malin, profond, rapide, facile à sortir et... laid!
Certains jeux semblent tout faire pour ne pas attirer l'attention, développent un non-look digne d'un premier proto, des mécaniques des plus banales, matériel un peu cheap et pièces un peu trop petites, titre qui ressemble à une erreur (Gold Rush? Far West?) une boîte sans la moindre illustration... que bel effort ont fait les éditeurs de Gold West pour qu'il passe complètement inaperçu, mais c'est raté car... les gens y ont joué! Hé oui, les jeux comme ça, ce n'est qu'en y jouant qu'on se rend compte de leur excellence.
Dans le genre hybride placement majorité / gestion de ressources, Gold West n'a rien d'original mais se révèle une synthèse raffinée: il n'invente rien mais ne garde que le meilleur des innombrables jeux allemands créés dans ce style ces vingt dernières années.
Sur une carte très simple à base hexagonale, on s'empare de tuiles qui nous procurent des ressources. Ces dernières se placent sur le plateau personnel, dans une étagère assez astucieuse: les étages du bas donnent plus de points, ceux du haut nous permettent de ressortir très vite lesdites ressources afin d'effectuer d'autres actions, en particulier de se positionner sur un tableau de bonus conditionnels de fin de partie. On a donc un oeil sur ce tableau des bonus, un assemblage de tuiles variable à chaque partie, mais on peut aussi gagner des points immédiatement avec les contrats. Le dilemne est donc de gagner des points tout de suite comme un bourrin ou bien de faire combotter à fond le tableau, sachant qu'il y aura de toute façon 2 objectifs communs: celui des majorités et celui du plus grand territoire continu de chacun.
Je ne tiens pas à donner toutes les règles, mais une idée de l'imbrication savante et équilibrée de ce jeu. Autre détail astucieux: quand on ne peut pas dépenser un bois ou une pierre pour construire un camp (prenant ainsi une tuile et ses ressources), il ne reste qu'à piller (on obtiendra bien les ressources, mais on ne fera pas progresser ses majorités qui sont évaluées en fin de partie). Rien de bien grave en soi au Far West que de piller sans vergogne, mais un petit malus pourra vous être imposé: si tout le monde pille, pas de souci, il ne faut juste pas être l'un des deux pires voleurs! Bien vu encore.
Si j'ajoute une possibilité de faire livrer ses ressources par diligence sur une classique piste de bonus voyage, j'aurai énuméré à peu près toutes les règles de ce jeu dense, simple et jouissif, mais juste suffisamment complexe pour se faire de gentils nœuds dans la tête sans risquer l'apoplexie. Le plus sympa reste sans doute la réserve en étages, qui fonctionne comme un awalé où l'on gagnerait à tous les coups, et rappelle un peu (visuellement) les greniers d'Hallertau.
Au final, au-delà de cette imbrication cohérente de mécaniques malines (aussi stimulantes que gratifiantes) Gold West est avant tout un jeu initié très rapide à jouer et facile à expliquer, qui ne renonce pas à une certaine profondeur. Voilà sans doute la raison pour laquelle il revient si souvent sur la table: je ne lui trouve pas tant de concurents dans cette catégorie précise (et précieuse).