j'aime beaucoup cet auteur qui pour moi a cette force de faire des jeux facile d'acces et vraiment tres plaisant a jouer...
deja ce jeu est graphiquement magnifique( ce que je trouve important ) et une fois la regle bien assimilé tourne parfaitement
c'est un jeu de placement de tuiles qui parait froid au premiere abord mais qui finalement ne l'ai pas tant que sa....
je pense que ceux qui aiment cet auteur appreciront le jeu,je peux comprendre qu'il ne plaise pas a tout le monde car il est un peu long mais moi je le trouve vraiment exellent.....
Ce jeu a des qualités indéniables (déjà un super matos et un concept accrocheur), mais il souffre d'un gros défaut propres aux jeux allemands qui, en général ne me gêne pas trop mais là c'est too much: un manque flagrant d'interaction entre les joueurs.
Certes on peut tenter de bloquer un joueur en misant le plus d'explorateurs sur une île etc. (un peu comme dans Carcassonne) mais... c'est plat.
Les parties ne sont pas spécialement longues, mais l'explication des règles est trop longues pour le peu d'actions que les joueurs peuvent accomplir en vrai.
Il n'y a concrètement aucune collaboration avec les joueurs (au contraire des Colons de Catane) et aucune ambiance. C'est long, c'est mou, on ne s'amuse pas tellement (sauf quand on pose ses tuiles).
Le seul piment, c'est aussi ce qui ruine tout sens tactique de la partie: les épices à la fin du jeu. Et ne parlons pas du fait qu'en général celui qui doit lancer le dès de richesse se retrouvee être quasiment toujours le même et souffre ainsi, tant qu'un retournemene de situation ne se profile pas, d'un gros désavantage par rapport aux autres.
Alors tout n'est pas à jeter: on a quand même un jeu très intéressant au thème génial (et puis j'adore les jeux de tuiles, le plateau est jamais le même :p), mais à essayer plusieurs fois avant d'acheter.
Ce jeu me donne l'impression d'être une sorte de Carcassonne en plus compliqué et en moins vivant.
Je lui laisserai peut être une chance de me convaincre en y rejouant à l'occasion mais ce sera juste par principe et dans enthousiasme.
C'est un jolie jeu de tuile, règle simple.
Le mode d'obtention d'argent n'est pas bien penser. A deux quand on commence à tirer les dés, on ne s'arrete jamais. Au final, c'est le placement sur les chemins pour acquérir des épices qui fait la différence.
C'est un jeu séduisant par son plateau, la découverte progressive des îles. Certaines grandissent tellement qu'elles finissent par en rejoindre d'autres et là déception, on ne croyait majoritaire et on ne l'est plus, et puis d'autres se retrouvent si petites qu'elle ne rapportent pas beaucoup de points.
Dans cette phase de jeu, il y a certes une part de hasard, mais elle se gère plutôt bien devant les choix assez grands de possibles (choix de la case départ de son bateau, tirer une carte face cachée, acheter celle qui nous arrange...). C'est fluide, ça tourne vite, on ne s'ennuie pas.
Le point noir c'est les fameuses huttes où l'on va essayer de glaner au hasard un maximum de points. Mais si on trouve que cette partie du jeu gêche so intérêt, on n'est vraiment obligé de juer avec. Il est toujous permis d'apater !
Essentiellement basé sur la connection des tuiles pour concevoir des voies maritimes, le jeu est beau, bien que trop long à 2 où il mériterait un système de réduction du plateau comme dans Elasund ou La Città. Les primes reçues dans les huttes de chefs sont soit trop fortes soit dérisoires, tout ceci très aléatoirement distribué.
Mais ces jeux d'exploration à la Carcassonne ou Tikal (du moins pour la pose des tuiles) font toujours leur petit effet: c'est beau de voir une carte (maritime) se dévoiler.
Donc bilan mitigé, plutôt favorable.
Vive le Roi des îles!
J'ai trouvé le jeu poussif, incohérent....
Un exemple : en début de partie, on place des tuiles au hasard. C'est censé représenter des routes de navigation, mais en fait, non ! Quand on y arrive, le mouvement d'arrête. Ridicule. On sent que c'est la vieille règle pour équilibrer....
Et tout le jeu est à l'avenant... Rien de vraiment novateur. De la majorité par ci... de la tuile par là...
Dommage... je dois pas être un Teuber-fan...
J'aime assez le mécanisme de base de ce jeu. Le hasard des tuiles que l'on pioche peut être contrebalancé par celles que l'on choisit d'acheter et cela permet de monter des stratégies quitiennent à peu près la route.
Malheureusement le système des points de bonus cachés dans les huttes n'est absolument pas maîtrisable, et les points ainsi accordés sont beaucoup trop important par rapport à ceux gagnés lors de l'exploration des iles.
Autant lancer un dé à la fin de la partie pour savoir qui a gagné.
Ca gache tout ! dommage !
Un jeu rappelant Carcassonne en de nombreux points : découvertes du terrains petit à petit, pose de pions pour dominer les différents lieux découverts.
Mais c'est beaucoup plus joli graphiquement et le thème se prète parfaitement à ce type de jeu.
Cependant, malgré les différents scénarios proposés, le jeu ne se renouvelle pas du tout, et l'opportunisme est le seul atout pour la victoire.
Moi qui ne suis pas un fan de Teuber, j'ai été très agréablement surpris par ce jeu qui tient à la fois des Colons de Catane et de Carcassonne, avec un petit je-ne-sais-quoi de plus. Certes, le jeu est long à préparer, mais beaucoup moins si l'on a pris soin de trier les tuiles en les rangeant auparavant. On a toujours les ingrédients qui ont fait le succès des jeux de Teuber : une interactivité modérée, mais une mécanique limpide et bien huilée, pimentée de hasard (pas trop, là, justement), de modificateurs amusants (la jungle, les tuiles surprises), pour ce qui n'est en somme qu'un jeu de majorité assez basic, mais vraiment réussi. On a toujours à chaque tirage le suspens de tous les jeux à tuiles qui ont fait leurs preuves, et un plateau très beau qui se révèle progressivement aux joueurs.
Loin de n'être qu'un bête jeu de placement, Entdecker s'adresse à des joueurs qui aiment réfléchir chaque coup. Un bon compromis entre jeu de famille et jeu de joueur. Un jeu de famille de joueurs, quoi ;-)
Le plateau est clair, les rêgles facilement assimilables.
Nous avons essayé le jeu à 2 et à 3 joueurs.
Le matériel est correct; les points bonus un peu ludhique sous leur hutte (une tuile inversée plus facilement accecible aurait aussi bien fait l'affaire).
Pour info la photo montre les scouts dans le mauvais sens : ils partent de la hutte vers la mer et non l'inverse (c'est le 3ème ou 4 ème scout qui peut voir la tuile bonus en plus du premier scout qui l'a pioché).
Rien ne sert de courir à la conquète des tuiles bonus, meilleur est de se concentrer sur les possessions des iles.
K.T. avec ce jeu mérite sa place dans une ludothèque de bon joueur.
Toutes les qualités des grands, normal, c'en est un! Un tout bon cru de papa Tauber qui fait la part belle à beaucoup de jeux de pose de tuiles. Si ce que vous préférez dans les colons c'est la durée de vie et le peu de hargne (juste un peu quand même) que l'on déploye l'un contre l'autre, ce jeu vous plaira. Les mécanismes sont très bons, et à défaut de renouveler le genre ce jeu procure beaucoup de plasir. La victoire reste incertaine jusqu'au bout et le rapport entre tactique et stratégie est bien balancé.
Le petit plus? C'est jouable à deux et c'est un jeu magnifique!
J'embarque.
Ingalls
C'est un jeu assez déroutant lors de la première partie. On ne sait pas trop ce qu'il faut faire pour gagner, ce qui nous oblige à jouer au feeling (pour moi, la comparaison avec Carcassonne s'arrête là).
Je dois avouer qu'après y avoir jouer pas mal de fois, je n'ai toujours pas compris ce qu'il faut faire pour gagner à ce jeu :)
Mais ça ne me dérange pas trop. Pour moi, ce qui est amusant dans ce jeu, c'est les îles qui se mettent petit à petit en place au gré des explorations, la volonter que certaines îles plutôt que d'autre soient nôtre et le plus ou moins grand intérêt qu'on porte à envoyer des explorateurs sur les îles.
Pour le reste, je dois bien admettre que c'est le hasard qui en décide.
Bon jeu de découverte de tuiles intégrant hasard et stratégie dans de bonnes proportions. Le matos est impeccable et le jeu est très joli et très fun. On peut reprocher les 2 parties distinctes et parallèles du jeu : la découverte des continent et la course aux huttes, qui semblent être 2 jeux différents dans le même jeu et sans rapport évident. Mais globalement c'est vraiment un bon jeu que je préfére à Carcassone dans le genre découverte de tuiles.
Dès la première partie, j'ai aimé ce jeu. Peut-être parce que je l'ai gagnée (ça joue toujours, ce genre de chose), mais aussi parce que j'ai apprécié l'aspect visuel de cette carte qui apparaissait au fur et à mesure des explorations, à la manière de la carte dans le jeu vidéo "Civilization". Au début on a l'impression que les terres connues grandissent, et à la fin ce sont les zones inconnues qui finissent par disparaître.
De plus au niveau de la mécanique, le jeu est simple et garde une place au hasard qui permet à un joueur à la traîne de continuer à s'amuser (rien n'est jamais tout à fait perdu) tout en laissant une possibilité de contrôle (le nombre de tuiles qu'on choisit d'acheter au début du tour). Enfin c'est une bonne idée que le petit plus des cultures révélées à la fin, qui ménage la surprise jusqu'au bout et permet de revaloriser un joueur qui aurait perdu des points au partage des îles faute de pouvoir construire des comptoirs ou des colonies.
Par contre ce jeu n'est véritablement bien équilibré qu'à 3 ou 4 joueurs. A deux, le concept de récupération d'argent (celui qui a moins de 4 pièces d'or lance le dé et récupère le montant indiqué, mais son adversaire récupère la même chose plus une pièce) a tendance à se faire à sens unique (une fois qu'un joueur commence à lancer le dé, il risque de le faire un bout de temps avant que cela ne s'inverse...).
Au final, Nouveaux Mondes constitue un bon divertissement simple d'accès avant de se lancer dans des jeux plus "costauds".
Ce jeu ne m'a pas franchement emballé. Ce que je trouve dommage, c'est qu'à l'inverse d'un carcassonne, on ne peut pas vraiment faire de coup fumant pour éliminer un adversaire.
De plus, des points de victoires sont attribués à des joueurs non majoritaires, ce qui empêche de se détacher.
J'ai essayé, ca ne m'a pas plu, mais je comprend très bien qu'il puisse avoir son public.
Pour le fan de Carcassonne que je suis, je ne peux m’empêcher de penser que ce jeu n’en est qu’une pâle copie. Nouveaux Mondes n’est pourtant pas un mauvais jeu, on se bagarre pour avoir la majorité dans les îles, il y a des retournements de situation. Malheureusement, on est loin de la richesse de Carcassonne. Je préfère de loin la saveur de l’original...