Jusqu'ici, qu'un seul avis n'a été posté sur cette extension, et je ne suis pas tout à fait d'accord avec celui-ci, c'est pourquoi je poste le mien.
Dans *Les Héritiers du Numenor,* on trouve comme dans KD trois scénarios, des cartes joueurs et deux héros.
**Les scénarios :**
Ce qu'on remarque en jouant un des scénarios, c'est que tout a changé par rapport au jeu classique. Le thème d'abord, un scénario se joue exclusivement dans une ville où les ennemis ne sont pas des créatures mais des bandits, un autre est un siège d'une forteresse (avec des centaines d'orques nous attaquant, pas une petite bataille). Le rendu est marquant : le thème est très présent et le siège notamment est très bien rendu.
Mais les mécanismes, eux-aussi, changent beaucoup. Il y a deux nouveaux mots clés qui apparaissent : siège et bataille. Ces mots clés nous obligent à non pas utiliser notre volonté pour quêter mais notre attaque (bataille) ou défense (siège). Et ces deux mots clés sont présents dans chaque scénario, sur certaines étapes (mais pas toutes!). Vous l'aurez compris, on joue totalement différemment avec : la sphère énergie paraît (enfin) inutile et la sphère tactique, qui était la moins intéressante le devient. Donc un deck "passe partout" aura des difficultés ici, il faut vraiment builder pour chaque scénario. A vous de voir si ça vous dérange ou pas, moi je trouve que ça nous oblige à changer notre façon de jouer donc que c'est plutôt bien. Mais les scénarios sont assez durs (surtout en solo), c'est pourquoi il est préférable d'avoir pas mal de cartes joueurs avant de se lancer dedans et de bien connaître le jeu.
**Les héros :**
On trouve deux héros : Boromir et Beregond. Le premier essaie en quelque sorte d'être le "Dain" du gondor, mais il a un effet moins puissant : chaque **allié** (pas héros) gondor reçoivent +1 attaque. Mais il peut s'avérer pratique notamment avec le mot clé bataille.
Le deuxième, Beregond, a 4 de défense. Il est donc très utile pour les scénarios avec le mot clé siège ou pour tanker. Mais sa capacité n'est pas ultra intéressante : -2 pour payer des équipements sur lui.
Donc ces héros sont assez intéressants pour jouer un jeu gondor mais ne sont pas utiles dans beaucoup de scénarios antérieurs.
**Les cartes joueurs :**
On trouve de tout : des bonnes cartes et des mauvaises (comme bien souvent). Malheureusement, il n'y en a pas assez pour se faire un jeu gondor comme on peut le faire avec les nains (même si d'autres vont arriver grâce au cycle à suivre). Certaines cartes sont pour le moment inutiles (les *terres extérieurs* notamment) mais le deviendront, j'en suis sûr, par la suite si on achète les prochaines extensions.
**Conclusion :**
Il s'agit d'une excellente extension mais il faut comprendre qu'elle s'adresse avant tout aux habitués du jeu (je conseille aux novices de se tourner d'abord vers Kâzâd dum). Elle renouvelle totalement le jeu et pour le mieux. Mais les cartes joueurs ne permettent pas encore de faire un deck gondor et les héros ne sont pas les plus intéressants.
A réservé aux habitués donc et ceux-ci devraient apprécier les nombreuses nouveautés.