Les points positifs :
+ règles très accessibles, jeu abordable pour tout public
+ matériel de bonne qualité, très coloré tout en restant lisible
+ 2 niveaux de règle permettent de niveler la diffculté / richesse
+ l’idée d’une ville et de ses besoin est bien adaptée
+ se débarasser des meeples évite un décompte (constant ou final)
+ les séries de terrains posés offrent une autre voie vers la victoire
+ les catastrophes offrent de fortes combos
Les points négatifs :
- il y a de la « pioche » de cartes, avec ce que ça peut induire en termes de (mal)chance
- qui dit combos fortes dit aussi fins de parties abruptes pour qui ne s’y attend pas
- on peut s’acharner un peu sur une seule et même personne, normalement le premier
Verdict sans (r)appel :
Avec un peu de recul, Gaia divise les joueurs. Certains comme moi y voient un jeu très accessible, mais contenant son lot de finesses tactiques. D’autres y voient un jeu trop simple et dépendant de la pioche. D’autres encore trouvent les combos un peu puissantes et l’interaction parfois violente. Il y a certes un peu de tout ça dans ce jeu, mais je pense que Gaia remplit son office de petit jeu intermédiaire, avec quelques richesses ludiques. Les catastrophes naturelles ont un impact important sur le déroulement de la partie, mais ce sont aussi elles qui offrent les actions les plus fines et dévastatrices. Après, comme dans tout autre domaine, c’est affaire de goût. Je ne renie après quelques parties toujours pas ce petit jeu que je trouve assez accessible et surtout plaisant, dans son genre.
Il y a deux niveaux de difficultés dans Gaia, et, à part pour une partie de découverte, on se rendra directement à la case « expert ».
Dans Gaia, il faut donc piocher des tuiles selon certaines conditions inscrites sur les dites tuiles (par rapport au relief environnant). Elles doivent jouxter certains paysages pour être validées. On peut ensuite améliorer le score en posant meeples, animaux, cités etc.... ou en finalisant un objectif.
Si dans la version « + » j’apprécie le fait de chasser un meeple adverse hors de sa cité, j’aime moins les cartes catastrophes qui balaient assez facilement les efforts du moment. Détail.
Difficile de ne pas, à chaque fois que sort un jeu de pose de tuiles, évoquer Carcassonne, ce qui est le cas ici. Gaia n’est pas un jeu stratégique très profond (la chance de tirer les bonnes tuiles y est pour beaucoup), mais il est dynamique, et par rapport à son illustre prédécesseur, beaucoup plus fourni dans ses choix.
Le jeu est donc plaisant, confortable à jouer, et joli à regarder. A part la boîte ridiculement trop volumineuse pour ce qu’elle contient...
Les avis étant partagés, essayez le avant.
Belle boite très sympathique qui invite à s'asseoir autour de la table. Ca m'a rappelé Populous. You remember ?
Jolies tuiles, règles simples, différents niveaux de difficulté... De bien bons *a priori* !
Puis vint la première partie qui se révéla d'un ennui profond. Très répétitif, Gaïa laisse le champ libre à la chance, phénomène accru avec l'utilisation des tuiles calamités. Globalement, on a l'impression d'avoir déjà été confronté mille fois à ce type de jeu n'offrant d'alternatives que celles que le hasard vous accorde.
Alors oui, c'est sur, on peut y jouer facilement avec les enfants. Mais c'est pas une raison pour les prendre pour des nullos, non ? Il y a le Monopoly et le Loto pour ça, déjà. Par exemple, on peut tout à fait lui préférer Sapiens, testé il y a peu, et exemple même du jeu intelligent qui, tout en étant basé sur des règles extrêmement simples et facilement assimilables, permet une variété d'action tout en mobilisant votre matière grise. Ou alors Carcassonne... Ou The Island si on est aficionado du facteur chance...
La bouteille était jolie, promesse d'une ivresse joyeuse. Elle contenait en fait le message de détresse d'un naufragé probablement mort depuis longtemps pour lequel on ne peut désormais plus rien faire.
Quelle déception que ce Gaïa !
Car visuellement, il est attirant...
Mais en fait, à part le fait que je le trouve joli, je ne lui accorde que peu d'intérêts.
Pourquoi ? Parce qu'il s'agit d'un jeu où la pioche va être déterminante, le hasard omniprésent.
Oui, mais attendez, ce hasard là je l'accepte volontiers sur certains jeux, mais je l'avoue bien moins sur ceux qui comme Gaïa se veulent sérieux et demandent du calcul et de l'optimisation. Gaïa ne propose à mes yeux rien de fun. Il va falloir bien réfléchir pour jouer au mieux. Et même si ses nombreuses versions (une version avec ou sans des cartes évènements, une autre ou on choisi si on peut virer un pion adverse pour mettre le sien ou juste ajouter le sien) auraient pu l'aider, il n'en est rien : ce jeu reste pour moi un simple jeu de pioche de cartes, de hasard, mais se voulant sérieux. Chez moi, c'est raté...
Parler de lui en terme de jeu de civ' est quand même très exagéré.
Le but du jeu est de se débarrasser de ses meeples (5 de mémoire) en les plaçant en jeu selon des conditions précises, conditions qui seront bien souvent bouleverser d'un tour sur l'autre.
Je suis totalement passé à côté de ma première partie, du fait du chaos généré, et d'un aspect jeu abstrait. Finalement, un côté calculatoire, peu générateur d'ambiance, s'est fait ressentir à chacune de mes parties (3 au total).
Reste qu'il a montré des atouts séducteurs, avant de quitter mon nid: une durée de partie honnête: 30mn, de l'interaction, de la tension, et plusieurs façons de tirer son épingle du jeu.
Ce jeu (jouer tout de suite à la version avancée !) est facile à expliquer, facile à jouer ; y gagner est plus aléatoire, la pioche et le hasard jouant un rôle majeur (villes piochées, cartes rouges d'attaques, objectifs...). Néanmoins c'est court et on peut tenter quelques actions contre le joueur en tête ; ne pas oublier de réévaluer à chaque fois les villes dont les conditions changent aisément. Bref, jeu très simple, mais très agréable à jouer...(la carte tornade est assez puissante ! voire trop surtout à 4 joueurs ; car il est important d'avoir plein de cartes en main à ce jeu...= faire perdre une carte à chaque joueur est peut être suffisant (au lieu d'en garder une pour soi en plus))
Quelle bonne surprise que ce Gaïa !
N'y allons pas par 4 chemins Gaïa à tout pour plaire :
Les + :
Règle simple 2 actions par tour
Interaction forte
Jolis matériel
Partie courte
Deux niveaux de jeu : Bisounours ou Exterminateur
De la fourberie
Les moins :
Peut-être la fin de partie qui est ultra violente mais que c’est bon !
A tous ceux qui disent que le hasard est prépondérant je dirais que non car pour gagner il faut savoir s’adapter et tout est possible avec les cartes. Savoir profiter d’une occasion est essentielle mais attention à ne pas ouvrir des positions gratuites à vos adversaires.
Bref Gaïa c’est simple mais intelligent, c’est le genre de jeux qu’on peut jouer avec n’importe qui mais qui a une grande profondeur pour le joueur averti. Ma pépite de 2015.
J'aime beaucoup ce jeu car il est simple d'accès pour jouer avec mes filles de 9 et 11 ans et rapide.
La seule réelle condition pour que les joueurs plus expérimentés prennent du plaisir à jouer est d'utiliser les cartes rouges qui permettent de provoquer des catastrophes. Cela ajoute de la complexité et de la stratégie.
Cela aurait été sympa une petite extension.
Un jeu de placement et de pioche extrêmement simple qui n'est pas sans rappeler Carcassonne; je me contenterai ici d'en parler dans sa configuration avec ses règles complètes car je considère que, dans sa version edulcorée, le jeu est trop léger et (beaucoup) moins digne d'intérêt.
Les choix d'actions sont un peu plus fournis que chez son illustre prédécesseur (où l'on se contente de piocher un tuile, la poser puis poser un meeple ou pas) puisque ici on peut piocher parmi trois types de cartes différentes, poser des tuiles relief, des cartes cités, des animaux ou encore déclencher des catastrophes. Tout cela donne un sentiment de dynamisme accru aux parties mais n'en fait pas un jeu plus intense en terme stratégique puisque les choix tactiques demeurent simples : on peut gagner des points en posant la bonne tuile ou les bonnes sources de nourriture aux bons endroits ou en créant les conditions pour poser une cité ou en remplissant un objectif (combinaisons de cartes jouées). Les points sont bien sûr matérialisés par la pose de meeples dans les cités ou sur les objectifs.
Le fait de pouvoir déclencher des catastrophes procure, vous vous en doutez, une bonne dose de sournoiserie et, donc, de chambrage et jovialité autour de la table. C'est toujours appréciable évidement, même si ça en fera râler plus d'un de voir quatre de ses villes détruites parce que toutes situées autour du volcan qui vient de se réveiller !
Les éléments de jeu sont agréables à l'oeil, aucun doute là dessus, par contre je déplore la taille exagérée de la boîte qui vient se placer directement dans le top 10 des boîtes possédant un ratio encombrementdevotreludothèque/ maisy'ariendedanslaboîte hors du commun !
Pour conclure; Gaïa est un jeu de placement bien joli, rapide et peu exigeant qui conviendra sans problème à un public familial.
Gaïa est un petit jeu très prenant et sympa, que l'on soit 2 ou 5, pas évident à expliquer mais une fois le tour lancé, tout le monde comprend vite les règles, graphiquement super réussi et on peut, pour ne rien gâcher, mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs ce qui est tout à fait délectable. A avoir !
Alors il faudra bien vite oublier la version familial du jeu qui ne présente absolument aucun intérêt. Quant à la version "agressive", je vous conseille d'écarter les cartes "foudre" et "volcan", elles rendent à mon sens le jeu beaucoup trop chaotique, ça devient vite n'importe quoi sur la table.
Reste donc la version "medium" avec laquelle on essaiera effectivement de subtiliser une cité à un autre joueur (les effets sont pas mal trouvés, il s'agit de transformer les ressources d'une cité par des cartes "sécheresse", "pluie" ou tremblement de terre" qui modifient la nature d'une tuile donnée et donc l'environnement d'une cité) ou de réaliser un objectif commun avant tout le monde.
Ce n'est pas mauvais loin de là, mais je trouve le jeu un peu trop abstrait et aléatoire. Il manque un petit quelque chose pour le rendre meilleur. Je ne sais pas, peut être qu'un système permettant la protection définitive (mais de fait coûteuse en cartes ou actions par exemple) d'une de ses cités aurait apporté une profondeur stratégique supplémentaire...
Est tout de même sorti de temps en temps avec mon épouse pour varier les plaisirs. Et il reste un très joli jeu bien édité, ... dans une boîte un peu trop grande...
Pour moi, un jeu de hasard avant tout. A la fin de la partie tout le monde autour de la table s'est regardé en se demandant "C'est fini ? On a raté quelque chose dans les règles ou c'est vraiment tout ?". . .
Peu d'intérêt pour moi.
Dans Gaïa amusez vous à être un Dieu, et quand je dis dieux je par de création, d'engendrer de la vie, les regarder grandir, et les écraser sous vôtre doigts si ça vous chante.
le fonctionnement est archi simple, les méthodes de victoire ainsi que les tactiques pour y parvenir variée, plusieurs niveaux de jeux, convenant aussi bien aux adultes mesquins qu'aux enfants plus jeunes. Le point positif est surprenant est sa rapidité : 30min en moyenne pour un jeu de placement de tuiles, de villes et de peuples.
Rapide tactique, mais pas brain killer, ses graphismes sont plaisants, ce jeux saura fédérer beaucoup de monde.
Opportunisme, hasard, et réflexion rythmeront vos parties... Poutrage en perspective, pour un jeu plutôt familial que finalement je ne sors que peu souvent, tester avant d'acheter.
Règles faciles à assimiler, très beaux graphismes et surtout très bon à deux joueurs, en utilisant nécessairement les règles avancées (vol de cité, pouvoirs...) qui rendent le jeu beaucoup plus vivant. A plus de deux joueurs, c'est beaucoup plus chaotique mais reste très plaisant.