On fait la course dans les airs, on essaye de passer devant les autres, de les virer derrière, de les bluffer, si ça tourne mal au peux tenter l'option Fou Volant mais on est jamais à l'abri d'un accident...!!
L'interaction, vous l'aurez deviné est vraiment au coeur du jeu, et comme on pourrait le dire pour tout les jeux de société mais particulièrement peut-être ceux à base de bluff c'est vraiment les joueurs qui "font" l'intérêt du jeu. Effectivement du bluff sinon rien ! si vos joueurs ne bluffent pas, le jeu prend un peu l'eau... Par contre si vous vous jetez dans le bain, là, Jack s'envole!! Des bons fous rires en perspective! Une de nos joueuse à quand même réussi à faire passer qu'elle avait fait 17 ... rien d'impossible...sauf qu'elle avait sous son gobelet plus que deux dès!
Edit : après une demi douzaine de parties, je tiens à faire remarquer que le bluff est intéressant à jouer quelque soit notre score aux dès. Je m'explique. Si on est en dessous du seuil nécessaire, on bluff pour passer, normal. Mais si on est bien au dessus, on peut aussi bluffer en annonçant qu'on a fait moins (mais quand même ce qu'il faut pour passer bien sûr), ce qui permet d'éveiller très probablement des soupçons! oui bizarrement on soupçonne plus facilement quelqu'un qui fait 16 ou 17 quand la tuile nécessite 16, que quelqu'un qui annonce un gros 24. L'intérêt est double : Si on parvient à se faire accuser à tord, on fait perdre un dès à l'autre et on brouille ses repères au passage, ce qui nous servira bien pour la suite! C'est tout l'intérêt du bluff!
Par ailleurs, autre cas de figure :
il faut faire 16 pour passer. X annonce qu'il a fait 16, Y qu'il a fait 18. Il reste encore trois autres joueurs. Moi j'ai fais 21, mais je décide alors d'annoncer 17, histoire de bloquer ce chiffre (un chiffre qui passe bien, pas trop exubérant, on ne m'accusera probablement pas mais j'embête les joueurs qui restent tout en étant tranquille pour ma pomme). Bref je vais pas donner une leçon de bluff non plus (ça pourrait me desservir héhé) En tout cas, nous, c'est un peu ce genre de choses qui ont eu lieu et c'était bien jouissif.
Donc.
Prenez une base de Perudo (pour les dès sous les gobelets, mais en moins répétitif) et une touche de Wings of war (pour la course aérienne mais en moins technique).. parsemé le tout avec du matériel et des graphismes superbes + quelques très bonnes idées (comme donner un dé à un adversaire au choix quand on rate son bluff, ou les tuiles qu'on peut mettre en hauteur) et vous obtenez un jeu qui donne la banane !!
On pourrait s'imaginer que les règles soient simples voir simplistes, que nenni, il est même utile de garder le livret pas loin au début pour maîtriser toutes les situations, d'autant que c'est pas toujours évident de s'y retrouver la dedans. Mais après deux ou trois parties normalement c'est bien intégré (sachant qu'une partie dure une vingtaine de minutes, donc ça va!).
Je re-sortirais mon Jack chaque fois qu'on sera une petite bande de joyeux pilotes, pour sûr ! (je pense que c'est quand bien mieux à 5 ou 6 qu'à 2 ou 3).
EDIT2 : je baisse d'un cran ma note car il est vrai malgré mon coup de coeur pour cette belle boite il est difficile d'avoir en tête toutes les règles. Dommage pour un jeu de cet acabit... mais moi j'arrive jamais d'une partie à l'autre à me souvenir de tous les pts de règles (selon les situations de jeu) !
Ne pouvait-on pas faire un peu plus simple...?