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Description de la communauté
But du jeu
Le but du jeu est de naviguer avec une Caravelle sur l'Atlantique puis, après avoir découvert l'Amérique, de revenir le premier dans un des ports d'attache.
Déroulement du jeu
Chaque participant prend ensuite 10 tuiles et les place sur son chevalet, choisit un navire ainsi qu'un port de départ, sur lequel il place son navire. Les capitaines tentent de créer une route en posant des tuiles. Les navires ne peuvent avancer que sur les tuiles.
Le joueur à son tour exécute les actions suivantes dans l'ordre :
1. Poser des tuiles
Chaque joueur doit poser 3 tuiles à son tour, selon certaines règles suivant la nature des tuiles.
2. Naviguer
Un navire peut parcourir dépend de la case où il se trouve au début de son mouvement (de 0 à 4 cases). Chaque case ne peut être occupée que par un seul navire. Le navire en dernière position, peut avancer d'une case de plus que le nombre autorisé par la case où il se trouve.
3. Compléter son chevalet jusqu'à 10
Arrivée en Amérique
Si un joueur atteint un des ports de la côte américaine, il retourne son navire et naviguera dès le prochain tour pour rentrer à son port de départ.
Les tuiles de navire ("navire plein vent", "navire à l'arrêt" et "naufrage") peuvent désormais être posées sur une tuile déjà posée, représentant une image ou de l'eau.
Dès à présent les capitaines ne sont plus tenus de respecter l'ordre du tour "poser - naviguer". Ils peuvent commencer par naviguer puis poser ou même poser - naviguer - poser.
Fin du jeu
Celui qui rejoint le premier un port d'attache gagne la course et la partie. Les autres capitaines continuent la course jusqu'à établir un classement final. Un seul navire peut entrer dans chaque port d'attache.
Matériel du jeu
le plateau de jeu
3 règles condensées
6 vaisseaux (Caravelles)
6 chevalets
135 tuiles (5 baleines, 11 lettres, 8 ports d'ancrage en Amérique, 12 routes de Christophe Colomb, 11 îles, 7 navires plein vent, 7 navires arrêtés, 4 jokers (Christophe Colomb), 54 eaux, 4 naufrages et 12 cyclones)