Le choix de mon accroche n'est pas anodin : après la lecture des règles et mes premières parties, je voyais en **Cartagena II** un jeu exceptionnel, ayant gommé les *limites* de son prédécesseur et amélioré la jouabilité.
Ma première remarque aux lecteurs du présent avis est donc qu'ils doivent jouer plusieurs parties avant de se forger leur opinion. Après avoir été maximale, la mienne n'a en effet cessé de baisser.
Car la première impression ne peut qu'être positive. La simplicité des règles est toujours là, avec la bonne idée d'avoir introduit cette fois-ci une fonction intéressante au bateau : le passage d'une première île à la seconde (une étape importante de la partie). On notera également l'ajout amusant d'une règle permettant aux pirates de joueurs de "tricher" par rapport à la loi en ayant plus de cartes qu'autorisé en main. Il ne s'agit que de "triche" imagée et non réelle, mais cela donne plus de vie au jeu dont le thème semblait plus plaqué dans sa première version.
Le vrai changement, décisif, entre **Cartagena** et **Cartagena II** résulte du fait que le mouvement ne se fait plus vers l'arrière (reculer ses propres personnages pour récupérer des cartes) mais vers l'avant (avancer des personnages adverses pour récupérer des cartes).
De prime abord, le principe semble génial. Il écourte par ailleurs de facto la durée des parties. **Cartagena** avec que des qualités. Comment ne pas être séduit ?
Hélas, de la théorie à la pratique, il y a de quoi déchanter car l'idée géniale a en réalité beaucoup de revers. Tout d'abord, les parties deviennent beaucoup plus aléatoires et serrées, mais sans "mérite". En effet, une erreur se paye cash dans **Cartagena** car reculer peut signifier se retrouver à la traîne. Dans **Cartagena II**, tout est récupérable. Dommage pour un jeu de calculs.
Mais le point noir principal réside dans le fait d'avancer des personnages adverses. Et là, de deux choses l'une : soit cela se fait de manière mécanique et logique - en avançant à chaque fois le joueur en "dernière position" à ce moment précis - soit cela se fait de manière *humaine*, avec des critères plus ou moins objectifs. Dans ce second cas, plus que le *kingmakerisme*, c'est le *loosermakerisme* qui plombe le jeu. En effet, il est impossbile de gagner sans compter sur les déplacements de ses propres personnages effectués par les joueurs adverses. Or quand les adversaires boudent les personnages d'un joueur, la défaite se révèle inéluctable et frustrante pour le pauvre bougre qui reste derrière, sans raison et sans avoir mal joué...
Cet écueil n'a pas d'explication tangible à mes yeux. D'où la déception à l'égard d'un jeu qui promettait...