Jouez au rugby sur la table !
Le coup d'envoi fut donc donné entre l'équipe de France et celle du Pays de Galles pour cette ouverture de la saison internationale. Les Gallois tentèrent un engagement court, dans la masse française où se ruèrent leurs avants. Après une courte progression, le contre français se termina en touche dans les 22 mètres gallois. Une offensive bien organisée promena le ballon sur la largeur du terrain avant de revenir du petit côté où le pack français, qui avait désorganisé les avants gallois, avança sans mal jusqu'à la ligne d'essai, qui fut transformé.
Les Gallois reprirent l'engagement, poussé cette fois à la limite des 22 français, vers lequel se rua l'ailier gallois suivi, de loin, par ses avants. Cette infiltration rouge contraignit les Bleus à un repli sur leurs bases et une réorganisation de la défense, alors que les Gallois montraient une certaine prudence à investir leurs lignes arrières, dans le souvenir cuisant de la précédente contre attaque. Finalement, le ballon fut dégagé en touche. Récupérée par les avants gallois, la progression permit de mettre à terre suffisamment de la première ligne française pour que l'ailier s'infiltre le long de la ligne de touche, bien protégé par ses avants. Bien que revenant à toute vitesse, la deuxième ligne française ne put empêcher l'ailier de marquer en coin, la transformation ramenant les deux équipes à égalité.
L'attention était à son comble des deux côtés pour le troisième engagement du match, les deux équipes étant disposées à ne pas commettre les erreurs de début de partie et à construire plus en profondeur leur jeu. La progression était plus lente et plus équilibrée, chacun s'échinant à la récupération et à la remise en jeu du ballon, ce qui n'exclua pas les percées lointaines facilitées par un ballon ayant décidé de rester là où il chutait. Profitant d'une fatigue soudaine de la première ligne galloise, le 15 français s'élança vers la ligne d'en-but et ne fut stoppé qu'à quelques mètres. Après avoir hésité à se dégager d'un coup de pied, mais optant pour le "beau jeu", le XV gallois s'appuya sur ses avants qui protégèrent la progression de l'arrière français, un peu décalé dans sa position de jeu mais palliant la position lointaine du demi d'ouverture. Une série de combinaison placage-regroupement permit à ce groupe de progresser presque jusqu'en moitié du terrain alors que les Français tentaient de revenir former une ligne de défense. Sur le côté, l'ailier gallois attendait la passe pour s'envoler, lorsque le demi d'ouverture enfin revenu échoua sur une immanquable récupération au désespoir de son entraîneur. L'en-avant immédiatement sifflé fut à la surprise générale transformé de presque la moitié du terrain. Sur ce score de dix à sept, et au vu du banc de touches remplis d'au moins six demis vidés, l'entraîneur gallois Elco Gwlhfgwyht reconnut la victoire de son chaleureux adversaire Jacky Grolap après cette magnifique partie endiablée. "Nice game".
Voilà ce qui pourrait être le résumé relativement fidèle d'une première partie de Crash Tackle, la simulation de rugby en pointe à l'heure actuelle. Si vous êtes totalement allergiques au rugby, passez votre chemin. Si vous n'avez rien contre ce sport (et nul besoin d'en être un spécialiste - moi-même je n'en suis pas un), le jeu peut vous intéresser car, en sa version de base, c'est un jeu avant d'être une simulation sportive. Les règles en sont simples et il faut saisir les subtilités du jeu avant de connaître celles du rugby. Là où le jeu est bien fait, c'est qu'une mauvaise organisation de votre jeu vous empêchera de mettre correctement en oeuvre les talents de votre équipe. Par exemple, on ne peut plaquer l'adversaire qu'à son tour de jeu, et non pas au nôtre. Ce qui implique de construire une défense assez efficace pour qu'il ne profite pas abusivement de son mouvement. On s'organise donc pour profiter au mieux des règles et, miracle, cela revient à organiser correctement une équipe de rugby.
Les joueurs se voient par catégorie (avants, ailiers, etc) attribuer deux caractéristiques : mouvements (le nombre d'hexagones) et ballon, un chiffre de 1 à 9 pour lequel il faut faire moins afin de passer ou de botter correctement la balle. Les avants bougent de 5 mais ont 8 pour récupérer les ballons (9 pour le demi d'ouverture), là ou l'ailier bouge de 9 mais peine à assurer une passe correcte avec un score de 5.
Le placage est simplement résolu : un joueur porteur du ballon en contact avec l'adversaire est automatiquement plaqué, et son adversaire aussi. D'où l'obligation en attaque d'assurer le défilé d'avant : récupération, placage; vient le deuxième : récupération, placage, jusqu'à créer un trou ou passera un joueur des lignes suivantes. Ou jusqu'à rater sa récupération, auquel cas le tour passe à l'autre. Le rendu est étonnamment réaliste. Il y a un bonus à l'attaque, puisqu'on relève ses plaqués à la fin de son tour, et non pas au début.
On jette des dés bien sûr, mais sans frustration. La plupart des scores de récupération sont bons (8 ou 9), à l'exception de l'ailier (5). Et tout le monde fait le même nombre ou presque de jets. De plus on peut demander à relancer les dés, quitte à prendre le risque de s'attirer un carton jaune voire rouge en cas de nouvel échec. Bien vu.
Les touches et les mêlées sont résolues à l'aide de patrons de jeu où l'on pose les pions. Par contre il y a très peu de mêlées.
Le jeu apporte deux dimensions supplémentaires : la première est celle des cartes "Pressure play". On en gagne une à chaque tour, et elles permettent une variété d'effets : fatigue des plaqués qui ne se relèveront qu'un tour plus tard, pénalité qui s'applique quand l'adversaire manque un jet, dévissage du tir de l'adversaire, passe sautée qui double la distance, chistera, blessure, percée qui augmente la distance parcourue, ou pied magique qui permet de tirer sa pénalité de beaucoup plus loin que prévu. C'est le sel et le chaos de ce jeu, qui permet les renversements de situation.
L'autre avantage est la simplicité et la robustesse des règles de base qui permet la création d'une multitude de règles avancées, que l'on peut trouver sur le site de Crash Tackle. Celles-ci sont validées au fil des tests et restent optionnelles, même si certaines vont vite devenir indispensables. Par exemple la règle de base ne prévoit pas le rebond tordu du ballon qui fait les angoisses des matches; mais la règle optionnelle et prête et testées; elle est simple et sera intégrée dès la prochaine partie. De même pour les mauls, pousser un joueur en touche, voire l'arbitrage vidéo pour un essai marqué sur la ligne. On peut donc, au fil de la maîtrise (vraiment facile) des règles, rajouter des tas de petites options qui tendent vers le réalisme, y compris les fautes intentionnelles en espérant que l'arbitre ne les verra pas...
Les éditeurs publient aussi des cartes de "game breakers", des joueurs (réels) dont les caractéristiques sont individualisées, et qui possèdent un petit atout : un tel est particulièrement agile, l'autre inspire ses coéquipiers, etc. Encore une fois, tout est optionnel et l'on peut complètement se satisfaire des règles de base.