La version 2011 de Coyote par Gigamic.
BUT DU JEU:
Être le dernier joueur en jeu.
PREPARATION
Les joueurs choisissent un bandeau et le placent autour de leur tête. Les tomahawks sont disposés au centre de la table. Les plumes sont mélangées et placées, faces cachées, au centre de la table. Chaque joueur prend une plume sur le paquet et, sans la regarder, la glisse derrière son bandeau de sorte qu’elle puisse être vue par tous les autres joueurs sauf lui-même.
VALEUR DES CARTES-PLUMES
En fin de manche, le total de la valeur des plumes sera calculé comme suit :
• appliquer d’abord, dans l’ordre suivant, les effets des plumes bleues :
• la plume « point d’interrogation » impose de prendre la plume suivante de la pile et de l’intégrer au décompte ;
• la plume « Max 0 » annule la valeur de la plus forte plume verte qui est retirée pour ne pas être reprise dans le calcul ;
• la plume « Max – » transforme la plus forte plume positive en plume négative : sa valeur ne sera donc pas ajoutée, mais retranchée ;
• la plume 0 est sans valeur, mais impose de mélanger toutes les cartes avant la prochaine manche.
• on additionne ensuite les valeurs positives des plumes vertes restantes;
• puis on soustrait toutes les valeurs négatives des plumes rouges pour obtenir le total. • La «plume X2» multiplie par 2 la valeur du décompte final.
DEROULEMENT DU JEU
Le plus jeune est désigné premier éclaireur: il déclare un montant qu’il estime inférieur ou égal à la somme de toutes les plumes présentes sur les têtes des joueurs, y compris la sienne. Il est libre d’annoncer le nombre de son choix, qui doit être supérieur à 0.
Son voisin de gauche a alors le choix entre deux options :
1) Accepter et devenir éclaireur à son tour: il doit alors déclarer un nombre supérieur, et le tour passe au joueur suivant.
2) Contester: dans ce cas, le joueur dénonce l’éclaireur en déclarant «Coyote!» Dès qu’un joueur conteste, la manche prend fin. Tous les joueurs posent leur plume au milieu de la table de sorte qu’ils puissent les comptabiliser tel qu’expliqué plus haut:
• si le total est égal ou supérieur au nombre annoncé par l’éclaireur, ce dernier gagne la manche et accroche un tomahawk au bandeau du dénonciateur;
• si le total est inférieur au nombre annoncé, c’est le dénonciateur qui gagne la manche et qui accroche un tomahawk au bandeau de l’éclaireur.
Les cartes sont défaussées et on commence une nouvelle manche.
Le joueur qui vient de perdre devient premier éclaireur. S’il est éliminé (voir chapitre suivant), c’est celui qui l’a éliminé qui devient premier éclaireur.
FIN DE PARTIE
Un joueur est éliminé quand un troisième tomahawk est accroché à son bandeau. Le dernier joueur en jeu est le gagnant.
En fonction du nombre de joueurs, il est possible de changer le nombre de tomahawks requis pour être éliminé.
VARIANTE
Au cours d’une même manche, chacune des 6 actions suivantes peut être réalisée une fois.
• IDEM
L’éclaireur accepte l’annonce précédente sans surenchérir; on considère donc que c’est lui qui a fait l’annonce. Le suivant surenchérit ou refuse l’annonce, mais ne peut répéter « idem » ...
• CHANGEMENT DE SENS
Au lieu de faire une annonce, l’éclaireur change le sens du jeu; c’est au précédent de refaire une annonce; il ne peut pas répéter «changement de sens»
• PLUME SUPPLEMENTAIRE
Après son annonce, l’éclaireur demande à un adversaire de piocher une seconde plume et de l’accrocher à son bandeau sans la regarder. Cette seconde plume sera reprise dans le décompte total. Un même joueur ne peut avoir plus de 2 plumes.
• DOUBLE TOMAHAWK
Après avoir annoncé un nombre, l’éclaireur dit « double tomahawk » : si le suivant conteste, le perdant de leur duel reçoit 2 tomahawks au lieu d’un. S’il ne conteste pas, le jeu continue normalement.
• RECOMMENCE !
L’éclaireur refuse l’annonce qui lui est faite et oblige son prédécesseur à lui proposer un autre nombre, conforme à la règle, qu’il doit alors accepter ou dénoncer.
• LE SUIVANT EST...
Au lieu de suivre l’ordre habituel, l’éclaireur choisit à qui il annonce : c’est au joueur désigné d’accepter ou de dénoncer sa déclaration. S’il l’accepte, il devient éclaireur et prend la main.
Selon convention préalable entre les joueurs, il peut être décidé d’utiliser tout ou partie de ces variantes.