Avec la sortie un-jour-peut-être du film de Denis Villeneuve la licence Dune fait son retour sur le marché. Après la réédition un tantinet paresseuse du jeu culte de 1979 - plus vraiment conforme aux canons ludiques de l’époque (mais qui reste selon moi un sacré bon jeu) - voici venu la déclinaison moderne avec Imperium, signée Paul Dennen à qui on doit déjà le sympathique Clank !
Sans surprise le jeu convie la mécanique du deck-building, y injecte une bonne dose de placement d’ouvrier et saupoudre le tout d’une fine couche de fourberie (les cartes Intrigue) et de conflit (à chaque tour une bataille dotée d’une récompense qui devient un enjeu critique en fin de partie), comme pour affirmer un lien de parenté avec son ancêtre (ce que la règle s’abstient absolument de faire, renvoyant exclusivement à l’œuvre littéraire et au film à venir).
D’un point de vue thématique le jeu ne fait pas illusion bien longtemps. Une légère couche d’asymétrie, des ressources et actions qui tentent de s’inscrire dans l’univers mais on n’y croit pas un seul instant. D’autant qu’il faut bien constater le manque flagrant d’élégance du jeu, avec ses ressources nombreuses et bizarrement imbriquées, l’iconographie un peu absconse, une règle très extensive mais qui manque pourtant de clarté sur certains points (notamment les effets combinés des cartes Bene Gesserit ou Fremen) et pas mal de petits ajustements ad hoc qui relèvent manifestement de l’équilibrage.
Jusque là ça ne fait pas trop envie j’admets. Mais le jeu, même réglé et thématisé aux forceps, propose une formule intéressante et efficace en parvenant à extraire ce qui fait l’intérêt de ses principales mécaniques.
Le tour commence en révélant les enjeux du conflit et les joueurs piochent une nouvelle main de cinq cartes. Chaque joueur joue ensuite à tour de rôle une action jusqu’à épuisement des possibilités de jeu ; d’abord placer un ouvrier – baptisé ici Agent – (2 au départ et généralement 3 plus tard dans la partie) en jouant une carte de sa main correspondant à l‘emplacement du plateau visé, chaque emplacement ne pouvant recevoir qu’un unique Agent ; on paye le coût éventuel de l’emplacement puis résout son effet et l’effet éventuel de la carte jouée. Quand un joueur n’a plus d’Agent (ou choisit de ne plus en placer) il résout son ultime action : il révèle le reste de sa main et reçoit les ressources indiquées en cas de révélation, dont la Persuasion qui permet d’acquérir de nouvelles cartes de l’offre qui rejoignent sa défausse.
Jouer sur certains emplacement permet en outre d’augmenter son Influence auprès des 4 factions du jeu (avec des points de victoire à la clef) ou de mobiliser ses troupes pour le conflit en cours. A la fin du tour le joueur qui a engagé le plus de troupes dans le conflit (en intégrant d’éventuels bonus obtenus lors de la révélation de ses cartes ou en jouant une carte Intrigue en surprise) obtient la meilleure récompense (notamment les rares points de victoire, surtout en fin de partie car le paquet conflit est étagé et les cartes du tiers III proposent 2 points de victoire) et ainsi de suite, toutes les troupes engagées étant perdues, victorieuses ou non.
La partie se termine, au choix, quand le paquet conflit (qui fait office de compte tours) est épuisé ou quand un joueur termine le tour avec 10 points de victoire au moins. On réajuste alors le score de chacun avec d’éventuels bonus de carte Intrigue pour déterminer le vainqueur.
J’apprécie tout particulièrement le caractère vraiment tendu du jeu (les emplacements limités pour la pose des Agents : premier arrivé premier servi, les ressources – dont les points de victoire – rares, le conflit qui anime chaque tour et l’incertitude permanente des cartes Intrigue) et la manière dont les opportunités de constituer son deck vont peser sur sa stratégie. Au final un très bon jeu en ce qui me concerne.
Excellent ce jeu, concept moderne, mêlant ressources, placement d'actions et gestion de combat, déja juste ça c'est osé et novateur. Je vois beaucoup de commentaires complètement médiocres, de haineux, disant "trop hasardeux", si Dune est trop hasardeux dans ce cas tous les jeux le sont sauf les échecs, le quarto et le puissance 4. Vous avez juste perdu à Dune et vous venez rager sur tric trac ^^
Dune à beaucoup de mécanismes expliquant son succés, et même sans les mécanismes commençons déja par cet univers assombri, la maturité des visuels, la beauté des cartes...
Dans le jeu, on a ce plaisir de construire son deck pour effectuer des actions, placer nos agents, courir aprés les points, au passage je tiens a dire que cest rare les jeux et c'est cool qu'il y en ait, qui permettent de voir le score, cela permet de créér une sorte de course, car la plupart des jeux de ressources sont à score cachés, la ca met de la pression j'aime bien. Le fait de gérer plusieurs ressources qui servent à différentes choses, de programmer sa stratégie, de tenter de gagner le conflit, ca demande donc de la gestion de combat, c'est variment bien foutu. L'auteur a été vraiment brillant sur ce coup la.
Si je dois donner un coté négatif au jeu, j'en ai plusieurs (oui bon a pars l'absence de rangements dans la boite), la première chose c'est l'impression que certaines ressources au bout d'un moment ne servent plus à rien (solaris), je trouve ça dommage. Autre point, le deckbuilding, les cartes sont super, mais ça manque de combos, d'alchimie entre les cartes, de liens entre les factions comme la plupart des deckbuilding, la on a tout il manque plus que ça dans ce deckbuilding. On a des liens fremen par exemple, mais cest tout quoi... cest vraiment dommage qu'il n'y ait pas ça dans ce jeu..
Autre point négatif, l'équilibre entre plusieurs personnages et le jeu lui même, un exemple les cartes intrigue et le personnage qui utilise ce gameplay est beaucoup trop fort, les cartes intrigue sont beaucoup trop fortes et en plus de ça elles sont totalement déséquilibrées. Je ne vois aucun gameplay rivaliser avec quelqu'un qui joue full cartes intrigue, que ce soit un double cuirassé, un bon deck ou technologies, ça ne se vaut pas du tout. Les personnages aussi sont déséquilibrées, par exemple celle ou tu peux dépenser 7 solaris quand t'as la chevaliere (quand tu l'as et quand tu veux l'utiliser), pour obtenir 3 gains différents, ce personnage est nul à chier comparé à celui que j'ai cité juste avant. Il faudrait presque limiter les joueurs à 4 cartes intrigue et encore... Vraiment je les trouve trop fumées, les parties sont beaucoup plus cool et stratégiques quand personne ne joue ça.
Dernier point négatif, c'est la chevalière qui se noie petit à petit dans l'épaisseur du deck, c'est dommage que dans la réserve il n'y ait pas une pile qui nous permet d'acheter + de chevalières. Ou une extension à l'avenir qui nous donne en début de partie une quête personnelle, et qui nous offre à son issue une nouvelle chevalière.
Sinon mise à part ça... Chapeau c'est l'un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué dans cette catégorie.
Je lui mets un 6, j'ai beaucoup aimé mes premières parties mais au fur et à mesure de nos progressions avec l'extension Ix ca m'a déplu au final.
Je n'apprécie plus trop les jeux aux mécaniques mélangées... m'enfin, sa proposition est assez innovante, c'est ce que j'ai aimé et il faut que d'autres jeux continuent à faire de même. C'est sur que ca a été mon jeu préféré sorti dans l'année 2021... Mais plus récemment m'étant remis aux canons du genre pose d'ouvrier, j'ai juste du mal à mélanger cette méca avec d'autres.
Dune imperium, vraiment c'est pas toi le problème, c'est moi. Je te considère comme un bon jeu. Et tu seras toujours apprécié à table de temps en temps. Et puis j'ai rencontré des jeux qui... voilà... qui m'ont fait me poser beaucoup de questions et je sais pas trop où j'en suis.
« Dune: Imperium », avant d’être le Tric Trac d’Or 2021, c’est d’abord un avis plutôt difficile à rédiger… Parce qu’il s’agit d’un jeu plutôt difficile à cerner. Voyons voir…
Le thème annonce déjà la couleur. Dune, c’est quand même pas pour les danseuses étoile. Ça fait expert.
La direction artistique ensuite : sobre et sans chichis. Pas de quoi se faire distraire donc. Ça fait aussi un peu expert.
Ho… Du placement d’ouvriers. Et quoi qu’on en dise, c’est même du vrai placement d’ouvriers : un seul agent placé par case, ça arrive souvent de couiner quand on se fait passer devant par un adversaire. Ça fait expert, le placement d’ouvriers.
Des ressources ! 3 différentes (4 si on compte les armées). Et même qu’on n’en récupère pas des brouettes. Il va falloir agir avec parcimonie, optimiser vos actions pour arrondir la quantité de ressources dont vous avez besoin au bon moment. A y regarder de plus près, l’usage potentiel des ressources est assez bizarre : « Ha oui, je chope de l’argent, comme ça je pourrai choper de l’épice, comme ça je pourrai… Heu… Attends, je fais quoi déjà avec cette épice… Ha oui, j’envoie des troupes… Zut ! Mon adversaire est passé devant de moi avec la guilde spatiale. Bon… Pas grave… Ha oui, j’ai de l’eau aussi… Je fais quoi avec ? Ha, je peux rechoper un peu plus d’épice. Oui, mais je ferai quoi avec toute cette épice ? Ha ! Je peux l’échanger contre de l’argent… ». A l’issue de ce raisonnement, vous êtes déjà probablement au tour 3. Sur 10. Bref… Ça fait expert.
Ha : du deck building aussi. J’adore ça, moi, le deck building. Oui, mais attends… Tu vas pas pouvoir te gaver, mon grand… Un peu comme les « Ruines perdues de Narak », votre stratégie va fortement conditionner le nombre de cartes que vous achèterez. Ça ira de rien du tout (oui, oui, c’et possible), à finalement pas beaucoup. Je dirais au final, entre 10 et 15 cartes maximum. Du coup, c’est pas le deck building qu’on a l’habitude de jouer. Choisissez méticuleusement. En plus, les cartes que vous jouerez ne serviront pas toutes de la même manière, ni au même moment de la partie. Je ne peux pas me gaver de cartes, en me disant « rho prends cette carte, c’est pas grave, si elle te sert pas, elle va pas empêcher ton deck de tourner ». Non, vous vous dites plutôt « si je prends cette carte à la noix, elle va diluer mon petit deck tout mignon, je vais la choper au prochain tour, je ne vais rien pouvoir en faire, et mon adversaire va bien se moquer de moi. ». Ça fait expert aussi ça, non ?
10 parties plus tard…
Dune: Imperium n’est pas tout à fait (du moins, tout dépend de la définition que vous en avez) un jeu expert. Ce n’est pas un jeu familial. Mais il n’est pas expert pour autant.
Pourquoi ? Parce qu’une grosse chape de fourberie chapeaute l’ensemble du jeu. Vous pouvez avoir échafaudé la meilleure stratégie possible, il se pourra toujours que vos adversaires achètent la carte de dingue que vous n’avez pas pu acheter (parce qu’elle n’était tout simplement pas disponible à votre tour). Pire : les cartes complots. Alors, celles-là… Merci Paul Dennen. Grâce à elles, je ressens pleinement ce que c’est que de se faire trahir par le Dr Yueh. Je ressens pleinement ce que c’est que de se faire laminer mine de rien par une légion de sardaukars déguisés en soldats harkonnens. Bref, je ressens pleinement ce que c’est que de devoir me méfier des capacités de mes adversaires. Ces cartes complots sont en plus déséquilibrées les unes par rapport aux autres. Leurs effets vont de « gagner 2 tunes » à « ratisser le champ de bataille avec 6 légions ». J’exagère à peine.
Bref, bref, bref… Aussi bizarre que cela puisse paraître, à la relecture de mon avis, j’aime bien ce Dune: Imperium. Il faut juste en accepter les limites. Ne pas le surévaluer. Si vous êtes du style à planifier tout au millimètre près, à vouloir sentir cette montée de dopamine caractéristique au moment où tout s’imbrique bien comme il faut, que vous avez l’épice suffisante pour prendre le contrôle d’Arrakis, qu’à ce moment-là, votre génie en gestion vous fait dire que le Kwisatz Haderach aurait pu être vous, que s’il n’était pas mort, vous auriez déjà envoyé un mail à Frank Herbert pour lui soumettre votre nom de famille, afin qu’il en crée une nouvelle maison dans son tome 7… Hum… Je m’égare… Bref, si vos talents de gestionnaire et de stratège hors pair vous font penser avoir trouvé la clef pour replier l’espace et le temps à coup de kubenbois… Méfiez-vous. Votre intelligence sera ruinée à coup sûr par un coup bas. Une ou deux malheureuses cartes que votre adversaire aura pioché. Et pas vous. Votre descente sera douloureuse. Mais elle vous aura appris une chose : jouer, c’est fait pour s’amuser.
Moi je suis un fanatique de ce jeu et de l'univers de dune et je peint mes figurines de jeux de plateau et je passe des heure a créer des système de rangement personnalisé autant dire que cette boite deluxe est faite exactement pour moi, systeme de rangement au poil, toutes les extensions rentre dedans et les figs sont sublime.
mais d'autre part rien de neuf sous le soleil, cela n'apporte rien au jeux voire peut faire perdre de la lisibilité (surtout si ce n'est pas peint), et si les rangement du jeux de base vous conviennent et que les figurines n'ont pas d'attrait pour vous inutile de lâché 50 euros la dedans.
donc indispensable ou inutile ce la dépend de vos goûts
My favourite game and one of the best worker placement games / deck building game i've ever played, the lore is deep and really interresting, the board is beautiful and very readable.
Comment dire ...
A la base je ne suis pas fan des jeux de deck building mais les critiques faisaient comprendre que ça n'était pas la principale composante du jeu mais que c'était la pose d'ouvriers.
Seulement voilà, ce que je n'aime pas dans le deck buiding, c'est le hasard. Or Dune garde cette partie de hasard et la pose d'ouvriers elle même est soumise au hasard car même quand vos adversaires vous ont laissé l'emplacement que vous visiez et dont vous avez préparé le coût d'achat, il vous faut avoir en main une des cartes qui vous permet d'aller sur cet emplacement.
Ajoutons à ça les cartes intrigues qui vont du peu utile dans 90% des cas à celles au contraire utiles dans 90% des cas en passant par celles qui vont être décisives dans certaines situations (que l'on contrôle rarement) et inutiles sinon et c'est reparti pour ajouter une dose de hasard.
A part ça le jeu est bon et j'y rejouerai, mais c'est tellement étrange d'avoir autant d'aléatoire sur un jeu avec pose d'ouvrier qu'il faut aborder le jeu sous l'angle du divertissement, pas de la réflexion.
Je ne m'étendrai pas sur les qualités du jeu: univers bien respecté,règles simples, iconographie bien faite, fluide, jeu solo très bien foutu, etc... Bref, j'aime ce jeu
Je voudrais cependant revenir sur 2 points qui me gonflent:
- As d'or 2022: oui, le jeu est bien, très bien même. Pas forcément à la portée de tout le monde mais ça tourne bien. Par contre où est le petit truc qui fait Waaahoooo ? Où est la nouveauté ? Bon sang, on tourne en rond avec les jeu à pose d'ouvriers. Ah, oui, il y a du deck building en plus... Chouette !
Ce commentaire n'est pas forcément ciblé sur le jeu Dune mais sur l'ensemble des jeux qui sortent depuis une dizaine d'années. J'aimerais du neuf. Une autre manière de jouer.
- La boite...Et comment qu'on range tout le bazar pour commencer une partie rapidement et tout ranger ensuite ? Ah... oui ! il nous fournissent des sachets plastiques.... Et pas assez en plus...
Quand je vois la boite du jeu "heat", je me demande comment les autres ne font pas pareil. Ca coûterait trop cher à produire ? Oui, argument valable. Dans ce cas pourquoi ne pas proposer un fichier 3D que l'utilisateur pourrait imprimer ? Faut pas me dire que le design d'un truc pareil prendrai des plombes. Je le fais pour certains jeu, ça me prend 3-4 heures max, ce qui est dérisoire comparé au temps de développement du jeu en lui-même.
Bon sinon, je le répète, très bon jeu !
Les +:
- Règles simples et efficaces
- Profondeur du jeu
- Un vrai jeu jouable en solo
Les -:
- à l'est, rien de nouveau. Mais ça fonctionne quand même
- C'EST QUOI CETTE BOITE DE RANGEMENT ?????? 10 minutes pour commencer à jouer
- Non mais sérieux quoi... C'EST QUOI CETTE BOITE ??? 10 minutes pour ranger
A y réfléchir posément, Dune Imperium est bourré de défauts :
- L'ordre de tour est au cœur du jeu mais on n'a aucun contrôle dessus, il ne fait que changer en sens horaire. Et c'est tout-à-fait rageant quand on sait qu'il nous faut absolument jouer telle ou telle action au prochain tour mais que quelqu'un risque de la prendre avant. Ou à l'inverse quand être premier ne nous sert à rien puisque personne n'a les ressources pour réaliser nos actions.
- Le jeu se joue en une dizaine de points de victoire, mais des cartes piochées aléatoirement peuvent en donner 1, voire 2 comme ça, juste en remplissant un objectif souvent atteignable ou déjà atteint. Ou la même carte piochée peut alternativement donner 1 eau, juste une pauvre ressource. La chance, quoi. Quand on joue 3h pour finir comme ça, c'est un peu ballot.
- Ces mêmes cartes piochées aléatoirement permettent également bien souvent de renverser le cours d'un combat de fin de tour. Et qui dit combat de fin de tour, dit également points de victoire. Donc là encore, mieux vaut piocher les bonnes cartes.
- Et enfin ce thème complètement plaqué, mais bon quoi de plus normal sur ce genre de jeu : vous ne vous attendiez pas à faire une partie qui vous immerge dans l'univers de Dune, si ?
Mais bon voilà, il faut parler avec son cœur de joueur, et je dois dire que j'ai été touché ! Car s'il y a bien quelque chose de réussi chez Dune Imperium, ce sont les interactions. Paradoxalement, le nombre d'actions possibles est assez élevé par rapport au nombre de joueurs autour de la table, mais comme les actions les plus utiles changent entre le début et la fin de partie, eh bien... c'est la guerre !
Et ça se regarde autour de la table...
"Houlà, il risque de venir ici, il a plein d'épices..."
"Lui c'est sûr il va faire ça..."
"NOOOON ! NE JOUE PAS ICI ! OUST !"
Bref, des moments de franche rigolade à base de "j't'ai bien eu". Et du coup, tous les défauts du jeu deviennent comme par magie des avantages :
- Raah mais c'est toi qui joue premier au prochain tour. Ouin ! Ouin ! Chui foutu !
- Et maintenant fin de partie, on dévoile les cartes, on va bien rire...
- Tu croyais avoir gagné ce combat, et bien maintenant tâte de mes épées !!
... Euh par contre, désolé, je n'ai rien trouvé pour le thème plaqué ;)
En un mot, c'est tellement plaisant que je pense que je dirai toujours oui à une partie de Dune Imperium !
Un excellent jeu de pose d'ouvrier et de deck building
Côté matériel: Le matériel est de bonne qualité
Côté règle: Format livret.
Côté illustration: Cela reprend le thème du film de Villeneuve.
Côté mécanique: Il s'agit d'un mélange de pose d'ouvriers et de deck building. J'adore la phase de combat et les cartes intrigue qui sont importantes dans le jeu.
Côté sensation: Très très bonne. J'ai toujours joué à minimum 3 joueurs. Et c'est excellent.
En conclusion, Excellent jeu.
Je donne mon avis sur ce jeu depuis que je joue avec son extension "L'Avènement d'Ix"... Car il est indispensable !
Je m'explique. Le jeu seul comporte des actions déséquilibrées dont certaines sont trop cheatées (trop fortes). Du coup, ceux qui connaissent le jeu, jouent toujours la même stratégie. Le jeu perd de son intérêt.
Mais avec son extension, le jeu est sublimé. Les concepteurs se sont aperçus de la faille, et l'ont superbement bien corrigé.
Le jeu est désormais équilibré, et l'on peut adapter une stratégie personnalisée en fonction de son perso et des cartes que l'on acquièrent. Du coup, nous avons là une grande rejouabilité, en fonction de ses goûts et des adversaires.
Néanmoins, une note importante à retenir, cette extension qui équilibre le jeu, augmente substantiellement la durée de la partie.
Pour vous inciter à acquérir le jeu (car il vaut largement le détour) il me fallait poster mon avis de l'extension "Dune : Imperium - L'Avènement d'Ix" sur ce la fiche du jeu de base.
Vous êtes plutôt pose d ouvriers ce jeu est fait pour vous
Vous êtes plutôt jeux de gestion et développement ce jeu est fait pour vous
Vous êtes plutôt deck building ce jeu est fait pour vous
Vous êtes plutôt interactions directes et franches avec vos voisins de table ce jeu est fait pour vous
Vous êtes plutôt sournois , à avancer dans l ombre avec un couteau caché Ce jeu est fait pour vous
Vous êtes plutôt fan de la célèbre saga de Franck Herbert , ce jeu est fait pour vous
Vous êtes plutôt jeux accessibles avec une prise en main rapide , ce jeu est fait pour vous
Vous êtes plutôt parties de 1h à 1h30 , ce jeu est fait pour vous
Vous êtes plutôt Ermite a vivre dans une grotte ce jeu est fait pour vous grâce à sa version solo
Vous êtes pluto ce jeu est pour Mickey
Vous êtes plutôt indécis , Ne réfléchissez pas, prenez le avant qu’il n y en ait plus un seul.
Un jeu tres tres bien équilibré unissant de nombreuses mécaniques différentes, avec une prise en main rapide et facile. Tout les ingrédients d’un tres bon jeu qui plaira au plus grand nombre.
“Un Must Have “
Dune Imperium. Quand j'ai vu cette boite arriver sur les étals, j'ai été presque autant ému que par l'arrivée du film de Denis Villeneuve ou encore lors de la réédition du légendaire jeu d'Avalon Hill quelques temps avant.
Au prime abord, je dirais que c'est un eurogame très moderne, réalisé par Paul Dennen (l'auteur à succès de la gamme Clank!) qui rapproche des mécanismes déjà bien éprouvés comme le deck-building, la pose d'ouvrier pour déclencher une action, un brin de gestion, un peu de majorité, des curseurs à pousser et de l'asymétrie. Nous avons donc là de bons ingrédients : Si ils sont mélangés avec goût et savoir-faire, l'ensemble peut donner un bon jeu. De ce point de vue, Dune Imperium est plutôt une réussite si je m'en tiens aux parties que j'ai eu le plaisir de disputer, ainsi que des critiques lues sur le web et même des distinctions obtenues par le jeu.
Maintenant, pour ceux qui comme moi ont connu le Dune de Avalon Hill, édité in french in ze text par Descartes, et joué sur cette version dans les années 90 (je vais l'appeler DDec par opposition à DImp pour Dune Imperium), c'est un peu déstabilisant : Mais où sont passer les intrigues, les intimidations, les négociations, les trahisons, les relations diplomatiques subtiles qui s'établissaient entre les joueurs ? Et les tempêtes, les vers, les combats à suspense, les conditions de victoires variables ?
Certes, les diverses actions de DImp rappellent des éléments très thématiques de l'œuvre de F. Herbert; Certes, il y a des cartes intrigues aux effets destinés à surprendre l'adversaire (trop même parfois selon certains joueurs qui n'aiment guère les surprises cachées), mais franchement, on y a perdu en aventure et en émotion : On pose, on dispose, on achète, on repioche, on répète... le premier à 10 points a (presque) gagné, ou bien alors après épuisement de la pioche des cartes conflits, c'est celui qui a le plus de point qui remporte le trophée et les félicitations de Shadam IV.
Lors de ma première partie de DImp, j'étais vraiment heureux de pratiquer à nouveau un jeu dans l'univers de Dune ; Mais si les parties suivantes ont été très sympas, je réalise maintenant qu'elles me laisseront pas autant de souvenirs que celles jouées avec le DDec. Paul Donnen propose un jeu très propre sur lui, bien calibré, axé sur une mécanique efficace mais sans grande fantaisie et peu de surprise.
C'est peut-être un problème générationnel : Après tout, certains amateurs du film de Lynch n'ont pas apprécié le film de Villeneuve. Pourtant ce n'est pas mon cas. Non, vraiment il me manque quelque chose, le souffle épique, la tension, le suspense connus autrefois sur Arrakis et que je retrouve pas ici. DImp est avant tout bien calibré pour correspondre aux gouts ludiques du moment, il fait d'ailleurs un peu "jeu de commande". Je n'ai pas encore joué à la version 2021 de Dune, celle revue et corrigée par les auteurs d'origine et qui porte maintenant en sous-titre "Un jeu de conquête et de diplomatie", sous-titre que je trouve un tantinet ringard de nos jours, genre "Risk : le jeu mondial de la stratégie". J'aimerais bien m'y confronter histoire de vérifier si la nostalgie ne trouble pas trop mon jugement et puis il semblerait que les changements apportés seraient plutôt bien vus.
Une extension pour DImp est rapidement apparue, elle s'appelle "L'avènement d'Ix". Je ne l'ai pas jouée au moment où j'écris cet avis. Je ne vais donc pas m'y attarder, juste dire que son prix fait réagir et qu'il paraîtrait qu'elle ferait de DImp le jeu qu'il aurait dû être au départ en corrigeant quelques petits défauts (enfin en tout cas, perçus ainsi par certains joueurs) du jeu de base. Personnellement, ce dernier me suffit pour le moment et puis c'est vraiment le genre d'extension qui m'agace : Non seulement on sent bien que c'était parfaitement prévu par l'éditeur, mais qu'en plus les fans vont t'expliquer que si tu joues sans, alors tu n'as rien compris, tu ne peux pas apprécier pleinement le jeu, et blablabla. Maintenant, si on me dit que sur le plan de l'ambiance, l'extension comble un peu les manques que j'ai évoqués, alors je m'y intéresserai de plus près.
Quelques mots sur le matériel : j'aime bien les illustrations des cartes et des fiches personnages, je suis moins preneur en revanche du plateau que je trouve sombre et des jetons en bois très basiques pour un jeu qui aurait mérité quelque chose d'un peu plus recherché.
Maintenant, donner une note ? J'aime pas trop ça et puis là, très ennuyé je suis. Ça pourrait aller jusqu'à 8 avec quelques hésitations, mais le coté un brin préfabriqué surfant sur la vague et surtout les réserves exprimées plus haut me donnent envie de donner plutôt 7. On peut pas donner 7.5 ? Laissons le Baron décider alors. Je vais jeter en l'air un de ses jetons : s'il tombe coté visage ce sera 8, s'il tombe coté symbole impérial, ce sera 7...et Hop !...
J'ai fait une seule partie à 4 joueurs grâce à un ami qui m'a gentiment proposé de tester le jeu, étant donné que je me demandais si ce jeu aux très bons retours était fait pour moi ou pas. Ma grande expérience ludique me permet généralement de voir très vite si un jeu peut me convenir ou pas, et dans ce cas une seule partie à suffit, pour me rendre compte que ... ce n'était effectivement pas un jeu pour moi.
Je vais donc expliquer pourquoi je n'achèterai pas ce jeu, même si je lui reconnais des qualités ludiques indéniables. Alors d'abord les points positifs :
- Les mécanismes s'expliquent rapidement et sont très fluides. Il sont sobres et non tarabiscotés contrairement à certains jeux comme Projet Gaïa ou Black Angel.
- l'iconographie est sans reproche et permet de comprendre très vite les intérêts des différents spots à exploiter.
- il n'y a pas une soupe de points de victoire, avec 10 points seulement nécessaires pour gagner on comprend bien se qui se passe dans la partie (même si la fin de notre partie a été assez surprenante et imprévisible).
- les différentes actions correspondent bien aux thèmes et aux personnages du roman, même si on verra plus loin qu'au final ça ne m'a pas suffit pour être plongé dans l'histoire de cette saga mythique.
- enfin le matériel sans être époustouflant est sans reproche.
Maintenant les points négatifs :
- Donc le thème justement. Même si comme je l'ai dit plus haut, il y a eu un réel effort de fait dans ce domaine, en ce qui me concerne la sauce n'a pas du tout pris. J'ai passé mon temps à jouer des cartes et à essayer de poser des pions sur un plateau sans jamais penser que j'étais dans le désert à récolter de l'épice, rencontrer des vers et des Fremens, ou dans les intrigues des palais impériaux. Même les combats, qui sont la partie la plus originale du jeu, manquent cruellement d'un souffle épique comme le reste du jeu. L'absence de représentation géographique sur une carte où on se déplacerait de façon stratégique sur les différent lieux manque je pense cruellement au jeu pour pouvoir mieux se plonger dans le thème et être moins mécanique.
- Les mécanismes ne correspondent pas (comme je le craignais initialement) vraiment à mes goûts. La pose d'ouvrier est un système usé jusqu'à la corde et qui ici, malgré une légère originalité (seulement 2 actions par tour et les cartes liées à la pose), ne m'ont pas empêché d'avoir un sentiment pénible de déjà vu dans des centaines de jeu. Le deck building non plus ne me passionne pas plus que ça, surtout qu'ici il est tout de même très fortement impacté par la chance des tirages de la rivière de cartes.
- Enfin, la chance justement. Généralement ça ne me gêne pas plus que ça, mais entre les tirages de la rivière de cartes et le tirage des cartes spéciales (je ne me rappelle plus leur nom) a priori assez mal équilibrées, le facteur chance me semble un peu trop présent pour ce type de jeu.
Donc au final, un jeu qui ne me convient pas, même si je comprends que c'est un bon jeu riche qui peut parfaitement convenir à beaucoup de joueurs de jeux de gestion pure (malgré l'impact fort du hasard). Pour moi il manque le souffle épique indispensable à un jeu sur un sujet à la thématique aussi forte. De plus comme les mécanismes ne me branchent pas (même s'ils sont efficaces), cela confirme que ce jeu n'est finalement pas pour moi. Je ne m'y suis pas ennuyé, mais je n'ai jamais été captivé non plus malgré une ambiance très sympathique autour de la table.
ce jeu est excellent, donc je n'ai rien à en dire :)
il est vraiment bien pensé, offre une rejouabilité énorme, possède un mode solo convainquant et malgré ce qu'on peu lire colle parfaitement à son univers, ça n'est pas juste un jeu collé sur une licence.
le seul bémol : certains personnages sont plus forts que d'autres et ça fait grincer en début de partie quand on commence avec un perso qu'on aime pas...ceci dit on essaye une autre stratégie.
tout joueur expert se doit de le posséder dans la collection.
Le jeu est loin d'être mauvais, mais il laisse un goût d'inachevé. L'auteur de "Clank" recycle une partie de ses idées au service d'une franchise. La mécanique tourne plutôt bien et la course au PVs n'est pas désagréable, mais bon... Le matériel est inégal, les jetons Solari et épice sont de qualité plutôt médiocre. En particulier pour l'épice qui est au centre des romans d'Herbert, dommage de n'avoir en main que ces tristes hexagones oranges. La partie deck building est exagérément proche de celle de "Clank", à croire parfois qu'on a juste changé les visuels et les noms des cartes. La rejouabilité n'est pas exceptionnelle non plus. A aucun moment je n'ai eu l'impression de m'immerger dans l'univers de Dune et le jeu aurait tout aussi bien pu se dérouler dans un champ de betteraves en bordure de l'autoroute A1.
Bref, il y a indéniablement du savoir faire dans ce "Dune imperium", mais il me laisse l'idée d'un jeu pas très inventif et parfois presque poussif. Et l'As d'or n'y change rien...
Même si l'immersion est toute relative, les mécaniques de jeu sont très bien pensées.
On aurait pu craindre le manque d'interaction entre joueurs du fait du mécanisme de pose d'ouvriers et du marché qui limitent l'interaction à une gène des autres joueurs et qui est rarement volontaire. Mais la présence du champ de bataille permet d'amener une interaction sympa : combat, bluff, opportunisme...
Donc super sympa à jouer, plein de rebondissement et une rejouabilité certaine grâce aux tirages de cartes et choix de personnages.
Les Ruines perdues de Narak et Dune Imperium me semblent avoir été les deux jeux de la catégorie "expert" les plus joués, ou au moins les plus commentés, du deuxième semestre 2021. Mais autant Narak ne m'a pas convaincu autant le charme de Dune a opéré chez nous.
Mécaniquement le jeu est relativement simple car on ne fait en général que deux actions et un achat par tour.
Le plateau d'action est clair et lisible et l'iconographie très vite assimilée.
Les règles sont bien présentées et sans ambiguïtés.
Au bout de deux/trois parties vous connaissez tous les éléments de jeu et vous devez les adapter au déroulement de la partie.
Le jeu est une course. Le premier à 10 points l'emporte.
La grande force du jeu est qu'existent plusieurs moyens de scorer (combats, pistes d'influence, cartes "épice", cartes intrigues) et que pour l'emporter il faut souvent privilégier l'un de ces axes mais il ne faut en négliger aucun et savoir surveiller et contrer ses adversaires.
Les parties sont très dynamiques et variées.
Le score final est souvent très serré, il faut donc savoir utiliser au mieux les capacités asymétriques des personnages de départ.
Le jeu comporte une part certaine de hasard avec l'apparition aléatoire des nouvelles cartes et surtout la capacité très variable des cartes "intrigue". Lors de ma dizaine de parties il est arrivé à plusieurs reprises que les cartes intrigues, jouées au moment opportun, fassent basculer la partie.
Les adeptes du contrôle pourront trouver cela frustrant mais cela fait partie du jeu, il suffit de le savoir et la récupération de telles cartes est incontournable.
Ceci dit à chaque fois le vainqueur avait su mener sa barque aux portes de la victoire et on ne peut pas parler de victoire usurpée.
Les quelques parties où j'ai joué sans stratégie (achat de cartes peu judicieux) je n'ai pas été compétitif. Il faut être efficace pour espérer le soutien d'une carte intrigue. Elle peut faire la différence entre deux joueurs compétitifs mais elle ne sauvera pas une partie mal engagée.
Les parties sont assez rapides : entre 60 et 90 minutes avec des joueurs qui connaissent. Exceptionnellement 2h avec quatre joueurs plutôt lents.
Le jeu est excellent à trois et quatre joueurs. A deux en revanche il existe une variante efficace mais j'avoue avoir beaucoup moins apprécié ma seule partie dans cette configuration.
Le matériel est sobre et adapté avec une installation/rangement rapides (5 minutes)
Je ne connais pas particulièrement l'univers de Dune (livre/film) je ne peux donc absolument pas dire s'il est bien retranscrit mais il n'est absolument pas besoin de le connaitre pour profiter du jeu.
Sa facilité de prise en main, sa fluidité et le dynamisme des parties font de Dune un jeu très intéressant qu'il sera surement possible de sortir au fil des années sans l'angoisse des règles à réapprendre.
Un atout majeur au milieu de toutes les sorties ludiques.