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Tous les avis sur Mage Knight 2014

86 Résultats

Que du bon !!!!
Le meilleur jeu de ma ludothèque (encore aujourd’hui). Que se soit en compétitif, coopératif ou solo, il y a du chalenge. Nous jouons un Mage Knight mandaté pour réaliser quelques missions. Nous évoluons dans une carte pleine de montre, lieu et aventures à réaliser pour gagner en puissance pour réaliser notre but. Chaque lieu donne des possibilités différentes d’évoluer, augmenter sont Deck de carte avec des sorts, des nouvelles habilités, recruter du personnel, trouver des cristaux de pouvoir ou des reliques. Bref ce jeu et très complet. Ma frustration récurrente et qu’en fin de partie, j’en en veux encore ! Il faut compter 45 min par personne minimum (et qui connaissent les règles). L’initiation est superbement faite Je recommande pour les amateurs de gros jeu !

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14/08/2018

9,9
C'est bon mais c'est long
Jeu aux règles complexes mais très immersif et très ouvert. On peut faire plein de choses ( explorer, recruter, saccager, etc...) en sachant bien gérer sa main. Il faut du temps et de nombreuses parties pour l'apprivoiser. Les extensions rajoutent encore une strate de complexité à un jeu qui n'en a pas besoin. Je préfère son frère jumeau avec le thème de star trek. Il est légèrement plus abordable.

anbt

28/04/2018

8,3
Une tuerie dans le genre.
Il vaut mieux être averti : Mage Knight n'est pas un jeu facile à appréhender. Pour cause : les règles. Il y a deux livrets dans la boîtes. Un pour le concept de base du jeu et l'autre pour détailler les différents éléments, la mise en place et une première partie. Au contraire des autres jeux où l'on lit la règle pour ensuite se référer au guide de références, ici, il faut piocher des infos dans un livret puis dans l'autre. Pour bien appréhender ces règles, il faut jouer et voir au fur et mesure. La première mise en place est fastidieuse mais la beauté du jeu et ses promesses nous font passer outre. Une fois que l'on a compris le système, tout devient jouissif. Rangé de manière intelligente, en triant les différents token et différentes catégories de cartes, la réinstallation prend beaucoup moins de temps. La qualité du matériel est irréprochable. Les figurines sont en couleur, ce qui rajoute du prestige à l'ensemble. Rejouable à l'infini, chaque partie se veut différente, même si on rejoue le même scénario. Quand on a compris les rouages, on peut même se permettre de créer nos propres scénarii. Quelques détails sont donc à souligner, comme la place que peut prendre un tel jeu sur la table (si on peut parler de détail vu comme ça s'étale !), mais on oublie très vite cela quand on plonge dans cet univers. Attention, ce jeu peut être vendu pour son côté "deck builder" mais c'est un faux deck builder. En effet, sur le deck joueur de départ, 15 cartes sont communes à tous les héros et une seule diffère. Ensuite, durant la partie, le deck va s'enrichir, devenir plus puissant mais ce n'est pas vraiment ce que j'appelle un deck builder. Les cartes justement sont le moteur du jeu. C'est grâce à elle que l'on va effectuer nos actions. Le hasard de la pioche n'est jamais vraiment un blocage, on a toujours une possibilité et il faut bien réfléchir à nos actions et à leur ordre d'exécution pour éviter les déconvenues. La réflexion est donc omniprésente. Quoi qu'il en soit, malgré les défauts qu'on peut lui trouver (la mise en place fastidieuse, la complexité des règles de prime abord, ce faux deck builder, la place que ça prend), Mage Knight est sublime et tient toutes ses promesses ludiques.

Glakus

14/04/2018

9,9
Un de mes meilleurs jeux
mais il fait un peu peur aux débutants hélas

ASTRAL

29/12/2017

9,7
Ce jeu demeurera éternel...
Ça fait un moment que je n'avais pas joué à Mage Knight, mais j'ai profité des vacances pour le ressortir et après 3 parties, je livre un avis (il était temps). Après une première partie un peu laborieuse, avec des retours à la règle, mais les réflexes reviennent vite, le jeu, une fois fluidifié, est vraiment très prenant. Détail, je n'y joue qu'en solo (pas encore joué à plusieurs), mais déjà, on peut dire que c'est un vrai jeu solo, pas un mode par défaut, un vrai de vrai jeu solo. Il y a juste un joueur fantôme à mettre en place, très facile à jouer (il n'y a qu'à tirer des cartes en gros) et vraiment bien pensé car il va mettre plus ou moins la pression sur le joueur et il faut en tenir compte durant la partie (il sert un peu de timer/tempo). Après, le jeu est immensément riche, avec un royaume à explorer (système de tuiles qu'on rajoute au fur et à mesure), divers sites d'aventures (donjon, antre, ruine, forteresse, tour de mage...) avec généralement un combat et des récompenses associées qui vont permettre entre autres, à gagner des cartes qui vont venir renforcer notre deck joueur. Car, effectivement, la mécanique joueur principale est centrée autour du deckbuilding, le deck de départ va donc évoluer au cours de la partie en se renforçant (ou en se pourrissant, c'est selon les blessures qu'on va récupérer...). Finalement, peu de hasard dans le jeu, toutes les infos du tour en cours sont dispos ou presque et il va falloir faire au mieux avec sa main de cartes. Il y a donc un côté «calculatoire» pour optimiser/planifier au mieux son tour en gérant ses cartes en main, ses ressources (mana), ses unités et ses compétences gagnées au cours du jeu, ce qui laisse un choix franchement énorme... En plus, contrairement à un deckbuilding classique, les cartes gagnées dans le tour rejoignent le haut du deck joueur, donc on sait qu'on les piochera au prochain tour, et qu'à la fin d'un tour, on peut garder des cartes en main (on ne défausse pas les cartes non utilisées) donc le prochain tour peut déjà se planifier... Énorme je vous dis... Ce jeu est sublime, il recèle de détails tous bien pensés, se joue seul parfaitement bien, on ne voit pas le temps passer. fondé sur des scénarios avec chacun leurs règles spécifiques... C'est un pur régal, il peut être brainburner dans certaines situations car chaque choix pèse sur la suite des événements, mais la technicité de ce jeu est au service de l'émotion et de l'épique. Je crois qu'on appelle ce genre de jeu un chef d'oeuvre...

Yannik

01/09/2017

10
Mage-nifique !
Mage Knight est un jeu d'aventure et de conquête dans un univers médiéval-fantastique créé par Vlaada Chvátil. Les règles peuvent paraître longues mais elles sont très bien expliquées et facilement assimilables (bien que nombreuses). Ce qui donne des parties assez fluides pour un peu qu'on ait pris le temps de bien les étudier avant. Certains points de règles paraissent ensuite logiques et servent bien le thème. Le jeu est quand même assez long (même trèèèèès long si l'on est 4). En solo c'est du pur bonheur, un des meilleurs jeux solo. Les + : - le matériel ; - le thème ; - la quasi absence de hasard ; - la rejouabilité ; - le mode solo ; - les règles bien écrites. Les - : - l'absence de traduction française pour les extensions ; - long si l'on est 3-4 (et encore ce n'est pas forcément un point négatif). En résumé c'est un jeu tout simplement génial, on est proche de la perfection !

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12/01/2017

10
Passionnant
Chaque partie est une nouvelle aventure. Après une dizaine de parties au compteur (à 1, 2, 3 ou 4 joueurs), c'est toujours aussi bon et aussi tendu. Le niveau du jeu est vraiment excellent et fait de chaque partie un challenge. Tout est dans ce jeu : deck de carte, figurine, plateau) et le matériel est de très bonne qualité, ce qui impacte le prix du jeu. L'explication des règles la première fois est assez délicate. Cela dit le livret de découverte aide grandement, avec même une section "comment expliquer le jeu aux autres joueurs". Et dans l'ensemble, les livrets de règles sont très bien construits et très complets. Les parties sont longues, très longues. Pour 4 joueurs, sur un scénario court, prévoir au moins 4 heures de jeux. Il faudra donc trouver des joueurs investis pour faire des parties à plusieurs. Cependant, les parties solo sont également très prenantes et passionnantes. Un must have pour passionnés qui aiment réfléchir dont je n'arrive pas à me lasser.

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02/12/2016

9,8
Jeu exceptionnel
Pour moi un des meilleurs jeu de ma collection. Attention, le jeu est riche voir très riche. Même si la régle est claire, elle est écrite en tout petit c'est à peine lisible pour moi. La mise en place est assez longue est rébarbative mais après ça c'est une merveille plein de possibilité, de tactique de dileme.

graphiquerex

18/11/2016

10
Ultime
Les avis chopés ça et là et mes amis m'avaient prévenu : Mage Knight c'est du lourd et ce n'est pas pour les petits joueurs. C'est pourquoi, même si le jeu m'attirait énormément depuis sa sortie en VF, je n'avais pas osé m'y frotter de peur de ne pas être à la hauteur et de m'effondrer devant les règles, une bible selon certains. Et bien que dalle ! Plus je lisais les règles et plus je me disais « ce jeu en a dans le calcif », tout y est impeccablement intégré, logique, fluide. D'ailleurs la règle en deux opus, un pour se lancer rapidement et l'autre pour approfondir est une merveille du genre et d'une pédagogie rarement vu. Et puis surtout je le répète tout est logique. La vérité est que j'ai eu le jeu entre les mains un samedi en fin d'après-midi et que le soir j'ai commencé à lire la règle à 23h00 et plus j'avançais et plus je bavais et piaffait d'impatience à l'idée de commencer une partie. Le lendemain matin réveil à 8h, et après quelques tuto et runthrough je me lançais finalement vers 15h. Bon, j'ai terminé 3h plus tard. Mais que ce fut bon. Je ne pensais jamais dire ça mais j'avais une demie-molle en lisant ces foutus règles, pourtant Dieu sait que ce n'est pas sexy une règle. Mais ici la mécanique colle au thème, on est loin des règles lourdes des très gros jeux à l'allemande, collées artificiellement à un thème et donc peu logiques. Ici tout est fluide et au service du thème : on n'est pas non plus dans le jeu de rôle mais on en a une ébauche... mon esprit s'égare... loin... à travers plaines et montagnes... je traverse péniblement forêts et marais avant de dessouder moines, mages, chevaliers, dragons et même quelques orques dont j'utilise les auriculaires pour me tailler des cure-dents... merde je m'égare. Mage Knight, ce n'est pas de la petite bière mais putain que c'est bon, c'est comme un shoot de JDR avec une bonne côte de bœuf de Black Angus, le tout arrosé d'un Côte-Rôtie. A déguster à s'en faire péter la sous-ventrière. PS : mon avis se base uniquement sur des parties solo et j'ai légèrement passé sous silence l'investissement nécessaire pour y jouer... on est fan ou pas.

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06/10/2016

10
A posséder, un classique
Un des meilleurs jeux d'aventures qui existe pour les fans de l'optimisation. Bourrées de qualité, le matériel est au top, la rejouabilité est la, immersif, une. Montée en puissance Épique ! Il n'est néanmoins pas exempt de défauts qui n'en sont pas pour certain Le jeu est extrêmement calculatoire, une attaques ça se prévoit, ça se calcul ! Mais le jeu permet de revenir sur ses décisions du tour si on se rend compte que l'on a mal joué ( tant que rien n'a été révélé ou aucun dès jeté). Le hasard de la pioche est présent, parfois on aimerait se déplacer mais on a une main de combat et inversement. Le jeu est un peu solitaire même à plusieurs Mais ses défauts s'estompe faces à toute les qualités mécanique et thématiques, un jeu unique en son genre

LoLad

19/09/2016

9
Un chef d'oeuvre mais pas pour n'importe qui
Joueur du dimanche passez votre chemin. C'est un jeu pour les vrais joueurs qui aiment les beaux jeux avec du matos, des règles riches (mais complexes) dans un univers HF adulte ! Superbe

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04/08/2016

10
Attaque de feu glacé => 10
Voilà j'ai déjà fini ma dixième partie et j'ai envie de mettre un avis sur ce jeu et un joli 10/10. Pour moi Mage Knight est un must-have pour les amoureux des gros jeux. Ce jeu est un très grand et excellent jeu. Attention c'est très gros mais c'est ça qui est bon. En effet Mage Knight offre une superbe courbe de progression et une énorme rejouabilité. Dans les faits un tour de jeu est simple: D'abord on pioche des cartes pour compléter sa main. Ensuite on joue des cartes pour gagner des points de mouvements pour se déplacer. et finalement en fonction du lieu on cogne du monstre on achète du stuff. C'est sur la grande variété des lieux et des ennemis que le jeu montre toute sa richesse et sa difficulté. Ce jeu présente aussi des tonnes de modes de jeux et un solo excellent. Pour moi Mage knight est indispensable pour les fans de jeux d'optimisations, pour ceux qui veulent du challenge, qui adorent faire level up leurs persos et qui aiment passer 3 heures sur un jeu avec du beau matos.

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04/08/2016

10
DoMage knight
Vraiment déçu par ce jeu. J'en attendais surement trop. Les durées de parties sont extrêmement longue et la qualité du matériel pas au rendez vous. Dommage, la mécanique du jeu fonctionne bien. Enfin si vous n'avez pas peur d'investir 4h dans un jeu et que vous souhaitez un jeu d'aventure, ce jeu est fait pour vous. Sinon passez votre chemin.

pandah

07/07/2016

6
De belles aventures pour les braves…
Un jeu de stratégie au long court qui se mérite (règles longues à assimiler mais pas forcement difficiles). Tout en étant un jeu plutôt calculatoire, le hasard n’est pas absent et plutôt thématique (Deck building, rencontres aléatoires ou semi-aléatoires). Se lancer dans une quête ne sera pas un acte anodin ! Le matos n’est pas pléthore (ce n’est pas FFG), mais il est bien pensé.

Rag71

04/07/2016

8,3
En route pour l'aventure !
Mage Knight est un très grand jeu d 'aventures, mais ne vous faites pas d'illusions, il y a de nombreuses règles à appréhender avant de pouvoir partir découper de l'orc ... Le livret d'introduction permet de se mettre dans le bain petit à petit, c'est moins douloureux et plutôt bien fait. Vous trouverez aussi quelques vidéos sur le net qui permettent d'avoir un aperçu global et une aide non négligeable pour bien commencer. Une fois que vous commencerez à bien comprendre les différentes actions / choix vous pourrez vous parez de votre plus belle armure et vous équiper de la dernière épée Delamortquitue pour enfin partir à l'aventure ! Et là, c'est le pied ! Je conseille une première partie en solo pour bien finir de voir toutes les possibilités, ce sera beaucoup plus simple pour expliquer à d'autres héros qui voudraient se joindre à vous ensuite. Prévoyez une longue soirée, mais comme pas mal d'autres jeux en fait. La possibilité de jouer seul est un gros plus pour ce type de jeux, même si je le trouve plus intéressant à 2-3 joueurs, pas encore testé à 4. Les nombreuses possibilités d'exploration / rencontres font que les parties sont assez variées et restent intéressantes. Au début on tatonne, on est prudent, puis on se sent de plus en plus fort et on essaie d'optimiser ses cartes au maximum et là on fait des erreurs qui coutent cher .. "Ah lui il a poison .. hum .. pas vu ça moi ... comment ça 6 blessures ? ... ouch, ça fait mal ..." Au final, les règles ne sont pas si compliquées, et collent bien au thème, il est assez facile de se souvenir de ce qu'il faut faire après 2 tours. Le plus compliqué reste la gestion du tirage aléatoire de la main. Mais quand on connait un peu le deck de départ on sait que si on pas eu de carte combat, elles vont arriver ensuite. Il suffit de commencer par explorer, on combattra après .. Au final il se classe parmi mon top 5, voir même top 3 ... C'est d'ailleurs mon premier avis sur un jeu. Je le conseille donc à ceux : - Qui n'ont pas peur de passer un peu de temps sur les règles (rien d'insurmontable non plus ...) - Qui peuvent prévoir une grande soirée rien que sur 1 jeu - Qui veulent un jeu d 'aventures - Qui veulent jouer solo ou entre amis, coop ou compétitif. - Qui ont une graaaande table. Je le déconseille à ceux : - Qui cherchent un jeu d'ambiance. - Qui ont 1h30 pour jouer, après faut aller chercher le petit à l'école. - Qui bloquent sur la lecture d'une règle un peu longue. - Qui jouent sur une petite table basse.

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24/06/2016

9,2
Plus c'est long, moins c'est bon ...
Très emballé à la fin de ma première partie, à 2, d'initiation au jeu, je le suis beaucoup moins après 4 parties à 2, 3 ou 4 joueurs. Sur le principe, le jeu est pas mal du tout, le matériel est très bon, les mécanismes de jeux sont variés (deckbuilding léger, JDR, découverte, ...). Le problème vient de la durée des parties et de la complexité des règles. - Il faut compter 4h à 2, 6h à 3 et 8h à 4. Ce n'est donc pas un jeu que l'on lance à 3 ou 4 à l'improviste. - Les règles de combat, même si elles s'appréhendent très bien après 1 ou 2 parties, sont trop compliquées. Entre les résistances, les pouvoirs, je pare avec du feu, il attaque avec de la glace, que me faut-il comme résistance, il me fait des dégats, combien de PV je prends, ... Bref, autant les 2 premières heures de jeu, on s'en sort, autant au bout de 6h, tard dans la nuit, on fatigue un peu. Du coup, je ne suis pas sur d'y rejouer, si ce n'est à l'occasion et en commençant en début d'après midi.

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30/05/2016

4,2
Le TOP du jeu SOLO
Joué uniquement en solo, mais quel jeu !!! Par contre il faut se farcir les règles et être très très motivé pour cela. Mais une fois comprise (surtout le combat) que du bonheur. Des cartes vous rappels les effets de chaque lieux rencontrés, plus besoin par la suite d'aller farfouiller dans le livre de règle et finalement tout est clair et précis. La règle réponds à toutes les questions que vous pouvez vous poser et les cartes à jouer sont très bien détaillés et traduite. Le hasard est très peu présent, vos actions se calculs avant, de multiples choix possible pour avancer dans l'aventure. Bref une tuerie. Dire que j'ai failli passer à côté de se jeu par flemmardises

natetco15

12/05/2016

9,7
Un jeu exigeant mais vraiment prenant
Mage Knight est un jeu pour joueur confirmé : la prise en main doit être rigoureuse et la connaissance des règles est à même de rebuter bon nombre de joueurs. La partie d'initiation (scenario 1) laisse un sentiment plutôt positif. Les scenarii suivants exigent de fréquents retours aux règles (2 livrets). C'est après 4 ou 5 parties que l'on commence à apprécier les subtilités et le potentiel du jeu. Nous jouons à 4 joueurs confirmés (dont 2 possédant une maîtrise complète de tous les points de règle) et avons dépassés les 12 parties ; nous éprouvons un réel plaisir à y jouer. Les joueurs novices peuvent être déroutés par la part de hasard laissé à la main (5 cartes en début de partie) et se sentent souvent démunis voire frustrés par les cartes. Certes. Mais les joueurs aguerris sont capables d'anticiper sur les tirages suivants et d'optimiser leur paquet avec efficacité. Les parties peuvent être longues (particulièrement à 4 joueurs) mais procurent un réel plaisir. Choix du personnage initial, optimisation du paquet individuel (sorts et compétences), découverte du plateau, alliés, adversaires... assurent une bonne rejouabilité. Seul l'un d'entre nous a testé la version solo et en garde un assez bon souvenir.

Drôle de Troll

30/04/2016

8,5
ROLE PLAYING KNIGHT
La partie "découverte" est censée nous expliquer brièvement les règles et nous familiariser doucement avec cette "grosse bête". A 4 joueurs, il nous a fallu 4 heures pour en venir à bout. A l'heure où l'ensemble des jeux de plateaux tirent vers "règles moins longues/parties plus courtes", Mage Knight fait donc office de contre exemple. Tout, donc, pour rebuter le chaland. Sauf que... Il a réveillé le rôliste qui sommeillaient en chacun de nous. 4 Heures de bonheur adolescent revenu! Oui c'est long mais grand Dieu que c'est bon! Car le monde et les choix qu'il offre, à l'image d'un JdR, semblent vastes et épiques. On fait à peu près ce que l'on veut, on est en pleine immersion, et "l'entre tour" permet à l'imaginaire de prolonger le tour. Bref, on y est presque autant que face à notre DM dans nos premiers Donjons. Autant Endor nous avait paru être une blague dans ce même "créneau", autant Chvatil a réussi quasi parfaitement l'alchimie. Manque les dés ;-). Donc, sonnez hautbois, résonnez trompettes: Oui, le parfum du JdR peut souffler sur un JdP! Merci Monsieur, dès qu'on a à nouveau 6 heures devant nous, on s'attaque au mode "gros scénar".

Arnolad

30/03/2016

9,4
Un jeu poussif
Mage Knight a tout pour plaire, du deck building, du choix d'actions, de l'exploration de territoire, des combats contre des dragons super balèzes... Mais le tout reste très poussif. Le jeu est long, très long.... à 4 compter facilement 4h. Les mouvements sont lents sur la cartes, les combats calculatoires (à la manière de dungeon lord, il faut optimiser sa combo pour détruire le monstre). Bref sur le papier le jeu est top. Dans la pratique c'est un peu rude à encaisser. Et quand l'ennuie s'empare de vous pendant qu'un joueur passe 10 minutes à faire 2 cases de déplacements et un combat, ca devient l'horreur. Je ne dis pas que je n'y rejouerai plus, mais plutot à 3 avec des personnes qui maitrisent les regles et qui jouent vite.

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16/02/2016

5,9