L'argument de vente principal de Keyforge c'est "chaque deck est unique, achetez, jouez", sur le papier pourquoi pas car c'est original et il existe déjà plein de bons jeux avec deckbuilding, mais en pratique, qu'est-ce que ça signifie et qu'est-ce que ça apporte au jeu ?
Déjà ce qu'il faut savoir c'est que Keyforge est composé de 350 cartes réparties dans 7 factions (une moyenne donc de 50 cartes par faction). Vous l'aurez compris vous-mêmes : c'est très peu.
Chaque faction a une spécialité en termes de gameplay, acheter donc un deck sans savoir quelles sont les factions jouables ne vous promet pas ainsi que vous aller tomber sur ce que vous aimez jouer.
De plus les decks ne sont pas forcément équilibrés, certains sont forts, d'autres plus faibles, et vous ne pourrez rien y faire.
Mais ce n'est pas tellement la question. Le jeu est assez proche de Magic en beaucoup plus accessible. Quel est le problème des JCC et des JCE ? Les cartes que personne ne joue, qu'on a en plein d'exemplaires et qui trainent dans des boites à chaussures. Dans Magic il existe de nombreux modes de jeux pour les exploiter, mais ça demande de l'organisation et de l'énergie de la part des joueurs.
Ainsi, si je vous vends un deck et que je vous interdis d'y toucher, au final ces cartes ne seront jamais mises de côté, vu que vous êtes "forcés" de jouer avec.
Pour que ce soit plus clair : Ils vous font payer 10€ pour que vous soyez content de jouer avec des "cartes poubelle" que vous serez contents d'avoir en 40 exemplaires.
Sauf qu'en pratique, ce ne sont donc plus des cartes que les joueurs mettront de côté dans des tiroirs ou cartons à chaussures, mais des decks entiers.
Tous les problèmes liés à la rareté des cartes se reporte maintenant sur la "rareté" des decks (la probabilité d'avoir un bon deck, adaptable et compétitif, dans les factions qui vous plaisent)
Ils ont transformé le problème des cartes "poubelle" en problèmes de decks "poubelle" et vous le font payer !
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Savez-vous comment on crée un jeu de cartes à collectionner et qu'on l'équilibre ?
Quand on crée un jeu de cartes, pour l'équilibrer toute la difficulté consiste à calculer la "puissance" d'une carte en tenant compte de ses stats, de ses effets, de ses synergies possibles, etc. C'est qu'on appelle le "power level" d'une carte.
Pour les trouver on détermine d'abord une carte étalon, on détermine power level qui sera le degré 0 en fonction du rythme qu'on veut donner au jeu, puis à partir de là on peut calculer les autres.
La moyenne du power level des cartes donne celui du set de cartes en cours. Celui-ci va pouvoir changer en fonction du format dans lequel il se trouve (par exemple dans Magic, ça dépend si c'est en Type 2, Modern, etc).
Évidemment ça reste du ressenti et il est difficile d'envisager toutes les stratégies.
Dans un modèle économique standard de JCC où les extensions se succèdent et sont compatibles au jeu de base, il faut augmenter peu à peu le power level pour donner envie aux joueurs d'acheter de nouvelles cartes. En effet, si le power level est trop bas par rapport aux extensions précédentes, ça veut dire que vous ne mettrez aucune nouvelle carte (ou très peu) dans vos decks, et que votre jeu ne se renouvellera pas.
Dans cette surenchère au power level, il faut éviter que celui-ci ne s'envole et rende obsolète l'intégralité des anciennes cartes, pour ça il faut parfois tempérer en faisant des extensions volontairement plus faibles mais qui marquent le début de nouveaux formats.
C'est comme ça que les decks de Keyforge sont construits : le power level de chaque carte est identifié, les synergies avec des mots clés sont assurées qu'il y en a suffisamment pour que ce soit "thématisé" (un minimum d'exemplaires du mot clé dans le deck quoi), ce qui donne un power level moyen pour le deck.
Quand le power level dépasse ou n'atteint pas un certain seuil, alors le deck ne sera pas imprimé. S'il est dans la bonne plage, hop il sera créé et vendu.
Ainsi, entre deux deck, rien n'empêche que seulement 2 cartes soient différentes (on rappelle qu'il n'y a que 350 cartes dans le set, 50 par faction)
L'avantage reste qu'ils se règlent le problème de la surenchère : les extensions n'ont pas à être plus fortes que les précédentes, puisqu'il n'y a pas de deckbuilding.
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Sauf que vous l'aurez bien compris : rien n'empêche de faire exactement la même chose sur n'importe quel jeu de cartes, qu'il soit JCC ou JCE.
Rien n'empêche aux créateurs des autres jeux de cartes de développer un site web qui va générer aléatoirement un deck avec les cartes du jeu (ou même les cartes de votre collection), utilisant un algorithme semblable à celui de Keyforge, et de laisser les joueurs les construire pour faire des parties.
Ainsi, si la grande innovation est parfaitement applicable dans tous les jeux existants depuis 25 ans ET que le jeu vous empêche d'utiliser le grand nombre de modes existant dans ces autres jeux... c'est qu'il y a un problème non ? Et que ce problème est complètement indépendant des règles du jeu !
Ce qu'ils vous vendent donc :
- C'est un mode de jeu auquel vous ne pouvez pas déroger
- L'illusion que jouer les cartes les plus faibles est plus amusant que jouer les cartes qui synergisent de façon optimale entre elles
- L'illusion que vous serez content de posséder la même carte en 40 exemplaires
- L'illusion que le deck que vous achetez à une personnalité
- En vous faisant croire que c'est super chouette et innovant
Et je ne vous parle même pas du coût pour obtenir la collection complète du coup, car les cartes ne sont pas échangeables à l'unité...
La véritable innovation dans ce type de conditionnement se trouve donc à un seul endroit : dans la rentabilité pour l'entreprise qui le vend.
Alors oui, c'est très très malin comme business model, mais ça reste une innovation de business model, alors qu'ils vous font croire que c'est une innovation de gameplay ou de "type de jeu"...
Bref, si quelqu'un veut vous vendre un truc prétendant que c'est une chose alors qu'en réalité c'en est une autre... c'est qu'il vous prend pour un pigeon.
(Et je ne vous parle même pas de la très grande variance que ce modèle économique génère sur le résultat des parties... déjà que le jeu en lui-même, de part ses règles, en a une grande... ça fait beaucoup)