Je donne mon avis après 4 partie solo/coop.
Mage Knight est pour moi le coup de coeur de ce debut d'année.
C'est un jeu riche et très immersif qui demande un certain temps pour la prise en main.
Le but du jeu est défini selon des scénarios qui peuvent se jouer en coop, en opposition ou bien en solo !!!
N'ayant pas testé le jeu en opposition je ne parlerai ici que du jeu solo et coop.
Tout d'abord le thème:
C'est du heroic fantasy classique, avec des héros qui parcourent les terres, combattent des monstres et interagissent avec different lieux tel que des villages, monastères, donjons, cryptes..... c'est pas ce qui manque.
Il vont évoluer et prendre du niveau jusqu'à atteindre le but défini par le scénario.
Le matos:
Le matos est globalement de bonne qualité. Les tuiles des terres sont en carton épais et bien dessinées. On a droit à 4 figurines peintes, des jetons pour les monstres, des jetons de couleur transparent pour le mana et des cartes. C'est la que le bas blesse, les cartes sont fines et risquent de se détériorer rapidement si on ne les protège pas.
Néanmoins elle possèdent des graphismes des plus reussi qui contribuent à l'immersion dans le jeu.
La mécanique de jeu:
Chaque joueur commence la partie avec son perso et un deck de 12 cartes. Ces cartes vont lui permettre d'accomplir différentes actions tel que les combats, les mouvements, interaction avec les lieux, se soigner ....
Tout le sel du jeu est dans la bonne utilisation de ces cartes afin d'optimiser chacune de vos actions.
Dit comme ca, ca parait simple mais en pratique ca l'est beaucoup moins. Préparez vous à faire chauffer les neurones tant le nombre et la manière d'utiliser ces cartes est varier.
Au fur et a mesure du jeu vous aller découvrir de nouvelle tuiles, faire de nouvelles rencontre et si tout se passe bien augmenter de niveau.
Vous allez gagner de nouvelle carte plus puissante tel que des artefact, des action avancées ou bien des sort magiques qui viendront s'ajouter a votre deck de carte deja existante, vous offrant donc la possibilité d'accomplir plus d'action.
De plus votre personnage gagnera également des compétence utilisable durant vos tour de jeu.
Dans les différents lieux vous pourrez accomplir plusieurs actions tel que se soigner, acheter des artefacts ou des sorts ou recruter des unités!!
Ces unités sont d'une aide non négligeable car en plus de se battre à vos cotés elles peuvent accomplir des actions fort utile.
Au cour des combats votre héros recevra certainement des blessures. Ces blessures seront représentées par des cartes qui viendront polluer votre main et ainsi ralentir votre jeu.
L'immersion:
Mage knight est pour moi un jeu très immersif de part son matériel et aussi ca mécanique de jeu qui s'imbrique parfaitement avec le thème.
Prenons un exemple:
Vous etes en plein combat et votre héro recois une blessure empoisonnée. Vous prendrez donc une carte blessure dans votre main qui vous ralentira immediatement dans votre jeu et vous ajoutez une carte blessure dans votre deck pour représenter le poison qui agira plus tard et vous genera forcement par la même occasion.
Ajoutez a ca un tableau de réputation qui influera sur vos faculté a interargir dans les différents lieux.
Bonne réputation, plus facile a l'inverse se sera beaucoup plus difficile.
Ajoutez un système de jour/nuit avec des difficultés pour traverser certaine zone la nuit (ex: foret)
Ajoutez un nombre de sort, d'action et d'unité conséquent et vous obtenez la un pti jeu de role sur plateau.
Donc en résumé:
+ la mécanique de jeu qui sert bien le thème et contribue a l'immersion.
+ le matos
+ TRES jouable en solo comme en coop
+ une réelle monté en puissance de votre perso.
+ le nombre de lieux, de monstre, et d'action possible.
- intéraction limité
- les cartes un peu fine
- prend de la place pour la mise en place (beaucoup)
- jeu long (env. 3h) pas facile pour initier de nouveau venu.
Voila si vous cherchez un jeu de d'aventure, jouable en solo, immersif avec une mécanique de jeu bien huilé, ne cherchez pas plus loin, Mage knight est le jeu qui vous faut.
Coup de coeur 5/5
Je le voulais en français pour être sur d'y jouer avec mes amis anglophobes. Finalement, je me le suis offert en vo quand la vf a été annulée.
Et bien m'en a pris!! Après 8 parties dont 4 en solo et 4 à deux, j'en redemande!
En solo, il représente un challenge excitant dans un univers passionnant (enfin pour les amateurs d'héroic fantaisy)
A deux, le challenge se corse encore. Il faut toujours optimiser ses coups mais aussi prévoir ceux de son adversaire.
Après 8 parties, je crois maîtriser les règles mais je suis encore très loin d'avoir fait le tour des possibilités du jeu.
Alors la prochaine fois, est-ce que je recruterai des troupes d'élites ou est-ce que je me baserai sur
des sorts surpuissants ou encore est-ce que je ne miserai pas tout sur des talents avancés. Qui sait ?
Celà faisait longtemps que je n'avais pas enchainé autant de parties à la suite d'un même jeu.Chaque partie est différente, bien sur au début il faut s'accrocher un peu car les règles sont denses, mais après 2 ou 3 parties c'est que du bonheur.C'est le jeu d'aventure que j'attendais,on peut aller ou on veut, recruter des armées, collecter des cristaux, attaquer toute sorte de lieu, intéagir avec les villes et les monastères etc...Même mon épouse en redemande car elle est devenu accroc à ce jeu.
Quand il a fallu noter ce jeu, la perspective de redescendre la note de tous les autres pour que celui-ci prenne sa vraie place s'est imposée de prime abord... J'y ai renoncé par flemmardise, mais vous aurez compris que ma note se rapprocherait naturellement de 6 ou 7... sur 5 !
Les mécanismes, quoique pas forcément nouveaux, sont tellement intelligemment intégrés dans "Mage knight : boardgame" qu'ils donnent le sentiment d'être révolutionnaires. Notes spéciales pour certaines originalités comme le cycle jour/nuit avec une vrai influence sur les déplacements, sur la capacité de voir ou pas les ennemis et sur le type de mana disponible ou encore le système des compétences propres à chaque aventurier avec une pool commune. Le système de combat est vraiment bien foutu et gérer le temps restant, son deck, sa main et sa mana sont autant d'éléments qu'il faudra apprendre à maîtriser pour gagner. Quand je dis maîtriser, je n'exagère pas - pas facile de l'emporter au démarrage ! Pour la plupart des missions, vous ne disposez que de trois jours et 3 nuits et vous devrez systématiquement peser le pour et le contre entre se rusher vers l'objectif final et ne pas prendre le temps de monter en niveau (et donc mourir calciné en se mangeant une boule de feu de la mort qu'on aura pas été en mesure d'éviter)ou au contraire prendre le temps de bien s'équiper, acheter des sorts et monter sa petite armée pour finalement perdre en arrivant après la guerre...
Alors des défauts ? Soyons objectif : pour un certain type de joueurs, ce jeu ne sera tout simplement pas du tout à conseiller, déjà parce que c'est un assez gros morceau : une trentaine de pages de règles environ, tout est en anglais (et il y a pas mal de textes sur les cartes, notamment celles des sorts) et on trouve pas mal de petits détails importants ou d'exceptions qu'on oublie facilement. Un problème inhérent à ce genre de jeu également, c'est l'impossibilité de couvrir dans les règles toutes les combinaisons de cartes, du coup, on peut se poser quelques questions devant certaines combos...) Ajoutez à çà le fait qu'on peut facilement se trouver complètement abasourdi par les innombrables possibilités qui s'offrent à vous à certains moments du jeu - par exemple à une main de cartes importante et au fait qu'il y ait pas mal de choses à faire autour de vous (monastère, ennemis, anciennes ruines, tour de mage ou clairière enchantée). C'est d'ailleurs là, à la fois le principal défaut et la principale qualité qu'on pourra lui trouver, en fonction du type de joueur que l'on est.
Ceux qui se délectent de gérer une main de carte pour en tirer le meilleur tout en baignant dans un thème très fort d'aventures pas du tout plaqué, ne trouveront pas avant longtemps une perle de ce calibre, en revanche, ceux qui préfèrent une confortable simplicité voire une certaine forme de linéarité doivent fuir Mage Knight immédiatement sans se retourner !
[Edit] Après une bonne dizaine de parties...
Toujours aussi jouissif, toujours aussi prenant !. A l'instar du bon vin, il se bonnifie avec le temps et le bientôt vétéran que je suis commence maintenant à appréhender correctement le timing du jeu, fondamental pour réussir. Encore une fois, mille mercis à M. chvaàtil pour cette perle absolue !
[Ma notation est toujours identique. Seuls les jeux que j'ai vraiment aimés sont commentés]
Attention, ce jeu est exigeant (plus de 1h30 d'explication de règles et presque 3h de jeu pour finir le premier scénario) mais très "riche". Il y a plein de possibilités et de vrais choix à faire pour développer son personnage. D'ailleurs, on dirait du jeu vidéo transformé en jeu de plateau.
L'aspect jour/nuit est bien trouvé avec des cartes sorts qui fonctionnent différemment. Perso, j'ai bien aimé les capacités de nuit !
Il y a plusieurs scénarios disponibles ce qui permet de varier les parties.
Par contre, il n'y a pas d'aspect RPG comme on pourrait le penser.
Et l'inconvénient, c'est qu'il demande pas mal d'investissement pour vraiment bien s'amuser et pour faire une partie en moins de 2h (et je ne parle pas si on y joue à 4j).
Donc un bon jeu mais à réserver aux fans de ce style, sinon il risque de rester définitivement sur l'étagère après la première partie.
Ce serait dommage, vu le prix !!!
2 parties
Un jeu à fort thème avec plein de règles partout, des exceptions à tire la rigaud. On est dans l'ameritrash !
Oui mais non, on est bien dans un jeu à consonnance européenne avec de la mécanique et un gameplay européen.
Pas de pelletés de dés à lancer mais une gestion de deck genre dominion (juste genre, parce que c'est quand même pas pareil).
Le jeu n'est vraiment pas facile à prendre en main mais il tourne super bien. Pas mal de reflexion à son tour de jeu et pas mal de choix aussi.
On se retrouve souvent (voir tout le temps) face à un casse tête avec ses cartes en main. Comment jouer mes cartes et dans quel ordre pour optimiser le pétage de gueule de ce monstre.
Du coup certains joueur pourront prendre pas mal de temps pour jouer.
Mais ça reste quand même assez fluide dans la mesure ou l'on peut commencer son tour de jeu par exemple pendant que le joueur précédent choisit la carte qu'il va acheter.
On peut aussi réfléchir pendant le tour des autres.
Le jeu fourmille de trés trés bonne idées (entre autre le système de blessure) et de lieu différents à visiter.
De plus, un système de scénario qui permet de jouer en solo, en coop ou chacun pour sa gueule.
En petit reproche, on manque un chouilla d'interaction. Chacun à tendance à se promener dans son coin.
Cela dit on a pas assez pété la gueule des autres et à la reflexion ça me parait assez simple et pas trop pénalisant en cas de défaite pour ne pas le faire.
Bref, c'est un jeu assez long pas simple mais terriblement bien :)
Serait ce donc le chainon manquant ?