Une petite bombe qui se cache sou un jeu pépère
Sans aucun lien avec la moindre enquête policière (à part le visuel) collectionnez des cartes indice et accumulez des jetons loupe (une sorte de monnaie) en posant vos meeples sur des cartes personnages, de plus en plus nombreuses au fur et à mesure de la partie (coucou, Agricola et Caverna).
A l'origine Sherlock luttait contre son frère Mycroft Holmes pour accumuler ces indices, mais les rééditions ont décidé que ce devrait être contre Moriarty, ce qui n'a aucun sens mais comme le jeu est complètement a-thématique on n'était pas à cela près! EDIT: en fait si, des joueurs m'ont fait remarquer que des criminels ne collectent pas des indices.
Je n'oserais appeler twist le simple fait que les ouvriers ne reviennent pas à leurs joueurs à la fin de chaque manche. Ainsi, notre meeple demeure sur sa case/carte activée à la manche précédente, mais si on le déplace ensuite ailleurs cette case peut alors être réactivée par un autre de nos meeples. Ceci oblige à chorégraphier les mouvements de meeples, d'autant que les cartes sélectionnées par les deux joueurs à la fois se retrouvent indisponibles pour la manche suivante.
Holmes ressemblme au début à un jeu ultra pépère pour les longues soirées d'hiver, et comme un gros chat posé sur vos genoux il ronronne en boucle. Ça ne révolutionnerait absolument rien mais ça n'est pas désagréable. Dès la première partie, cependant, on se rend compte que son comptage des points super astucieux le dynamise et le rend beaucoup plus subtil et pervers que prévu. Voilà le topo: chaque série est associée à une valeur (exemple: la loupe vaut 9) et une série majoritaire score sa VALEUR moins le NOMBRE de cartes du même type que l'autre joueur possède. Si vous n'avez qu'une loupe en fin de partie et l'autre aucune, vous gagnez donc 9 points, mais si vous avez chacun une loupe personne ne gagne rien. Et si vous avez 2 loupes et l'autre 1, vous gagnez quand même 8 points (9-1). C'est ce jeu de dupes ultra dynamique qui va rendre très intéressants les choix d'actions, pourtant très ternes à la base. Il devient tellement important de gagner telle ou telle carte qu'on se met à étudier ces actions monotones comme si elles étaient passionnantes. Moralité: si vous n'avez pas de bonne idée d'actions, soignez le mode de décompte!
Ce jeu épuré et finalement très élégant ne paie pas de mine, mais il possède un côté addictif qui rappelle des sensations de vieux jeux de collecte des années 90. Si vous aimez Lost Cities, sachez que même si aucune règle n'est reprise texto (ni même la nécéssité de poser des cartes croissantes) cette collections de cartes qui scorent par séries majoritaires offre un peu le même type de sensations, mais avec nettement moins de chance de pioche.