Le TRUT est un jeu de bluff du XVIIe siècle. Les manches sont très rapides et ne durent parfois que quelques secondes. Les anciens y jouent traditionnellement sans échanger la moindre parole... Leurs regards d’acier étant suffisamment équivoques.
Le TRUT est un jeu de bluff du XVIIe siècle. Les manches sont très rapides et ne durent parfois que quelques secondes. Les anciens y jouent traditionnellement sans échanger la moindre parole... Leurs regards d’acier étant suffisamment équivoques.Un jeu de carte français du XVIIe siècle pour menteurs effrontés.
[[Le Trut](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-trut-1)][[OFFICINALIS](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/officinalis-1)][[Tea, Scones And ARSENIC](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/t...
Des choses m'embêtent un peu comme :
- Faire gagner un petit à l'adversaire juste parce que l'on a joué la carte Hibou (force de 1) ...
- Se faire voler un long parce que la pie a été joué par l'adversaire ....
- Poser la couleuvre et gagner un petit, voir un long ....
Ces cartes donnent la part bonne à la chance (on les a par hasard dans sa main) sans privilégier le mérite (je trouve) ...
Par contre, comme je l'explique, la chauve souris peut avoir comme utilité de casser un pli patté (en faisant gagner une des deux meilleures cartes) ou rendre un pli patté (si il y a un point d'écart entre le deux meilleurs cartes).
Le geai, avec ma modification de règle, donne la part belle au culot. On prend soit les petits déjà réservés ou on en augmente la quantité dans l'espoir de les remporter plus tard (le risque est que l'adversaire peut les remporter avant nous).
On fait, je pense que l'utilisation est l'enjeu des cartes spéciales peuvent encore être étudiés, en fonction du nombre de joueur, ou en les adaptant au style de jeu que l'on veut adopter...
Par exemple, à un contre un, je ne pense pas utile d'introduire les cartes Hibou et Aigle qui ont seulement une valeur de 1 et sont donc plutôt un cadeau (Hibou) ou une gène (aigle) pour le joueur adverse lorsqu'elles sont jouées...
En équipe par contre elles peuvent être intéressantes et tactique .... En équipe on peut en effet communiquer (gestes, grimasses ou bruits) et s'arranger pour faire de sales coups.
La base pour moi doit rester :
- Un Trut (long) acquis ne peut plus être perdu (c'est l'essence du jeu)
- On doit pouvoir bluffer sans être perturbé par les effets des cartes spéciales (faire un trut et perdre un petit (ou un long) a cause d'une des cartes à effet ...)
- Les cartes spéciales doivent permettre de jouer malin. Au regard des attitudes des joueurs, on doit pouvoir suspecter le contenu de leur main, ou essayer un sale coup en coopération avec son coéquipier.
L'esprit du jeu de base ne doit pas être dénaturé.
La règle de l’édition kickstartée n’est en fait pas si mal écrite.
Il fallait juste commencer par nous mettre dans l’esprit de ce jeu particulier ...
Ode au Trut.
Moi non plus je n'ai rien reçu, j'ai bien vérifier mes coordonnées et j'ai renvoyé un message il y a deux semaines. Mais pas de réponse.
C'est pas cool du tout !
Bon.
Pour des parties de Trut non gâtinées (ou non gratinées comme vous voulez) les cartes spéciales du jeu kickstarté me vont très bien et (pour ceux qui on eu la chance de les avoir ou qui pourront se les procurer) peuvent apporter, je le pense réellement, une nouvelle re-jouabilité du TRUT, le rendant plus "jeu de société" !
Et si plus d'une carte spéciale par joueur pouvait être ajouté au talon ? .....
J'y mettrais tout de même, personnellement, quelques rectifications, comme déjà l'auteur à commencé à le faire.
La chouette (1) OK. "L’équipe qui remporte un pli contenant la chouette gagne immédiatement 1 petit." (A réserver pour des parties en équipe, la chouette n'ayant qu'une valeur de 1).
Le loup (9) OK. "Le loup est la carte la plus forte avec sa valeur de 9."
Le sanglier (X) OK. "Le sanglier, quoi qu'il arrive, prend au final la valeur de la carte la plus forte jouée et rend le pli patté d’office. Seule une chauve souris peut le distraire."
La couleuvre (7) RECT. "L’équipe qui pose la couleuvre gagne immédiatement un petit ou un long dans le cas où la manche a été précédemment truttée."
Le faucon (4) OK.
Le lièvre (2) OK.
La pie (3) RECT. "L’équipe qui pose la pie vole un petit à une/l'équipe adverse, elle ne vole rien si il n’y a pas de petit à prendre."
La belette (D) OK.
Le corbeau (8) OK.
Le blaireau (5) OK.
Le geai (6) RECT. "Le joueur qui pose cette carte lance aussitôt le dé. Sur un résultat de 1, 2 ou 3 un petit est mis de coté, sur un résultat de 4, 5 ou 6 deux petits sont mis de coté. Durant la partie, lors de la prochaine pose du geai, les petits mis de coté peuvent être pris ou leur nombre augmenté avec un nouveau lancé de dé. Il ne peut être mis de coté qu'un maximum 6 petits (La roulette russe... le défi de celui qui se croit veinard)."
Le ragondin (X) OK.
Le hérisson (1) OK. "... Pour rappel, les petits ne sont transformés en long(s) qu'après application des effets des éventuels cartes spéciales jouées au dernier pli de la manche et après l'application des gains. Aussi, les petits placés sur le hérisson sont entièrement protégés des effets des autres cartes spéciales ou de l'application de la mise de la manche (perte d'un/des petits en cas de perte d'une manche truttée). Le hérisson sera content d'être remis au talon dès qu'il aura permis de transformer au moins un long (Trut)."
Rouge gorge (4) RECT. "Le volatile rouge gorge est capturé lorsqu'il se trouve dans un pli (le pli peut avoir été remporté grâce à lui-même). L’équipe qui a capturé le rouge gorge se voit l'honneur d'avoir son gain augmenté pour la manche en cours … ou ses pertes. Si cette équipe gagne la manche, elle remporte alors 2 petits ou 2 longs en cas de Trut. Si elle perd la manche, elle perd tous ses petits ou un long en cas de Trut."
L’aigle (1) OK. "... Sous le vol de l'aigle, le sanglier reste seul d'aplomb, il n'est pas du genre marcassin craintif, il est toujours prêt à se mesurer pour Patter (pourrir) le pli."
La chauve souris (4) RECT. "Celui qui joue l'espiègle chauve souris aura l'honneur, après la pose de toutes les cartes et la résolution de l'éventuel effet spécial de chacune d'elle, d'ajouter ou d'enlever 1 point à une des cartes présentes et pourra peut être ainsi changer le gagnant du pli. L'effet de la chauve souris peut tout à fait aussi augmenter/diminuer sa propre valeur d’un point. Malheureusement, elle craint l'aigle et en sa présence elle ne pourra avoir, qu'au plus, une valeur de 1..."
La chimère (7) RECT. "L’équipe qui fait un pli grâce à la chimère gagne instantanément 2 petits."
Le Trhulhu (4) OK. " Malgré sa crainte du Trhulhu, le brave sanglier pourra encore prendre la valeur de la plus forte carte de son équipe non diminuée de 3 points".
Attention, pour rappel, les petits ne doivent être transformés en long(s) qu'à la fin d'une manche et après l'application des effets des cartes spéciales du dernier pli et de l'application de la mise de la manche (gain ou perte d'un/de plusieurs petits) soit idéalement au moment de la coupe du talon qui conduit à la distribution de la prochaine manche.
.... La victoire serait donc constatée lors de la coupe du talon .... geste qui pourrait mener à la toute simple question :
... "Et pourquoi on en referait pas une autre, de partie ?!...."
Règle de Michao OK. (Un karaoké à proximité sera le bien venu...)