Interaction extrême
Aztl'an est de Leo Colovini, une sorte de "grand maître" des années début 2000 qui a beaucoup ralenti sa production aujourd'hui (ça doit d'ailleurs être un de ses derniers jeux notables). Une de ses marques de fabrique était le jeu de majorité avec de l'originalité, voire un côté contre-intuitif, toujours à chercher à faire l'inverse de tout le monde quite parfois à faire un peu n'importe quoi! Les plus réussis, on compte Carolus Magnus (identités des factions changeantes grâces aux majorités à la cour) ou Clans (là on ne sait carrément pas qui est quelle couleur) et surtout son chef-d'oeuvre Doge, qui atteignait une sorte de point de rupture dans le bluff et les calculs diaboliques. Le problème, comme pas mal de jeux de Colovini, c'est qu'il était TRES exigent, presque trop cérébral et complexe malgré ses règles simples, un peu à la manière d'un jeu de Go.
D'une certaine manière, Aztl'an est une version simplifié ("streamlinée" ?) de Doge. Grosso modo, on a l'impression que Colovini a repris les grandes lignes de Doge et tout simplifié à l'extrême pour qu'il soit jouable par le commun des joueurs mortels.
A chaque début de manche, vous commencez par jouer une carte de force face cachée, puis placez et déplacez un certain nombre de pions sur un plateau composé de nombreuses provinces. Ensuite, vous retournez la carte et résolvez les batailles éventuelles (puissance de combat sur une province = nombre de pions X carte de force). Enfin, vous calculez votre score de la manche selon les assemblages de provinces que vous avez fait.
Même si Aztl'an n'est aussi original et fou que Doge, deux détails très intéressants lui donnent du piquant et de la profiondeur. D'abord, il est possible d'épargner son adversaire, ce qui donne le droit de tirer une carte bonus (en général un pouvoir one shot assez puissant si bien utilisé).
D'autre part, le scoring n'est pas mécanique puisqu'il faudra regarder le symbole territoire sur la carte de force jouée: si vous n'avez aucun territoire de ce type dans un domaine, vous ne scorez rien! Ensuite, c'est exponentiel: avec 3 correspondances, vous scorez 1 point par territoire + 3X3 points (le nombre au carré).
Ce qui est bien avec cette manière de décompter, c'est qu'il y a vraiment beaucoup de points à se faire très facilement (le placement étant totalement libre) donc on peut facilement comprendre les manigances des autres. Là, on retrouve un peu de Clans, quand on essayait de savoir quelle était la couleur des autres (ici on veut juste deviner la couleur de leur carte encore cachée). La possibilité de bouger des pions à cette phase de placement n'a l'air de rien, mais elle ouvre sur des possibilités absolument exponentielles - par exemple on peut très bien commencer par des leurres en plaçant mal ses premiers pions pour ensuite les remettre là on on compte scorer. Ca n'a l'air de rien, mais d'une certaine manière ce mécanisme est un véritable accomplissement pour le parcours de Colovini à travers lers jeux de majorité. Et malgré la simplicité de cette règle, vous allez sans doute prendre plusieurs parties avant de savoir bien placer vos pions!
Par rapport à Doge, qui faisait littéralement exploser la tête à force de noeuds dans les neurones, Aztl'an est donc vraiment clair et simple sans renoncer à la profondeur: il débouche plus directement et sans circonvolutions sur un jeu de dupes assez savoureux. Autant j'aime bien sortir Doge de temps en temps pour faire halluciner les joueurs (comme le Lièvre et la Tortue par exemple) autant Aztl'an est facile à sortir pour des joueurs novices, sans pour autant être simpliste.
Bien expliqué, il est installé et lancé en moins de dix minutes et son intéraction pour le moins extrême procure un sacré vent frais entre 2 kubenbois solo-multijoueurs.
Quelques détails à savoir sur ce jeu, d'abord il n'existe pas en français et il n'est pas sans texte, il faudra donc savoir lire une des langues disponibles (anglais, allemand, italien) ou bien imprimer soit une aide de jeu, soit de petites traductions à coller sur les cartes.
Ensuite, il ne peut pas se jouer à 2. Il y a bien une variante, mais elles est vraiment bizarre. C'est dommage car souvent les jeux de majorité sont bons à deux, mais ici la possibilité d'épargner l'adversaire d'un combat perdrait tout son sens.
Autre détail, vous ne pourrez pas utiliser les petites pyramides pour les points de victoire, car contrairement à ce que dit la notice elles ne s'empilent pas du tout! Perso je les ait récupérée pour l'ordre des joueurs et j'utilise des cubes de couleurs pour le score.
Enfin, il y a une carte pouvoir qui est vraiment problématique et ingrate, car elle ne permet que de gagner une égalité, ce qui n'arrive pas souvent, et en plus on ne sait pas ce qui se passe si plusieurs joueurs la jouent. La notice stipule qu'il faut bien l'utiliser, notamment en fin de partie, ce qui est une autre manière de dire qu'elle sert assez rarement! Chez moi, on a décidé que cette carte pouvait servir 2 fois: la première fois on la pose devat soi, la seconde on la défausse (ce qui lui donne un côté bouclier psychologique). D'autre part, si plusieurs la jouent, hé bien en toute logique elles s'annulent et on reste sur une égalité.