Descent était, dans sa première édition, un dungeon crawler de facture classique et clairement destiné aux rôlistes : un maître de jeu, un groupe d'aventuriers et le ressort bien connu du porte / monstre / trésor. Il proposait un système porté sur une certaine volonté d'immersion, à défaut d'être élégant et véritablement tactique, et privilégiait l'exploration, les affrontements épiques et les parties de longue haleine.
Descent deuxième édition ressemble beaucoup au premier sur la forme mais change radicalement d'esprit. Il me semble y voir une volonté de s'adresser à un public plus familier des jeux de plateau, avec des parties particulièrement courtes pour le genre et une gestion grandement simplifiées de certains paramètres, parfois au détriment de l'immersion. Désormais chaque scénario paraît conçu comme un puzzle dont la résolution s'apparente souvent à une course de vitesse, tout atermoiement jouant en faveur du maître de jeu. Contrairement à la V1 où le plateau de jeu se découvrait au fil de l'exploration en V2 tous les paramètres sont connus dès le départ. A mon sens les aventuriers ont d'ailleurs tout intérêt à se concerter et à établir une stratégie dès le début du scénario car il importe d'atteindre au plus vite les objectifs de victoire.
C'est à la fois une approche intéressante mais aussi un peu frustrante : le plaisir de l'exploration n'est plus et l'ambiance est plus technique que portée sur le roleplay. Par ailleurs les ajustements opérés en terme de règles s'avèrent compréhensibles sur le plan ludique - compte tenu de l'esprit de cette version - mais parfois gênants en terme de réalisme (notamment du côté des lignes de vue et des attaques à distance dont les dégâts ne sont pas à la hauteur de l'aléa et, plus encore, des déplacements et blocages - surtout en ce qui concerne les grandes créatures).
Le déroulement en campagne a été ajusté selon la même logique ; de ce point de vue la V1 était sans doute peu équilibrée et dégénérait facilement en cercle vicieux ou vertueux selon la réussite ou l'échec des premiers scénarios (sans parler de l'impact exagéré des reliques). La V2 ne souffre plus trop de ce problème mais, à l'inverse, décline son plan de campagne sans vraiment tenir compte de l'historique du groupe d'aventuriers, ce qui n'est pas forcément très agréable non plus pour ces derniers (mais préserve l'aspect puzzle des scénarios).
Bref, Descent V2 est très différent dans l'esprit de la V1 et, loin d'être une version corrigée et définitive, elle témoigne d'une logique propre, avec ses qualités et ses défauts.
Les règles me plaisent, l'ergonomie est bien amélioré par rapport à la V1 et pourtant on prend peu de plaisir à jouer finalement. La faute aux scénarios qui ne sont pas toujours très intéressants tactiquement et souvent déséquilibrés.
Avis vraiment mitigé sur la chose... Autant j'ai accroché sur la V1 autant la V2 me laisse perplexe.Ok c'est plus court, ca c'est pas un mal. De belles figurines, bien relooké par rapport a la V1 ... Mais alors pourquoi cette note ?!!!En fait ce sont les règles et surtout l'orientation du style qui change... On est beaucoup moins sur du dungeon crawling. Les objectifs de scénario ont pris une place centrale dans le jeu, si bien que l'on se focalise dessus au détriment du combat (qui lui n'apporte rien puisque les heros ne peuvent pas mourir et les monstre reviennent eternellement via un système de "renforts"). Il peut même arriver que héros et monstres se cotoient sans se taper dessus... incroyable !!! Et quand on achète Descent c'est pour vivre une aventure épique, pas pour faire une course à la montre à remplir des objectifs (il y a des jeux 100 fois mieux pour ca).Un adorateur de la V1 trés décu
Test sur seulement 2 parties (l'intro puis la suivante).
Ce jeu me rappelle un peu l'ancêtre Space Hulk, même si les monstres ne sont pas cachés, et que les gentils et les méchants ont des pouvoirs et des objets magiques.
Introduction plaisante, sur les 2 parties les 3 "gentils" s'en sont tiré de justesse car le Méchant GM a perdu du temps et commis quelques erreurs tactiques. A l'inverse je me demande si les gentils ont une chance si le Méchant GM ne commet pas d'erreur. Les forces semblaient inégales. Néanmoins les aventuriers ont l'avantage de ne pas vraiment mourir, donc le jeu tourne a une course poursuite. Je trouve ça dommage, on ne craint pas de se faire ratatiner, ce qui arrive assez souvent il faut bien le dire. Du coup il n'y a pas le suspens/tension qu'on pouvait trouver dans Space Hulk. A moins qu'il existe une règle avancée ou la mort devient définitive? (mais là pour le coup les aventuriers sembleraient vraiment en sous nombre!)
Enfin les parties (à 3+1GM) sont assez courtes (1H) donc on peut en enchainer plusieurs de suite sans se lasser.
A vrai dire je pense que ce jeu est un bon jeu pour ado et adeptes de JDR+figurines+pts XP, j'y rejouerai volontier de temps en temps, mais je ne suis pas persuadé que le jeu permette de nombreuses tactiques si on refait les memes scenarios.
Donc tout va dépendre du nombre de scénarios jouable, en particulier en campagne. S'il y en a pleins, la longévité sera là, sinon...
Descent V1 était déjà mon premier choix. Descent V2 fait la même, en mieux. Les règles sont épurées - ce qui a causé la disparition des postures, ce que je trouve dommage, mais tant pis. Le principe reste le même : un placement tactique (moins que la V1, vu que les lignes de vue sont plus permissives, mais quand même) dans les couloirs, de belles figs, tout se lit sur les dés, le tour d'un joueur est donc résolu en moins d'une minute. Le gros changement réside surtout dans les scénarios : le seigneur du mal a maintenant de réels objectifs, comme les héros. La durée d'une partie étant réduite à 1 ou 2h, il est moins exclu de jouer en campagne, avec levelling prévu et avancements de l'intrigue en fonction des précédents scénars. Descent a surtout gagné en équilibre par rapport à la V1 : on ne trouve plus d'objets de puissance dans les coffres, du coup on ne "roule" plus sur le donjon une fois l'objet gold trouvé. Pas plus mal. On recentre sur le coeur du jeu : l'action.
Rien à redire, pour moi c'est le meilleur de sa catégorie, loin devant les WoTC et leur système sans MJ...
Etant joueur de jeu de rôle de longue date, je cherchais un jeu d'escamouche fun et rapide. J'ai découvert dans un jeu (pourtant 2nde édition) dont la mise en place est longue, aux règles inutilement compliquée et au fun très limité. Mes joueurs n'ont pas du tout été convaincu non plus et la conclusion a été : autant se faire des escarmouches tactiques avec du vrai JdR comme D&D 4 très axé combats tactiques avec cases. Bref on a pas accroché. Je l'ai vite revendu.
Je ne lui met toutefois pas une note radicalement mauvaise car la qualité du matériel est au rendez-vous.
Rôliste avant tout, je cherchais un jeu pour émuler l'exploration de donjons, avec son lot de pièges et ses combats furieux contre des monstres comme on peut le faire à D&D.
Descent 2 semblait tout indiqué: c'est la grosse locomotive du marché. Mais même si le matos est superbe, j'ai regretté amèrement mon achat.
Pour faire court:
- La mise en place du jeu est très longue (compter 30 à 45 minutes, juste pour mettre en place le plateau, les figurines, les cartes, les pions...). Un calvaire. Moi qui cherchais un jeu facile à mettre en place pour jouer tout de suite c'est raté.
- Les règles sont complexes certes, mais c'est surtout le but du jeu et des missions qui m'a déçu. Ici, le seul danger qui pèse sur les personnage est... l'échec de la mission pour avoir été trop lent. Eh oui ! Tous les pièges, les trappes, les flèches, les monstres et leurs armes, les sorciers et leur magie noire ne pourront, dans le pire des cas, que mettre "KO" un héros, qui se relèvera au tour d'après, et ce, à l'infini. On sort donc complètement de la logique des dungeon crawler où les personnages doivent faire très attention où ils mettent les pieds, car ils sont ici invulnérables.
Une fois que les joueurs avaient compris qu'ils étaient invincibles, la tension n'était plus la même autour de la table, et le plaisir de jouer non plus.
- Descent est une course, et pas un jeu d'exploration. Il faut courir prendre des objectifs, avant que les ennemis courent aussi et remplissent leurs objectifs respectifs. On est dans un registre complètement différent de ce qu'on m'a vendu (exploration et bagarre pour trouver des trésors).
Bref, si ce jeu vous tente, ne faîtes pas mon erreur et ne vous laissez pas piéger par le marketing. Regardez des vidéos qui vous montrent bien les mécanismes et les buts du jeu avant d'investir, car on est très loin d'un "Heroquest moderne".
Descent a un gros point fort, la qualité de son matériel, surtout par rapport à son prix
- tuiles solides et belles
- figurines variées et réussies
- cartes sympa
Le problème c'est la frustration provoquée par ce jeu... en vérité, je ne le conseillerais qu'à un type précis de joueurs : un groupe compétitif et pas prises de tête à la fois
L'opposition seigneur des ténèbres joueurs est très marquée, chacun a tout intérêt à gagner les quêtes, pour avoir les meilleurs objets et pouvoirs afin d'augmenter ses chances de gagner la campagne.
D'un autre côté, la complexité des règles, la variété des scénarios et des personnages et aussi le hasard non négligeable rend l'équilibrage du jeu tout simplement impossible.
Ce jeu nous a amené des fins de parties amères, avec l'impression de n'avoir même pas eu la moindre chance de gagner (impression epprouvée tantôt par les joueurs, tantôt par le seigneur des ténèbres)
Nous avons essayé une variante non-officielle complètement coopérative, mais c'était trop prise de tête. Reste l'application qui doit être pas mal, mais j'aime pas l'association jeu et smartphone.
De plus les multiples jets de dés rendent parfois les combats longuets et répétitifs.
La puissance des héros est très inégale.
Le fait de jouer à 3 ou 4 joueurs change pas mal l'équilibre.
Je suis pas du genre nostalgique, mais je crois qu'on s'amusait plus à heroquest.
Les avis sont partagés mais, pour ma part, la première édition était à la limite du jouable. Mais la seconde édition ...
Il s'agit sans doute de l'une des meilleures rééditions de jeu que je connaisse. Soyons clairs : le jeu reste exigent. Mais on se sent vraiment emporté par l'aventure. Une fois installé (ça, c'est toujours aussi c.....), les règles sont assez simples, très tactiques (il s'agit d'un jeu de placement) et assez addictives.
Le maître du jeu était un enfant de huit ans aidé (très peu) par son père. En face de lui, moi, mon mari et nos deux enfants âgé de huit ans (à l'époque). Et c'est parti pour toute une campagne sur plusieurs week-end avec le second papa qui nous aidait à comprendre le jeu et les mécaniques du jeu.
Nous nous sommes vraiment pris au jeux. Nos enfants étaient à fond. Le Maître de jeu (âgé de huit ans à l'époque rappelons le) se débrouillait vraiment pas mal. Et à la fin de la campagne nous avons perdu ! Oui, j'ose le dire. C'est une honte !
Vraiment nos enfants adorent, nous aussi. On a un peu l'impression d'être autour d'un jeux de rôles. Quand les figurines sont peintes, le jeu prend encore plus d'ampleur.
C'est un jeu que nous prendrions plaisir à avoir dans notre ludothèque.
Descent est un jeu "classique mais efficace"! idéal entre ami de 3 à 4, si vous appréciez les univers heroic-fantasy, vous aimerez ce jeu. Le matériel est de très bonne qualité et le jeu simple à prendre en main.
Vos activités: Exploration de donjon, gestion de l'expérience des aventuriers, lancer des dés, affronter des montres, découvrir des trésors, discuter pour savoir quoi faire ...
L'un de vous devra gèrer les créatures et avoir le rôle du gardien... bref le méchant. Pas plus compliqué à jouer :)
Le fait qu'une application soit disponible permet de jouer en collaboratif, ce qui est très appréciable. En anglais uniquement en revanche.
Descent V2, c'est un jeu de combat, avec des personnages à fiches, des jets de dés, quelques objets magiques et un maitre du jeu qui a pour but de gagner !
On sent l'esprit hero quest planer, et c'est un plaisir :)
La difficulté est là, il faut bien comprendre les objectifs : taper n'est pas (toujours) la solution.
Les figurines sont très belles, le plateau aussi, le jeu promet de longues heures pour les fans des univers à base de donjons, épées et trésors...
Descent V2 est un très bon jeu pour commencer l'améritrash car il est plutôt simple. De plus le matériel est de bonne qualité est il est à foison.
Le seul souci c'est qu'un des joueur doit incarner l'overlord.
Campagne à 3 joueurs.
J’ai pas aimé :
Scénario trop court, à peine ½ heure par « acte ». (Le scénario avec le boss de fin de campagne en 20 minutes c’était fini).
Campagne trop courte.
Système déséquilibré, un coup c’est le Maitre du Donjon qui est trop fort, un coup ce sont les persos.
Où est la stratégie, il faut courir tout le temps pour gagner sans forcément se battre et savoir ouvrir les portes.
Monstres un peu répétitif et si j’ai bien compris le MJ doit acheter les Lieutenants qui ne sont pas fournis dans la boite de base.
J’ai aimé :
Très beau matos, belles figurines, encore faut-il savoir les peindre sinon c’est moche.
Evolution des personnages, quoiqu’ils sont très mauvais au début et deviennent vraiment trop bourrins à la fin.
Un semblant de campagne.
Bref, ce jeu n’est clairement pas pour moi.
je possede les 2 et je dois dire que le premier est reserve a mon groupe de gros joueurs qui veulent que ca tache avec des campagnes abouties ( mer de sang...mon dieu)
le v2 j y joue avec mon petit garcon qui decouvre les jeux de donjons....
Alors certes, ça ne remplace pas non plus une bonne campagne de Warhammer, mais les sensation de faire évoluer son perso sont bien là (et puis j'ai plus le temps SIC).
Cela reste tout de même un jeu assez tactique. Nous sommes plus sur un jeu où le placement des personnages et l'optimisation d'un tour de jeu pour les aventuriers est important.
Le matériel est de très bonne qualité, les règles, même si comme dans tout les jeux à l'américaine sont énormes, restent assez fluides et logiques.
L'application "Road to Legend" est excellente. On joue complètement différemment qu'avec un Seigneur des Ténèbres (un groupe de monstres s'active après une activation de personnage : ça change la manière de jouer). Et puis ça permet que tout le monde participe à l'aventure, et ça c'est bien.