu est parfaitement injouable et termine en 20 mn. Même si les joueurs font des efforts, un joueur mal parti a tout intérêt à jouer le "boulet" en se sacrifiant pour couler les bateaux du joueur le mieux placé, l'empêchant alors absolument de gagner. Le Risk est peut être nul, mais il a au moins l'avantage de fonctionner.

tt-7f81619b3628bb1...

13/11/2005

2
Un très bon jeu
Du beau matériel pour un grand jeu

kurun

22/10/2005

10
Agréable
J'ai eu la première version de ce jeu quand j'étais jeune et j'en avais gardé un bon souvenir. J'ai donc racheté cette troisième édition introduisant des cartes à jouer en supplément. Le jeu n'est plus aussi original qu'à sa sortie, mais le plaisir est le même. Les cartes apportent un peu de chaos là où il y en avait déjà, mais cela ne me gêne pas du tout (les joueurs malchanceux aux dés pourront l'être aussi avec les cartes). J'ai un faible pour le jeu à deux, très sanglant et rapide.

Ouistoto

21/09/2005

6
Interminable ethnocide
Le jeu est beau et le concept est intéressant, mais il a ses limites. D'abord l'ergonomie des petits pirates en plastique qui sont impossibles à manipuler. Ensuite et surtout le système de combat qui est mauvais car beaucoup trop aléatoire. Enfin, le jeu est impossible à finir à 4 dès lors qu'on se retrouve inévitablement à 3 contre 1. Or ce type de jeu est fait pour être bref sinon c'est vite emmerdant. Le système des points d'actions n'est pas sans défaut non plus car on a vite fait d'oublier de compter une action. Pour finir, j'ajoute que le thème qui consiste à s'en mettre plein les fouilles en butant du sauvage n'a pas grande valeur pédagogique si l'on veut jouer avec des enfants. Assez amusant à deux cependant, mais il vaut mieux être très amis pour ne pas finir ennemis.

tt-0f3cbeb9423f34a...

13/08/2005

6
coulé...
Une grosse déception. Matériel sympa, règles claires et patatras... Des cas non prévus conduisent à pouvoir tenter des coups au début. On sait tout de suite si on gagne ou si on perd la partie. Dommage...

tt-1c514fd03d6ef64...

09/08/2005

4
histoires de pirates
Ce que j'apprécie dans ce jeu c'est la grande richesse de scénarios...les parties ne sont jamais vraiment les mêmes...après il faut savoir accepter les coups du sort qui vous déciment votre "armada" et ne pas être trop subtil...mais de temps en temps çà fait vraiment du bien!

tt-717157de0b055b4...

07/07/2005

8
mitigé
J'aime bien les jeux de pirates, le système est bien mais le fond j'aime pas trop...aller casser de l'indigène pour choppé de l'or c'est pas très cool...

tt-ada422620168673...

17/05/2005

6