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Description de la communauté
Récupérer les artefacts afin de faire gagner votre société secrète, avant d'arriver au chateau du Diable
Les joueurs incarnent chacun un personnage faisant partie d'une des deux sociétés secrètes : l'Ordre des secrets ouverts (symbole : les clés) ou la confrérie des vrais mensonges (symbole : les coupes).
Tous sont à bord d'un convoi faisant route vers le château du diable, mais personne ne sait vraiment qui est qui. La société secrète qui réunira ses trois symboles et se reconnaîtra aura accès à la Connaissance en arrivant au château...
Mise en place
Chaque joueur reçoit :
-une carte de personnage (deux faces : attaque et défense)
-une carte d'appartenance à une société secrète.
-une carte de profession
-une carte objet
les cartes profession et société secrète sont placées face cachée devant le joueur
la carte personnage sur une des deux faces visible
la carte objet en main.
Le reste des objets forme une pioche, les autres cartes sont mises de côté.
Le jeu se déroule ensuite en une succession de tours.
À chaque tour, le joueur peut accomplir une seule des actions suivantes :
-passer
-attaquer un autre joueur
-proposer un échange
-proclamer la victoire
Détail des actions :
-passer : ne rien faire.
-attaquer : l'attaquant désigne son adversaire.
Dans un premier tour de table, tous les joueurs peuvent manifester leur soutien pour l'une ou l'autre faction, ou ne rien faire.
Dans un second tour de table, les participants déclarés peuvent faire unsage d'un objet.
On évalue ensuite le vainqueur du combat, qui pourra alors soit regarder les cartes secrètes du perdant, ou choisir un objet dans sa main.
important : en cas d'égalité, l'attaquant pioche une carte objet (en début de partie, celà permet de constituer une main, et les symboles des sociétés secrètes sont dans cette pioche).
-proposer un échange : certains objets rendent l'échange obligatoire. Certains objets ont un pouvoir spécial qui agit lors de l'échange. Les joueur qui reçoit l'objet lit à haute voix le pouvoir et en applique les effets...
-proclamer la victoire : si un joueur pense que son camp détient les trois symboles de sa société, il peut demander la soumission de l'autre société. Il doit alors appeler nominativement les membres de son groupe qui détiennent les symboles.
En cas de succès, le groupe du joueur gagne la partie, sinon, c'est le groupe adverse qui l'emporte.