Le jeu pédagogique aux multiples facettes.
En duo, il faut être le plus rapide à placer toutes ses pièces pour remplir parfaitement sa surface de jeu. En solo, Katamino se transforme en un casse-tête multiple dont les solutions vont du simplissime à l’extrêmement difficile. Récompensé par de nombreux Prix internationaux, Katamino est un des jeux les plus vendus dans les écoles, ce qui en dit long sur ses vertus pédagogiques!
Contenu : jeu en bois avec 10 pentaminos colorés, 5 pièces rouges et 3 pièces marrons, plateau de jeu, planche d'exemples en volume, 3 tableaux-grilles pour réaliser les 160 Pentas imposés, règle du jeu avec nombreux exemples.
KATAMINO fait appel aux dons naturels de réflexion et de manipulation de chacun. Adapté à tout âge, il permet aux enfants d'acquérir les premières notions de géométrie dans l'espace, et développe logique et sens de l'observation : KATAMINO est devenu «un classique» auprès des enseignants.
Ses multiples possibilités en font un jeu de patience attrayant et passionnant.
Pratiqué seul, KATAMINO est un casse-tête intelligent et évolutif. Son plateau de jeu modulable offre plusieurs degrés de difficulté et s'adapte à tous. Il faut réaliser des ensembles parfaits appelés PENTAS en juxtaposant plusieurs Pentaminos sur le plateau. Plus le nombre de Pentaminos utilisés augmente, plus la difficulté s'accroit : on positionne la réglette verticalement entre les chiffres 4 et 5 du plateau pour réaliser un maximum de PENTAS 4; ensuite, par déplacements successifs de la réglette, on réalise un maximum de PENTAS 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 et 12. Il y a 36057 combinaisons !!!
Autres possiblités :
- Trouver les 340 combinaisons imposées du GRAND CHELEM, du SUPER CHELEM et du CHALLENGE à l'aide des 3 tableaux-grilles.
- Créer de nombreuses figures à plat (formes géométriques, animaux et autres).
A 2 joueurs, chacun place à tour de rôle un Pentamino sur l'échiquier : le vainqueur est celui qui, en posant la dernière pièce, met l'adversaire dans l'impossibilité de jouer. On peut aussi se partager équitablement les pièces, puis placer la réglette au milieu du plateau: le vainqueur sera celui qui remplit le plus rapidement possible le rectangle qui se trouve de son côté avec toutes les pièces dont il dispose.