nombre de parties: une vingtaine
Un très bon jeu assez rapide (2h environ puis comptez 1h avec des joueurs connaissant bien le jeu) dans le monde de Warhammer possèdant des règles relativement simple (pour du FFG/Edge), avec 4 camps asymétriques ET équilibrés (malgré l'avis de certains) avec leurs propres decks de cartes chaos et leurs améliorations personnalisées, des figurines satisfaisantes et un plateau de jeu magnifique (qui ne plaira pas a tout le monde, âmes sensibles s'abstenir^^).
Chaque partie est totalement différentes grâce aux cartes évènements,aux cartes chaos de chaque dieu,a la condition de victoire choisie (PV ou cadran) et a la façon dont on les joue (la courbe d'apprentissage pour chaque dieu est assez rapide mais bien présente; comptez 2/3 parties pour bien assimiler les règles + 2/3 supplémentaires par dieu pour bien le jouer).
Les points négatifs (qui l'empêche d'avoir 5):
-figurines minuscules et fragiles (les adorateurs)
-rangement dans la boite pas terrible
-jouable quasi uniquement a 4 joueurs (il tourne bien sans + a 3) de même niveau de préfèrence (si un
joueur expérimenté prend khorne face a 3 débutants cela risque d'être un carnage et de dégouter les autres en leur donnant l'impression d'un jeu déséquilibré)
-les règles contiennent plein de coquilles et certaines cartes dans la boite sont buggées (carte vieux monde "on trouvé le graal", les 3 cartes chaos de khorne "champs de carnage" ainsi que la fiche de slaanesh), heureusement les corrections sont sur le site de l'éditeur ici:
http://www.edgeent.com/v2\_fr/edge\_minisite\_sec.asp?eidm=200&esem=4
Pour finir je pourrais dire davantage de choses sur cet excellent jeu a propos des conditions de victoire diffèrentes et de la façon de jouer chaque dieu mais les nombreux avis (18 a ce moment précis) ont déja largement survolé ce que je voulais dire, donc afin d'éviter de radoter et pour vous laisser le plaisir de la découverte, je ne dirais qu'une chose:
Chaos dans le vieux monde c'est très très bon, mangez-en!!!!
Très très bon!
-Énorme rejouabilité grâce aux nombreux event variés et aux styles bien marqués de chaques dieux;
-Des parties relativement courtes (~2h) avec des tours très intenses où la finesse stratégique prime sur le hasard;
-Du beau matériel avec une carte superbe et des figurines superbes;
-Une vraie courbe d'apprentissage qui met à contribution les neuronnes (comptez bien 3-4 parties avec chaques dieux avant de cerner toutes leurs possibilités);
-Très bien équilibré une fois que l'on a compris la mécanique (certains disent qu'il n'est pas équilibré, c'est faux, faut juste jouer un peu plus que 2-3 parties pour s'en rendre compte, et brancher son cerveau), aussi bien à 3 qu'à 4 joueurs;
En un mot : excellent!
Je manque encore de recul par rapport à ce jeu mais j'en ai suffisamment pour mesurer la profondeur de la bête et celle ci est énorme!
Tout est réuni dans ce jeu pour passer 2 à 3 heures de jeu inoubliable:
- Un thème immersif très bien rendu (on oublie assez rapidement le côté glauque)
- des pouvoirs asymétriques qui s'équilibre les uns les autres
- les choix posés au joueur sont multiples
- très grosse rejouabilité du fait de sa profondeur en termes de stratégie et de tactique
- Un Khorne très puissant qui pousse aux interactions( ou à la discrétion) pour le contrer
Chaos c'est comme du cochon, tout est bon!
NOte: A 3 joueurs le jeu est très bon, à 4 il est tout simplement excellent!
PS: la note 5/5 correspond aux jeux que l'on aime et qui ont une très très forte rejouabilité chez nous
N'etant pas du tout connaisseur de l'univers de GW aussi bien battle que 40K j'ai acheté ce jeux sachant qu'il plairait a tous mes amis figurinistes. Ca n'a pas raté ils ont adoré. Moi je l'ai trouvé très sympa également mais avec seulement une partie a mon actif je trouve qu'il manque un peu de contrôle et surtout le symptôme "c'est celui a qui on fout la paix qui gagne" est assez présent. Sauf pour qui joue Khorne évidement. Le matos est vraiment très bon (quoique les fenêtres des cadrans sont un peu décalés mais rien de grave). Je ne mets pas 5/5 a cause des combats gérés a coups de dé qui ne sont vraiment pas ma tasse de thé non plus.
La partie effectuée ne nous a pas permis de voir réellement les possibilités du jeu mais on a pu apercevoir le potentiel.
beau matériel.
thème présent et mécanique collant au thème.
un jeu quasi coopératif et j'aime bien.
on joue des gros méchants et ça fait bien plaisir.
les règles sont complexes et lors de la partie ça a été la galère sur pas mal de point de règles:
-récupération des points de pouvoir
-définition "d'ennemi" (pour le joueur du dieu du sang)
-relecture de la phase corruption/domination,
Càd: j'ai pas trop compris l'intérêt de mettre 2 phases en 1 alors qu'il aurait été plus clair au niveau des règles de faire 2 phases distinctes pour un soucis de lisibilité.
Ensuite on s'est bien marré, on gagné ou perdu sans trop savoir pourquoi et en subissant le jeu plutôt qu'autre chose mais tout le monde était d'accord sur le fait qu'il y avait du potentiel que nous allons nous empresser de mettre à jour.
à oui au fait on aime bien warhammer ce qui est à mon avis joue beaucoup en faveur du jeu.
Après de nouveaux tests voici mon avis définitif:
le thème est toujours aussi présent, les mécaniques toujours aussi logiques et biens intégrées.
La coopération est tout de même très limitée car les dieux du chaos sont des êtres peu partageurs.
les règles restent tout de même complexes pour les premières parties et il faut au moins 2 à 3 parties pour être sûr de maitriser les rouages de la bête.
Par contre une fois maitrisés le jeu est vraiment bon, très tactique et stratégique et ceci quelque soi la divinité incarnée (contrairement aux apparences).
Par contre les règles sont un scandale car il existe un gros paquet de flous sur les règles et des erratas d'importance ont heureusement vus le jour.
Non mais franchement ils auraient pas pu sortir un jeu avec des règles correctement testées car avec une licence pareille je me doute que c'est pas les thunes qui leur a manqué, rien que pour ça je pousse mon coup de gueule, car non content d'avoir à casquer pour un jeu (très beau au demeurant) il faut en plus aller voir sur le site pour se rendre compte que les règles sont buggées et imprécises!
donc dans les +:
beau matériel
jeu riche au niveau stratégique
thème immersif et univers respecté
une bonne durée de vie
4 façons réellement différentes de jouer
temps de jeu raisonable (3h environ, quand on a pris le coup)
on joue des gros vilains.
si vous aimez warhammer il devrait vous plaire.
Les - :
les règles buggées (mais corrigées sur le site officiel)
le thème qui ne plaira pas à tout le monde
règles complexes et parfois peu précises (ceci est aussi partiellement corrigé sur le site officiel, à croire que c'est fait exprès)
on ne peut jouer qu'à 3 ou 4
au final si vous aimez les jeux de conquête avec de réelles différences entre les factions et si vous vous laissez du temps pour comprendre les subtilités du jeu (réelles)et si vous aimez warhammer, c'est un jeu pour vous, pour ma part je suis fan.
Un très bon jeu pour 4 joueurs, le côté dissymétrique rendant le jeu vraiment prenant en obligeant chaque joueur à jouer différemment.
Pour Sevoth qui n'a apparemment pas du bien lire les règles ou comprendre le jeu voici un lien montrant que le jeu est en fait plutôt équilibré et que Khorne n'est pas forcément celui qui gagne le plus : <http://www.boardgamegeek.com/thread/490003>
... ou du sang pour le dieu du sang, etc.
Pour les aficionados de Warhammer, Bloodbowl et cie, incarner enfin ces dieux mystérieux et redoutables est un vrai plaisir. Plaisir augmenté par la qualité du matos, la brillance des couleurs et une carte de l'Empire aux noms qui font rêver (aah Kislev)
Le système est convaincant, la partie asymétrique, (Khorne est parfait pour ceux qui ne connaissent pas le jeu), et les coups tordus possibles très nombreux. Une multitude infinie de possibilités, n'est-ce pas la plus belle allégorie du chaos?
En tout cas, je vous laisse, je vais aller corrompre insidieusement la Bretonnie, gloire à Slanesh!
Une thématique excellente pour qui aime cet univers: jouer une des divinités du Chaos est plutôt jouissif ! Cela en fait un jeu très immersif !!
le matériel est véritablement satisfaisant : de belles figurines colorées, des pions illustrés à la tonne, des fiches très bien faites et un fort beau plateau : que demander de plus ?
Un peu plus de lisibilité sur le plateau ne m'aurait pas déplu : je trouve en effet qu'on distingue assez mal les limites entre les régions.
La mécanique du jeu me plaît beaucoup. Je n'ai jamais joué à un jeu aussi asymétrique et c'est extrêmement plaisant. les 4 façons de conclure le jeu offrent un panel tactique non négligeable même s'il vaut mieux éviter de conclure par une pénurie de cartes empire qui signifierait que les frêles humains ont résité aux puissances de la ruine.
Pouvoir changer de divinité d'une partie à l'autre permet d'accroître le plaisir de rejouer à ce jeu.
Khorne se joue d'une façon vraiment diférente des autres dieux mais cela colle parfaitement à l'univers. Ce dieu est bourrin mais prévisible.
Bref, j'attendais beaucoup de ce jeu et je n'ai guère été déçu.
Ne jouant pas en général à des jeux complexes, je dois avouer que ce Chaos dans le vieux monde est une excellente initiation pour ceux qui veulent évoluer vers des jeux un peu complexe.
Rien de très compliqué dans la compréhension du jeu, mais de multiples possibilités propre à chaque dieu qu'il faudra apprendre à maitriser avant de pouvoir apprécier le jeux à sa juste valeur (comptez deux trois parties)
Pour définir le jeu, je reprendrais la citation de Croc:
*"Chaos c'est un peu comme un jeu allemand qui se serait fait prendre par derrière par un gros jeu américain"*
Car au final, c'est un jeu de majorité et de placement avec des cartes, des dés et des figurines.
J'ai beaucoup apprécier le coté roleplay du jeu car le thème colle parfaitement aux actions de chaque dieu, on se prend vraiment pour un dieu du chaos répandant la maladie ou massacrant les plus faibles.
Le thème est énorme !
Tellement présent que j'ai lu dans certaine critique que des joueurs n'avaient pas apprécier à cause de ça, que c'était pire que de n'avoir de thème, je vous laisse donc imaginer le bonheur que vous aurez en y jouant pour peu que l'ambiance vous branche ! (bah ouai, on ne joue pas à Chaos si les démons et le sang nous font vomir...)
L'envie de progresser est très forte, la compétition farouche, le plateau est magnifique, les tours de jeux très bien pensés, bref si la description du jeu vous fait de l'œil, foncez, le jeu tient toutes ses promesses.
Et surtout, il est équilibré ! il n'y pas un dieu plus fort que les autres mais chaque dieu doit connaitre ses capacités afin de contrer au mieux les autres, il y'a des dieux un peu plus complexe que d'autre, donc si quelqu'un ne sait pas jouer correctement son dieu, dans ce cas, oui, les autres paraissent plus fort, mais ce n'est pas la faute du jeu mais des joueurs...
Niveau reproche, j'ai été très déçu à l'ouverture de la boite, aucun espace de rangement, figurines tordues, fragiles avec des petites imperfections de moulage.
La découpe des pions est grossière avec des attaches épaisses... Au final rien de dramatique et cela n'entache pas le plaisir de jeu mais je m'attendais à un matériel de folie irréprochable.
Bref Chaos est un jeu ou l'on prend plaisir a réfléchir, et à manipuler le matériel, on aurait presque envie d'y jouer à la bougie !
Chaos dans le vieux monde se caractérise d'emblée par un plateau juste énorme dans tout les sens du terme (en taille comme en qualité de l'illustration ainsi que ces petites roues rigolotes à faire tourner...).
Les joueurs incarnent des dieux du chaos, 4 au total propre à l'univers warhammer. Etant mj de warhammer le jeu de rôle, j'ai trouvé le thème particulièrement bien desservie avec une mécanique bien huilé et un particularisme des dieux bien marqué. Certains trouve le jeu déséquilibré... Pour avoir fait 5 parties dont 1 à 4 joueurs, je n'ai pas trouvé spécialement... C'est une question d'apprentissage du jeu et d'adaptation au mode de fonctionnement de chaque Dieu qui sont vraiment différent les uns des autres.
Le petit problème réside à mon avis dans la difficulté d'apprentissage des règles. On vraiment commencé à bien saisir toutes les subtilités du jeu à partir de la 2eme partie.
Ce jeu est excellent et tout simplement indispensable pour les fans de Warhammer, un bel hymne à la franchise de Games Workshop. Stratégique et ludique, une vrai réussite servie par un matériel très sympa.
Chaos dans le vieux est un très bon jeu avec un mécanisme simple et une ambiance prenante.
Comme dit au debut les mécanismes du jeu sont simples mais laissent la porte ouverte à de nombreuse possibilité de jeu.
Et le jeu est bel et bien équilibré bien que cela soi dure a croire !
Chaque dieux à ces points forts et ces points faibles :
Khorne n'est pas très subtil et préfère allez en découdre avec ces rivaux dans une batailles sanglantes.
Nurgle est faiblard fasse au attaque de ces rivaux mais compense cela avec une corruption terrible sur les pays densément peuplé.
Tzentch est un manipulateur de première et grâce à ces nombreuse possibilité peut très bien retourné un tour en ça faveur.
Slanesh lui est quelqu'un qui mise tout sur la corruption et a la fâcheuse manie de prendre le contrôle des cultistes ennemis
Avec une bonne stratégie n'importe quel dieu peut gagner et aucune ne se ressemble, c'est ça la force de ce jeu que je recommande à tout les amateurs du genre et aux petits curieux !
Chaos dans le vieux monde part d'une intention vieille comme le monde.
Repomper une idée et lui donner le goût de l'original et de la nouveauté.
White Dwarf recyclant plus qu'un écologiste psychopathe, l'auteur qui se targue d'avoir mis au monde un super jeu dont le résultat le comble de fierté a juste révisé Risk. En moins bien.
Le plus incroyable, c'est qu'il ose balancer une sacrée énormité dans sa page d'autopromo totalement narcissique et déplacée.
Il ose balancer qu'il a créé un jeu équilibré.
Je le dis à tous les futurs acheteurs : absolument pas.
C'est simple : le joueur de Khorne a gagné la partie, quoiqu'il arrive pur peu qu'il ai deux sous de jugeotte. Parce que c'est un lieu commun chez white dwarf quand il s'agit du dieu du sang/ des crânes, il devient impératif que ça parte en sucette.
Je vous laisse juger.
Khorne possède dès le départ :
- l'initiative sur tous les tours de jeux et de combat.
- les créatures les plus bourrinnes (qui jettent un dé de plus par figurine en moyenne et même ses adorateurs peuvent se voir doter de la capacité de cogner).
- Un point de puissance de plus que tous les autres dieux pour on ne sait quelle raison ( tout le monde a 6 points, mais Khorne non...il en a 7 ).
- la capacité d'empêcher ses adversaires de riposter à ses attaques pour une carte action lui coutant...0 point de puissance à jouer. Ou par une capacité automatique de ses gerriers boostés (dès la première carte amélioration).
- et enfin, et ce n'est pas la moindre des choses : la possibilité de faire avancer son cadran de victoire dès qu'il "tue une figurine adverse dans le même tour et dans la même région". Autrement dit dès le départ il prend une sérieuse option de victoire par Cadran de victoire achevé, puisque le cadran compte si mes souvenirs sont bons 8 ou 9 sections et que pour peu que ses adversaires qui doivent remplir des conditions de victoire beaucoup plus compliqués compte tenu de leurs capacités, ne parviennent pas à engrangé des points de cadrans, notre khorne national avancera de DEUX sections par tour de jeu.
Donc non, mon gars, ton jeu, il est totalement déséquilibré, il est pensé pour que les joueurs ne s'affrontent pas, mais tentent vainement de freiner la progression implacable de Khorne, qui en parallèle peut, et c'est un moindre mal, téléporter ses troupes, empêcher des figurines adverses de s'installer dans une région ou plus finement, de peser ultra lourdement dans la phase domination, tout ça pour des cartes à prix ridicules.
Bref, on a joué à 4, on a juste halluciné.
Autant pour les 3 autres dieux, c'est pas trop mal pensé, et finalement assez équilibré : on sent qu'il y a un effort tactique à faire.
Autant le simple fait de voir cette disproportion totale de Khorne ne donne franchement pas envie de faire une deuxième partie.
Parce que devoir prévoir dès la base à chaque partie qu'il faudra absolument contrer khorne, c'est lourd.
Donc, c'est une critique qui vient du coeur et ma première contribution à tric trac : à moins d'un addendum ou des règles maisons pour ré-équilibrer le jeu : lâchez l'affaire. C'est pas équilibré pour un sou, et ça n'amusera guère que le joueur de khorne.
Les divinités de Warhammer se disputent il va y avoir du grabuge.
Les règles sont assez complexe au début, il faut jouer une partie entière pour bien comprendre le principe et les objectifs. Une fois que c'est clair, le jeu est assez sympa.
Ce qui est intéressant c'est que les 4 dieux ont des objectifs différents mais doivent s'affronter pour y parvenir !
Il me semble par contre qu'il est un peu plus facile de gagner lorsque l'on joue Khorne.
Expérience: Plusieurs parties à 4, de nombreuses à 3, et plusieurs parties expérimentales à 2 (en modifiant légèrement les règles). Au total: une grosse dizaine de parties. Je mettrai ici uniquement un avis rapide, celui d'un joueur qui a suffisamment éprouvé les mécanismes de ce jeu pour explorer les stratégies, puis élaborer et tester quelques variantes.
Je ne regrette pas l'achat, car le jeu est complet et tourne magnifiquement bien. Evidemment, il faut avoir l'occasion de sortir un jeu à 3 ou 4 joueurs de temps en temps pour le rentabiliser. Mais contrairement à d'autres jeux stratégiques, il prend assez peu de temps: 1h45 en moyenne par partie. Malgré mes tentatives d'adaptation, ce n'est définitivement pas un jeu à faire en 1 contre 1.
Tous les dieux à incarner sont bien pensés, et malgré les déséquilibres qui peuvent apparaître sur une ou deux parties, lorsque la chance tourne (évènements et pions "vieux monde" différents), c'est après une demi-douzaine de parties qu'on se rend bien compte de l'équilibre véritable. Cet équilibre sera bien entendu dérangé, de manière différente à chaque fois, par des évènements imprévisibles qui favoriseront ou pourriront un dieu plus que d'autres. C'est un équilibre subtil, à géométrie variable. Les conditions personnelles de victoire sont vraiment équilibrées malgré les apparences. Ce qui ressort des parties, c'est qu'on a tous eu plaisir à incarner notre dieu du Chaos. Chacun trouvait le sien intéressant à développer, et au début il arrive que chacun soit persuadé que son dieu est meilleur que les autres.
C'est parce que j'ai constaté avec plaisir que le jeu roule parfaitement que je voudrais réagir à certains avis négatifs que j'ai vu sur TricTrac. Je prends également en compte les avis critiques de mes compagnons de jeu, avec qui j'ai testé *Chaos dans le vieux monde*.
***Khorne trop fort?***
Pas du tout. Le fait de commencer en premier pour Khorne est justifié par son agressivité. Ce n'est pas du tout un avantage pour lui, mais un inconvénient: les autres se placeront toujours de manière à le fuir, et ils y arriveront généralement assez bien. Sa stratégie est obligatoirement découverte et il ne bénéficiera jamais d'un effet de surprise.
Le fait que Khorne possède dès le début un point de puissance de plus que les autres joueurs est également justifié, on s'en rend compte sur le long terme. Puisqu'il doit invoquer sans arrêt des figurines coûteuses, ce point l'équilibre sans l'avantager.
De plus, contrairement aux autres joueurs Khorne n'a aucune possibilité d'augmenter sa défense. Ses guerriers sont aussi puissants que faciles à tuer. Rappelons pour mémoire que Slaanesh peut empêcher les combats sur une zone, doubler ou tripler la défense de ses figurines ou prendre le contrôle de ses adversaires. Tzentsh peut rendre une de ses figurines invulnérable par une carte gratuite. La défense de Nurggle est plus subtile: carte payante pour augmenter sa valeur de défense, ou invocation de guerriers au coût minime.
Au final, le rôle de Khorne est de faire place nette et de déloger les joueurs qui dévastent des zones un peu trop vite. Sans lui, les parties se terminent plus facilement à la dévastation, et sont plus courtes. Il m'est déjà arrivé de voir Khorne se faire laminer, immobilisé par Tzentsh et Slaanesh, puis incapable de remonter la pente. Donc Khorne ne sera pas toujours dans le peloton de tête, il faut simplement que chaque joueur s'applique à esquiver ses assauts directs.
***Nurggle faible?***
Et bien pas du tout. Il se trouve que la stratégie de Nurggle est légèrement différente. Il ne doit pas compter sur son cadran d'avancement, mais sur la domination et la dévastation. Si sa condition d'avancement parait plus difficile, c'est qu'elle ne dépend aucunement du hasard. Il doit occuper des zones définies à l'avance, qui ne changeront pas, contrairement à Tzentsh et Slaanesh qui doivent corrompre des zones dans lesquelles se trouve un certain type de pion "vieux monde", pions distribués au hasard au début et en cours de partie.
Un de mes amis n'aime pas jouer Nurggle et le trouve difficile... Ce n'est pas mon cas, je l'ai déjà vu gagner avec allégresse et j'ai beaucoup de plaisir à l'incarner.
***Tzentsh et Slaansh: discrets mais puissants.***
La force de Tzentsh se ressent très vite: il pioche une fois et demi plus de cartes que tout le monde, ses cartes ont un faible coût et lui permettent de perturber tous les autres joueurs en ruinant leurs stratégies. De plus, il est clairement le maître de la malepierre: ses avancements lui en font placer sur le plateau, et l'amélioration de ses adorateurs leur permet de la transporter. Puisque la malepierre compte comme un point de corruption sur la zone, il est capable de précipiter l'effondrement, et peut se maintenir en tête sur le cadran d'avancement comme sur le compteur de points.
Slaanesh est encore plus discret, mais sa stratégie est claire: la défense. En grappillant un peu d'avancement, il pourra rendre ses figurines virtuellement invulnérables et sera de moins en moins sensible aux batailles. Son apparente faiblesse de départ est très vite compensée: s'il domine les régions possédant un point de noblesse, celui-ci augmente le gain de points de victoire rapporté par la domination.
La faiblesse commune à Tzentsh et Slaanesh réside dans le placement de départ des pions "vieux monde". Que se passe-t-il s'il n'y a que des paysans, mais ni nobles ni malepierre sur le plateau? Pour Tzentsh, la réponse est simple: il doit remplacer la malepierre par les points de magie présents sur les cartes. C'est plus difficile, mais dès son premier avancement, il placera 1 pion malepierre sur le plateau. Une carte évènement courante peut également réclamer qu'on place 3 malepierres sur la carte.
Pour Slaanesh, s'il n'y a pas de nobles les évènements, bien qu'hasardeux, vont résoudre ce problème assez vite. Beaucoup d'évènements réclament le placement de pions héros, que Slaanesh pourra corrompre. Au bout de 3 avancements, il sera invité à placer 2 pions noblesse sur la carte. En plus de ces éléments, Tzentsh et Slaanesh bénéficient d'un cadran d'avancement plus court que leurs adversaires... La condition personnelle de victoire est donc à la fois plus dure et plus facile à atteindre.
**Ma constatation de joueur, en résumé, est que j'ai toujours plaisir à incarner le dieu qui m'est attribué**, et je n'ai pas encore exploré les stratégies à fond. Je ne pense que du bien de la durée de vie de ce jeu. Attention cependant: les règles un peu velues peuvent décourager les débutants.
**Adaptation: Chaos dans le vieux monde à deux joueurs.**
C'est en 4 ou 5 parties de test que j'ai élaboré les adaptations présentes:
- *Deux dieux chacun*. C'est une partie normale, sauf que chacun incarne deux dieux à la suite. Le système est lourd, et l'on est rapidement tenté d'en délaisser un et de se servir de l'autre comme bouclier. Il faut également éviter de trop s'aider soi-même. Difficile de tout gérer, mais c'est vraiment ce qui tourne le mieux. Au niveau règle, cela marche comme une partie à 4.
- *Un dieu chacun*. C'est possible, mais avec des aménagements presque nécessaires pour conserver le dynamisme de la partie:
\**Réduire la carte*: considérer que les Terres arides, Norsca et le pays des Trolls n'existent pas. Ceci limite la carte à 6 régions et permet de ne pas se réfugier dans un coin.
\**Mettre plus de cartes Vieux Monde dans le paquet*. Tout comme il faut 8 cartes Vieux Monde au lieu de 7 pour les parties à 3, je conseille de prendre un paquet de 9 cartes pour une partie à deux dieux. La corruption sera plus lente, et la victoire également. Malgré les aménagements, jouer à *Chaos dans le Vieux Monde* à deux avec un dieu chacun ralentit la partie et entame fortement son dynamisme. Si vous trouvez le jeu trop rapide, cependant...
Excellente découverte que ce jeu FFG!
Une mécanique dyssymétrique qui assure une grande durée de vie:
Khorne aime le combat, et dispose des moyens pour le faire, Nurgle corrompt et contamine les régions du Vieux Monde, Tzeentch passe son temps à jeter des sorts déplaisants tandis que Slaanesh s'occupe de rallier les héros et les nobles et d'éviter tout conflit.
Il s'agit d'un jeu de placement: soit des figurines, soit des cartes, sachant que le nombre en est limité, soit par la quantité, soit par la place sur le plateau de jeu. Chaque joueur effectuant ses choix à tour de rôle, jusqu'à ce que la réserve de points de pouvoir soit épuisée.
Il suffit de marquer des points de victoire en contrôlant les régions et/ou en les détruisant. La victoire s'acquiert de trois façons différentes, la plus amusante étant celle du cadran d'avancement, sorte de roue qui donne progressivement des avantages au dieu concerné. Là encore, chaque dieu a sa propre identité et avance son cadran selon des conditions spéciales. Le cadran est plus ou moins 'court' suivant la divinité jouée.
Les phases du jeu sont très mathématiques, dans un ordre précis, et le tout reste très fluide. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il y a un hasard peu présent dans le jeu: on lance, il est vrai, des d6 pour déterminer l'issue des combats, mais il ne faut pas perdre de vue que la bataille ne donne jamais de points de victoire! Lors des parties que j'ai faites (5 à ce jour)les résultats des dés n'ont pas permis de faire vraiment pencher la balance: le placement stratégique est bien plus important.
Le vieux monde de Warhammer est un cadre plaisant, servi par un jeu qui ne néglige pas le cynisme et l'humour noir: il est fort amusant d'incarner une des quatre 'puissances de la ruine' de cet univers de jeu si riche!
Autre atout: les parties sont courtes (1h30 en moyenne explication de règles comprise!).
Un bémol: les figurines des cultistes sont fragiles et la hampe de leur bannière se casse facilement.
Malgré tout, le matériel reste beau et dans le ton médiéval/gothique de Warhammer.
A conseiller pour des parties pleines d'amabilité et de courtoisie entre dieux du chaos! (le tout dans un bon esprit, évidemment!).
Enfin j'ai put tester ce jeu !!!
Le moins qu'on puisse dire est que je ne suis pas déçut !!! quatre dieux différents avec des tactiques différentes, des charactéristiques de combat et un deck de cartes leur donnant une saveur particulière, deux façons de gagner, la possibilité de tous perdre avec une dose bien rendue d'événements aléatoires qui vous aideront ou vous perdrons.
Bref un jeux trés tactique mélant ruse et combat pour arriver a ses fins, tout en étant assez rapide, que demande le peuple ???
J'ai baissé la note, car il devient évident que le joueur de khorne si il fait fonctionner son cerveau est avantagé.... mais bon c'est quand même fun !!!