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Description de la communauté
Partez à la recherche du trésor légendaire
La légende parle d’un Temple oublié depuis des siècles. A l’intérieur du Temple, veille une idole colossale dont le cœur de pierre recèle un joyau légendaire, d’une valeur inestimable. L’idole ne cèdera son précieux trésor qu’à celui qui lui rapportera l’Epée d’Or. Pour prendre possession de la Pierre de Sang, vous devrez affronter mille dangers comme les Roues de la Mort ou la Sentinelle… Seul le plus vaillant parviendra à s’emparer du rubis légendaire et à s’échapper du Temple.
But du jeu
Aller chercher l’Epée d’Or qui vous conduira à la Pierre de Sang, et rejoindre le camp de base.
Préparation du jeu
1° ) Assembler le plateau de jeu en 3 dimensions et placer le joyau en suivant les instructions imprimées.
2° ) Chaque joueur choisit un pion de jeu « aventurier » et le place sur la case « Camp de base ».
3° ) Placer le pion « Sentinelle » sur sa case de départ devant l’Epée d’Or.
4° ) Lancer le dé. Le joueur qui obtient le chiffre le plus élevé commence à jouer. Le jeu se poursuit dans l’ordre horaire.
Le jeu :
Les déplacements :
A son tour, chaque joueur lance le dé. Il a alors le choix de déplacer soit son pion « aventurier » soit le pion « Sentinelle ».
- Si vous déplacez votre aventurier :
- Vous devez le déplacer du nombre total de points obtenus sauf si vous arrivez à une impasse.
- Vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions mais vous ne pouvez pas passer deux fois par la même case au cours d’un même tour.
- Vous devez vous conformer aux instructions notées sur la case où vous vous arrêtez.
- Si vous déplacez la Sentinelle :
- Elle doit se déplacer du nombre total de points obtenus sur les dés.
- Elle peut se déplacer dans toutes les directions mais ne peut pas revenir sur ses pas au cours du même tour.
- La Sentinelle ne doit jamais sortir du Temple ni pénétrer dans la Salle du Trésor, ni s’arrêter sur la roue située à l’entrée de cette Salle.
- Si elle s’arrête par un compte exact sur une case occupée par un aventurier, elle l’envoie sur une case « ossuaire » de son choix.
- Elle ne peut pas prendre l’Epée d’Or ni la Pierre de Sang.
- Elle doit se conformer aux instructions notées sur les cases où elle s’arrête.
Les Cases
A ) Cases vides :
- Si à la fin de votre déplacement vous vous arrêtez sur une case vierge, votre tour est terminé.
B ) Cases « aventure » :
- Chaque fois que vous vous arrêtez sur une case « aventure », vous devez immédiatement vous conformer aux instructions portées sur cette case.
- Si vous vous arrêtez sur une case « Tournez les Roues », tournez la pierre sculptée d’un tour complet dans le sens des aiguilles d’une montre.
Remarque = les Impasses
- Chaque fois que votre aventurier ne peut pas terminer son déplacement, on dit que la case sur laquelle il se trouve immobilisé est une impasse. Elle peut être soit la case située devant la Salle du Trésor, doit la case située devant l’Epée d’Or, ou d’une case occupée par la Sentinelle… Si l’impasse est une case « aventure », vous devez vous conformer aux instructions.
C ) Cases « ossuaires » :
- Les « ossuaires » sont composés de squelettes d’aventuriers qui ont échoué dans leur tentative pour dérober le joyau. Ces cases sont situées en dehors du parcours de jeu.
- Tout aventurier peut être envoyé par la Sentinelle sur l’une de ces cases. S’il est en possession de l’Epée d’Or ou de la Pierre de Sang, l’aventurier qui a déplacé la Sentinelle s’en empare.
- Au tour suivant, l’aventurier envoyé sur une des cases « ossuaire » regagne le parcours par la case où figure la flèche.
L’Epée d’Or
L’Epée d’Or est enchâssée dans une étrange pierre sculptée. C’est la clef pour atteindre l’Idole. Retirez-la de la pierre et la Pierre de Sang sera peut-être à vous.
- Si vous voulez prendre l’Epée, vous devez vous rendre sur la case située devant la pierre sculptée. Il n’est pas nécessaire d’y arriver par un compte exact.
- Si vous vous arrêtez sur la même case qu’un aventurier en possession de l’Epée, vous pouvez la lui prendre.
- Lorsque vous êtes en possession de l’Epée, vous la placez devant vous de façon à ce que tous les joueurs la voient.
- A votre prochain tour, vous devez aller chercher la Pierre de Sang. Pour cela vous devez affronter les Roues de la MOrt et pénétrer dans la Salle du Trésor où l’Idole vous attend.
Les Roues de la Mort
A l’entrée du Temple, vous trouverez les Roues de la Mort qui modifient le chemin d’accès chaque fois qu’un aventurier ou que la Sentinelle s’arrête sur une case « Tournez les Roues ».
Vous devez faire traverser les Roues à votre aventurier en choisissant un des chemins qui se dessinent sur celles-ci.
La Salle du Trésor
Dans la salle du Trésor veille l’Idole dont le cœur de pierre renferme le joyau.
- Pour entrer dans la Salle du Trésor vous devez arriver avec votre pion sur la case devant la porte sur la dernière roue. Il n’est pas nécessaire d’obtenir un compte exact. Vous rentrerez automatiquement dans la Salle du Trésor lorsque les Roues tourneront. A votre prochain tour, vous pourrez descendre de la Roue et poursuivre votre chemin.
- Une fois dans la salle du Trésor, vous n’avez plus le choix : vous ne pouvez déplacer que votre aventurier.
Vous ne pouvez vous rendre sur la case Epée d’Or située devant l’Idole que si vous êtes en possession de l’Epée d’Or. Il n’est pas nécessaire d’y parvenir par un compte exact.
La Pierre de Sang
L’Epée d’Or est la clef qui vous permettra d’obtenir le joyau. Enfoncez-la dans l’un des trous de l’Idole :
- Si vous avez trouvé la bonne cache, le joyau tombera de l’Idole et vous le placerez alors devant vous. L’Epée reste dans l’Idole.
- Si vous n’avez pas choisi la bonne cache, le joyau restera dans le cœur de l’Idole. L’Epée retournera immédiatement dans son écrin de pierre et tout sera à recommencer : vous serez envoyé sur la case « ossuaire » de votre choix et vous devrez à nouveau aller chercher l’Epée.
- Si un aventurier s’arrête sur la même case que l’aventurier en possession de la Pierre de Sang, il peut la lui prendre.
Sortie de la Salle du Trésor
Lorsque vous avez réussi à récupérer le joyau, vous devez retourner à la case « Camp de base ». Pour cela, il faut sortir de la Salle du Trésor et éviter la Sentinelle qui tentera de vous empêcher de passer et les autres aventuriers qui tenteront de vous dérober la pierre. Il y a deux façons de sortir de la Salle du Trésor : soit en empruntant les Roues de la Mort, soit en passant par une des deux portes secrètes qui permettent de passer sous le mur.
Le Gagnant
Le 1er joueur qui parviendra à rejoindre la case « Camp de base » avec la Pierre de Sang sera le gagnant de la partie. Il n’est pas nécessaire d’arriver au Camp de base par un compte exact.