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Description de la communauté
Un jeu semi-coopératif, dans la lignée de Scotland Yard, pour les enfants et leurs parents.
But du jeu
Un joueur prend le rôle de Max, le fantôme, qui se cache dans le château de Canterville. Les autres joueurs sont les chasseurs de fantôme et recherchent Max.
Déroulement du jeu
Max et les chasseurs de fantôme commencent le jeu dans les pièces de leur choix. Puis chacun se déplace de pièce en pièce. Max est invisible, et ne se montre que de temps en temps. Les animaux vivant autour du château déterminent quand Max doit se montrer. Après chaque tour de jeu, un animal est enlevé du plateau. Dès que tous les animaux d'un type ont été enlevés, Max doit montrer dans quelle pièce il est et comment il y est arrivé. Max a un code d'honneur et ne passera pas deux fois dans la même pièce pendant la chasse. À la différence de Max, les chasseurs peuvent entrer dans chaque pièce aussi souvent qu'ils voudront. Ils essayent de pousser Max dans un cul-de-sac pour l'attraper.
Règles spéciales
Le passage secret : Max peut utiliser un passage secret sous le château qui relie le hall d'entrée (pièce # 1) et la grange (pièce # 54).
Les cartes x2 : Deux fois dans le jeu, Max peut se déplacer à une pièce où il a déjà été. Pour cela, Max annonce, "je triche!" Alors il prend la carte déjà utilisée et la place le face cachée avec la carte de x2. Les chasseurs de fantôme n'obtiennent aucune information concernant la pièce dans laquelle Max est revenu.
Les cartes de pause : Deux fois dans le jeu, Max peuvent prendre une pause et rester dans une pièce au lieu de se déplacer.
La carte de cheminée : Quand Max a cette carte, il peut utiliser la cheminée pour voler de la pièce #42 à la pièce #53 ou inversement.
La carte de porte : Avec cette carte, Max peut fermer la porte dans une des pièces du château. Quand un chasseur de fantôme veut passer par la porte verrouillée, il doit rester dans la pièce pendant un tour pour ouvrir la porte.
La carte de piège : Pendant le jeu, un joueur peut placer le piège dans une pièce. Quand Max entre dans la pièce avec le piège, il doit se montrer en plaçant sa figurine sur le plateau dans cette pièce.
Fin de partie
Tous les chasseurs gagnent si l'un d'entre eux pénètre dans la pièce où Max se trouve. Si le dernier animal est enlevé du plateau alors que Max n'a pas été trouvé, le joueur jouant le rôle de Max est le gagnant !
Matériel du jeu
1 plateau de jeu
54 cartes (les pièces du château)
7 cartes spéciales (piège, x2, pause, porte, cheminée)
4 pion chasseur
1 pion fantôme