L'embalage donne envie, le plateau et les accessoires de jeu sont assez sympats, mais au final, je trouve ce jeu assez décevant...
Peut etre est-ce du au fait qu'il y a trop de hazard, quand on tire les tuiles, ou tout simplement parceque la partie est assez repetitive... Il n'y a pas vraiment de suspence, de tournants qui font le bonheur des joueurs....
Les parties s'etirent en longueur, le systeme de jeu est assez mou...
En bref : boff. Ce jeu est peut etre mieux pour des plus petits...
Un trèds bon jeu, avec une mécanique efficace qui permet de jouer sur plusieurs tableaux (découverte des iles ou gain des trésors) qui colle parfaitement au thème.
Très bon jeu surtout axé sur la stratégie et la tactique.
La chance a aussi son mot à dire vu la pioche des cartes et le tirage pour les pièces d'or.
Un tout petit manque de règles pour certains problèmes.
Mais a acheté sans hésitation si vous aimez le genre Tikal et autres.
C'est un mélange des Colons de catane et de Carcassonne : des poses de briques et des conquètes alliant chance, opportunités et stratégies. Du très bon, comme toujours avec Klaus Teuber.
Et c'est dire, pour un comme moi qui adore Carcassonne!
Non, vraiment ce jeu ressemble à carcassonne car il inclut le système de pose de tuiles carrées. A chaque tour on pioche une tuile et on la pose sur le plateau en respectant les règles de pose.
Où est le "mieux"?
- On peut poser plusieurs tuiles mais chaque tuile a un coût (1 or)
- On peut choisir la tuile qu'on va poser mais son coût est d'alors 4 ors
- Certaines situations empêchent de poser certaines tuiles, tant pis pour celui qui aura décidé de piocher au hasard, il aura tout de même dû payer la tuile qui ne lui a servi à rien.
- A cela est inclu un jeu de double majorité (majorités sur le plateau et dans les îles).
- Il est possible de profiter d'une construction adverse (en y plaçant 1 éclaireur et en récoltant la moitié des points) et même de s'en emparer (en y plaçant une maison p ex).
Ce jeu, très stratégique, inclu les règles de carcasonnes et les améliore. Les règles ne sont pas compliquées (explication: 20'). Le jeu dure environ 2h00. De plus, il provoque du suspense (ho non, il ne va pas me prendre mon île!) et beaucoup de fun.
Vraiment un top!
Payer cher pour être sûr de son coup, savoir quand laisser le hazard guider vos pas, avancer plus vite sur le serpent ou miser sur une réserve d'explorateurs pour prendre les butins plus tard... On n'arrête pas de faire des choix !!
J'ai vraiment un sentiment très mitigé après ma première partie. Le matos est superbe et le trip est sympa. Tous les mécanismes servent à merveille le thème du jeu et pour un peu... on s'y croirait. Mais voilà. Le jeu est long, hazardeux, relativement froid et la balance des points huttes avec les points de renommées est bien trop déséquilibrée. Le gagnant n'est pas forcément le meilleur navigateur. J'étais pas mal exité par ce jeu. J'ai découvert les jeux de soc. avec Catane et un de mes préférés reste Lowenherz 1ère éd. Teuber ne peut donc faire que du bon, pensais-je ! Ben voilà... Je suis plutôt déçu et faudra beaucoup insisté pour que j'y rejoue !!!
*Extrait choisi :
-"Bon... Il est quelle heure, là ? Parce qu..."
-"TU RESTES ASSIS ET ON LE TERMINE, CE JEU !"*
J'hésite entre 3 et 4 au moment où j'écris cet avis. Un 3 pour sa longueur (4 heures tout de même à 4 ) mais un 4 pour son mécanisme très astucieux, très tactique comme je les aime.
Il y a des renversements de situation qui pimentent le jeu ( grâce à l'exploration des îles - huttes )et ça j'aime bien. La chance est là, peut être un peu trop présente ....
Alors au bout du compte ce sera 4 afin de remercier Klaus Teuber pour cette création bien pensée qui ne saurait être tout de même l'équivallent de Lowenherz 1ère édition ( sans doute le must des jeux à l'allemande - on ne crée pas une perle tous les jours .... )
Ce jeu est tout à fait remarquable.
La distribution d'argent est très ingénieuse et pousse les joueurs à concevoir leurs coups selon ce critère (on essaie de se refiler le dé comme l'on se passerait une patate chaude). Il est particulièrement intéressant de tenter de piquer les îles des autres (celles comprenant des bonus en priorité mais pas uniquement), ou au moins d'y accoster. Le principe de la surenchère est ici relevé par la gestion d'un nombre précis d'éclaireurs, comptoirs et colonie. Chacun essaie alors de bloquer les unités des autres joueurs au risque de créer des îles de plus en plus grandes. On peut également tenter de créer de mini îles pour disposer rapidement d'un grand nombre d'éclaireurs sur les chemins menant aux trésors, etc.
L'unique défaut du jeu réside dans le trop grand écart entre les trésors (5, 10 ou 15 points) et dans leur place trop importante dans le résultat final (un malchanceux pourra obtenir deux 5 et un 10 quant un chanceux aura deux 15, l'investissement en éclaireurs ne comblant pas la chance initiale). Autant envisager dès le départ un rééquilibrage en optant pour des trésors de 7, 10 et 13 points. On peut également regretter une durée relativement importante (aux joueurs de décider de réduire le terrain et le nombre de chemins).
Des défauts minimes et faciles à combler pour un jeu particulièrement stimulant.
Nouveaux mondes fait parti des jeux que je suis fier de faire découvrir à mes camarades de jeu.
L'esthétique du jeu est très bonne et elle permet de faire transpirer une ambiance tropicale et maritime. Des jeux allemands qui ont de l'ambiance sont assez rares pour être soulignés. Pour "Nouveaux mondes", j'ai retrouvé une ambiance à la "Tikal" (en plus maritime), avec en plus l'impression d'être dans un jeu plus tactique et moins aléatoire.
En effet, bien que la chance au tirage de tuiles puisse vous faire gagner ou perdre, le système d'achat peut vous permettre de prendre plus ou moins de risques, et vous pouvez tout à fait avoir un comportement de jeu qui limite la portée de la chance. Aussi, si vous n'avez pas envie de vous prendre la tête, vous pouvez tout à fait adopter une stratégie au coup par coup, ça marche aussi (avec beaucoup moins de chance de victoire cependant).
Le jeu est rapide - même si les joueurs jouent leur tour les uns à la suite des autres - ceux ci sont toujours intéressés par le jeu de leurs adversaires...
Un jeu très agréable donc, jouable aussi à deux, ce qui est assez rare pour être aussi souligné.
jeu tactique avec pas trop de chance comme je les aime et qui a donné lieu a un duel acharné pour ma seule et unique partie. Bref, j ai aimé une fois et il me tarde de pouvoir en refaire une...
*Nombre de parties : 3 à 2 joueurs*
Précisons d'abord que je n'ai jamais joué à [**Die Entdecker**](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/entdecker)...donc je ne peux pas comparer.
Ensuite, même si le principe de [**Carcassonne**](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/carcassonne) me plait, j'avoue qu'en pratique je le sors très rarement de l'étagère...dans le genre "pose de quadraminos et pose de pions possible", je préfère largement "Die Neueun Entdecker" certes moins léger mais avec lequel je me laisse davantage prendre au jeu...
Ce que j'aime :
- le matériel irréprochable (jusque dans le rangement...certes parfois un peu long)
- le principe de découverte...à la hauteur de celui de [**Tikal**](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/tikal) avec en plus la possibilité de se retrouver dans une impasse
Ce que je n'aime pas :
- A deux, c'est souvent le même joueur qui doit lancer le dé pendant un certain nombre de tours (jusqu'à inverser la tendance) ce qui crée un déséquilibre certain au niveau des finances
Teuber laisse enfin tomber la série des Catane... c'est plutôt une bonne nouvelle !
Nouveaux Mondes est un jeu agréable, servi par un matériel de belle qualité (quoique le système des huttes est assez peu pratique) et par une mécanique à l'allemande : ça ronronne, c'est fluide et sans accroc. Les tours s'enchainent rapidement, le plateau se révèle au fur et à mesure et les choix stratégiques sont sans cesse renouvellés.
Un point positif : les joueurs peuvent réellement géner leurs adversaire sans devoir se sacrifier ! Ce qui est assez rare dans les produits d'outre-rhin et qui manque cruellement dans certains jeux.
Un point négatif : le temps de préparation et d'explication des règles... pas loin de 30 minutes pour installer le matos et expliquer le jeu à des joueurs plutôt habitués à des soirées Cranium.
Voilà, voilà... moins accessible que Catane ou même Tikal au départ, Nouveaux Monde est aussi moins sujet au hasard. Il y a toujours possibilité de piocher des tuiles découvertes (en payant plus cher) et de ne pas se faire surprendre par un tirage pourri.
J'ai beaucoup aimé l'idée du jeu, qui est de découvrir des iles dont on ne connait pas la forme à l'origine. Il faut être tactique et savoir bien gérer son argent.
Par contre je n'ai pas très bien compris comment les explorateurs venant d'île différentes pouvaient se mettre derrière la même hutte.
Enfin c'est un bon jeu de tuile, assez beau graphiquement mais je n'aime pas les tuiles avec les points d'interrogation.
Ce jeu est très prenant. Pour ceux qui ont toujours rêvé de découvrir des terres inconnues ce jeu est vraiment excellent. Les dessins des tuiles sont très bien faits et les iles peuvent avoir toutes sortes de formes.
Les règles sont très logiques et une fois qu'on les a lu il est rare d'y revenir (même si au départ les règles sont un peu absconses à lire, la formulation n'est pas toujours très heureuse).
Seul petit (tout petit) bémol : le serpent de mer qui "compte" les points est trop petit : lors de ma première partie le meilleur joueur à totalisé 102 points ! (alors que le serpent ne permet d'en compter que 50).
Le matériel est beau, les régles sont simples et claires, et le tout donne le goût de l'aventure.
Certes, comme tout découvreur, il y a une part de chance ! Mais je trouve qu'elle reste appréhendable (en effet, rien n'oblige à prendre une tuile au hasard, et les tuiles à évenement sont annoncées par un "?" au dos).
La victoire tient souvent à peu de choses et se décide généralement dans les dernières tuiles (même si il convient de la construire dés le début !).
L'ajout des découvertes (par rapport à la première version du jeu) propose un deuxième plan d'opposition des joueurs tout aussi important que le premier (être le grand découvreur des îles). Ce faisant, il influe sur la stratégie d'exploration et de prise de contrôle des iles de façon intéressante.
Seul bémol : la stratégie quelque peu complexe en fait un jeu de joueurs, et ce, même si de prime abord, il pourrait sembler "tout public".
Dommage qu'il y ait une grosse partie de hasard dans l'exploration de la jungle - peut-être jouer à jetons de plantes découverts peut résoudre ce problème.
Mais malgré tout, ce jeux de tuiles et de majorités à la Carcassonne et d'exploration est fort amusant. Les illustrations des îles, avec plusieurs dessins équivalents pour les mêmes tuiles, forment un plateau très agréable et très évocateur du thème de découverte.
La règle du jeu est très bien rédigée et ne laisse pas de place au doute; une fois expliquée, tout est simple et tout tourne parfaitement.
Ce jeu est vraiment bien fait , facile à comprendre , l'achat des tuiles est important , ou on achete des tuiles pour pas grand chose mais elles sont tirées au sort , ou on achete des tuiles que l on choisit pour cher.
Une part de hasard importante peut faire basculer la partie , mais le jeu reste plaisant , un bon jeu sympa de gestion pose de tuile qui en ravira plus d'un.
Bon jeu de pose de tuiles, où la chance joue un rôle qui reste raisonnable. La gestion des explorateurs sur les chemins apporte une deuxième étape au jeu. Il manque juste un petit quelque chose pour en faire un jeu à 5/5.