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Description de la communauté
Le jeu oppose de deux à six joueurs e t comprend deux sortes d’épreuves :
1• Une épreuve d’orthographe et de vocabulaire intitulé
LE MOT LE PLUS LONG
2• Une épreuve de connaissances arithmétiques et de calcul intitulé
LE COMPTE EST BON
Contenu :
. 1 compteur électronique à 3 chiffres
. 6 ardoises et 6 feutres effaçables
. 1 tableau de score effaçable
. 2 sabliers ( 30 et 45 secondes)
. 110 cartes lettres
. 24 cartes chiffres
. 1 support d'exposition pour les lettres et les chiffres
. 1 livret règles du jeu
. 3 sacs en tissu
Objectif du jeu :
Avoir le plus de points au bout de 12 manches.
Chaque partie est composée de 12 manches :
• 4 manches de chiffres (Le compte est bon)
• 8 manches de lettres (Le mot le plus long)
Le Compte est Bon :
Lors de la 1ère manche, le plus jeune joueur pioche dans le sac CHIFFRES, six chiffres et les pose sur le support adapté.
Il s’agit pour chaque joueur, à l’aide de leur ardoise effaçable, d’effectuer dans un temps déterminé de 45 secondes ( c’est-à-dire le sablier blanc ), un certain nombre d’opérations d’arithmétique élémentaire : addition, division, soustraction ou multiplication, afin de trouver exactement un nombre de trois chiffres proposé par le hasard ou de s’en approcher le plus possible.
Un joueur appuie sur le buzzer pour le lancement aléatoire d’un chiffre entre 1 et 999.
Pour effectuer leurs calculs, les joueurs ont à leur disposition les six chiffres tirés dans le sac.
Attention, dans les calculs effectués par les joueurs, chacun des six chiffres ne peut être utilisé qu’une seule fois, mais les joueurs ne sont pas tenus d’utiliser tous les chiffres.
Cette manche met à la disposition des joueurs :
• 20 cartonnettes numérotées de 1 à 10
• 4 cartonnettes portant les nombres 25 - 50 - 75 et 100.
Le décompte des points est le suivant :
• Le compte le plus approchant : 6 points
Le Mot le plus Long :
Lors de la 2e manche, le joueur situé à droite du plus jeune joueur pioche dans les sacs VOYELLES ou CONSONNES une lettre et la pose sur le support. Le joueur à sa droite pioche une 2e lettre dans l’un des sacs et ainsi de suite : chaque joueur demande alternativement une lettre, dans la limite des 10 lettres.
Les joueurs joueront sur le même tirage et ils devront composer le mot le plus long possible.
Pour chaque tirage, les joueurs devront demander au minimum 2 voyelles.
Avec les lettres posées sur le support, ils composeront un mot de 2 à 10 lettres et disposeront pour cela de 30 secondes ( c’est-à-dire le sablier bleu ).
Le décompte des points :
On attribue 1 point par lettre utilisée.
Lorsqu’un joueur ayant proposé LE MOT LE PLUS LONG le voit refusé pour faute d’orthographe ou parce que ce mot ne figure dans aucun des deux dictionnaires de référence (PETIT ROBERT et le PETIT LAROUSSE de l’année en cours), le nombre de points ne lui sera pas attribué et c’est l’autre joueur qui recevra les points.
En cas d’égalité, tous les joueurs ayant LE MOT LE PLUS LONG gagnent les points.
ET LE GAGNANT EST …
Une fois les 12 manches jouées, on fait le décompte total sur son ardoise de score et le gagnant est celui qui totalise le plus de points.
Descriptif éditeur.