Alors pour la partie deckbuilding, elle se résume à la partie congrue : on possède une quinzaine de cartes au début et entre 5 et 10 de plus à la fin. Cela fait un peu léger pour parler de deckbuilding à proprement parler, surtout qu'on ne peut que très occasionnellement se débarrasser des ces cartes de bases.
Par contre au niveau explo, balade dans les steppes pour poutrer du pas-beau en optimisant ses main c'est parfait.
Vivement la VF...
Mage Knight est un jeu demandant un fort investissement. Il nécessite une large table pour jouer, un créneau horaire important, de la concentration... mais il en vaut la peine.
Le jeu est complexe et compliqué mais les règles finissent par former un tout homogène, même s'il faut quelques parties pour les maîtriser.
Mage Knight vous propose d'incarner un héros surpuissant arpentant une région pour y affronter des monstres, conquérir des sites remarquables, recruter des troupes, piller des monastères (ah non ça il fallait pas...).
C'est typiquement legenre de jeux qui jusqu'à présent se réglait avec un lancer d'une brouette de dés, ce qui pouvait laisser un goût amer en bouche (en tout cas dans la mienne). Là où Mage Knight est très fort c'est qu'il offre du contrôle. Bien sûr, on dépend de sa pioche de cartes pour jouer mais quand on réalise une action, on sait ce qu'elle va donner comme résultat et ça, j'apprécie beaucoup. Il reste tout de même du hasard pour varier les parties et plusieurs modes de jeux sont proposés même si au final c'est souvent une course à l'armement pour massacrer plus de monde que son voisin et/ou massacrer son voisin directement.
Seul bémol, le matériel est un peu léger (figurines peu détaillées, cartes assez fines). Mais à part cela, le jeu est très bon.
Mage Knight est le symbole du gros jeu américain bien baveux.
Le but du jeu varie selon les scénario mais, le plus souvent, il s'agit d'explorer des contrées inconnues et de combattre des monstres afin d'asseoir sa réputation. Le gagnant est celui qui arrivera le mieux à faire reconnaitre ses exploits (par l'intermédiaire de points de victoire).
Le jeu possède de nombreuses règles et, donc, occasionne de nombreux temps morts lorsque les gens ne connaissent pas le jeu. Le scénario d'initiation permet de palier un peu à ça mais une aide de jeu personnalisée (trouvable sur internet) permet de compenser les recherches de points de règles.
Passé cet écueil, le jeu est très prenant et plaisant. L'univers est riche, les possibilités d'action nombreuses. On a ici affaire à un mix de JDR sur plateau, avec ses montées d'XP, et de deck building. Le jeu possède un brin de hasard afin d'ajouter un peu de piment mais ce dernier reste très limité ce qui permet aux plus stratèges de toujours s'en sortir dans les combats.
En conclusion, donc, un très bon jeu qui ravira les experts. Le seul "hic" est de jouer avec des gens rapides afin de ne pas ralentir le jeu.
que dire de ce jeu qui allie des mécanismes extrêmement bien huilés (construction de deck, optimisation de son personnage) avec ce qu'il faut de hasard (pioche des monstres, des tuiles de terrain, alliés, sorts) ce qui donne des parties vivantes, fluide où à chaque tour il faut bien optimiser ses choix si on veut gagner!
le matériel est pléthorique et de qualité.
mage knight est le meilleur jeu solo et de loin!
le bémol va à la lecture des règles qui peut s'avérer fastidieuse mais une fois acquise le jeu est simple et assez rapide pour un land crawler (2h grand maxi à 2 joueurs)
Jeu exceptionnel sur de nombreux points. Les combos des cartes sont justes hallucinantes. Nombreuses bonnes idées dans le jeu. Enfin un vrai jeu solo à la hauteur...mais malheureusement que solo. Jouer à plusieurs n'apporte pas grand chose.
Ce jeu manque cruellement d’interaction.
En outre les parties sont trop longues. Et le jeu est très punitif. Un jeu difficile ne me dérange pas, mais la gestion du reward est trop hasardeuse. D'un côté on prend plaisir à xp, à monter son deck. D'un autre, on peut tomber sur tout et n'importe quoi en monstre. La courbe de progression et de rythme est trop mal gérée. Bref beaucoup de qualités indéniables et peu de défauts. Malheureusement, ce sont des défauts important à mes yeux. Un jeu ne doit pas juste posséder de super mécaniques. Il doit aussi être fluide et avoir un flow risk Vs reward bien réglé, surtout pour un land crawler. Ce qui n'est pas la cas.
Mage knight est en fait un pur jeu d'exploration/aventure. Le côté deck-building afin de personnaliser les pouvoirs de son perso est quasi inexistant tellement ajouter des cartes est long et/ou cher. Le plaisir de faire évoluer son perso, de poutrer du gros bill, d'obtenir des récompenses à la hauteur des combats épiques est bien là.
Les défauts restent quand même une longueur un peu exagéré, et la difficulté à "enrôler" de nouveaux joueurs...
Je dois doire que j'ai ete extremement surpris par ce jeux. Je m'attendais a un jeu de figurine avec gestion de combat par cartes... Il n'en est rien.
Ce jeux est avant tout un jeu de "deck building" avec une composante plateau qui contraint la facon de construire son deck. D'un point de vue thematique, ce jeu est un jeu d'exploration d'un monde fantastique, ou on fait evoluer son heros (comprendre "on pioche de mailleures cartes") pour taper des monstres toujours plus gros et sanguinaires (comprendre "realiser des combos"). Le hasard est omnipresent (exploration de tuiles aleatoires, tirage de cartes), ce qui accentue l'idee d'exploration d'un monde inconnu. Et ceci est extremement bien rendu, on a l'impression d'evoluer avec son heros, et on se retrouve a se demander avec angoisse si on est pret ou non a entrer dans la grotte ou potentiellement se trouve un gros dragon qui crache du feu.
Je conseille ce jeu a deux ou seul, car il est long (compter 2 a 3 heures par joueur). A deux, le mode le plus interessant est a mon sens le mode cooperatif. Deux heros se developent en parallele et se reunissent en fin de jeu pour taper les plus gros monstres. En mode "versus", le chance jouant un role predominant, le jeu peut se montrer tres frustrant si on prend du retard. En particulier, le choix du premier joueur est assez determinant dans ce mode, car le premier joueur prendra le chemin le plus facile sur le plateau (monstres faibles) et progressera plus vite en XP (et donc construira plus vite son deck). Ceci dit, le mode coop reste tendu, car on joue contre le temps. Et les objectifs donnes dans les regles de base sont vraiment difficiles a atteindre (nous n'avons jamais reussi, mais ca reste une aventure, meme si on meurt a la fin :-) ).
Le jeu est joli. Plateau sympa, les cartes sont bien illustrees.
Au niveau des mecaniques, le jeu est complique. Les regles sont d'abord mal ecrites, et il y a pas mal d'exeptions et de regles speciales. Meme apres 5-6 parties a mon actif, il me faut 30 minutes pour me rehabituer aux mecaniques (qui sont tres agreables un fois dans le bain ceci dit), et impossible de ne pas jouer avec le livre de regles sur les genoux. En fin de parties, les combos que l'on realise avec les cartes demandent un petit peu de gymnastique arithmetique, mais c'est ca qui est bon :-)
Pour moi ce jeux est super dans le sens ou:
- il fourmille de details, de mecaniques vraiment sympas, d'idees originales et il est du coup tres tactique (preparation de combos pour tuer les gros monstres)
- on a pas mal de possibilites differentes pour developer son hero
- il est immersif
- il est tres bon en coop avec partenaire geek (evite les scenes de menage).
Maintenant, des points qui pourraient deplaire a certains
- le hasard est omnipresent, il me parait difficile d'elaborer une strategie longtemps a l'avance (mais peut etre que je n'ai pas l'esprit assez vif pour ca).
- il y a tres peu d'interaction entre joueurs a part en mode coop
- les regles sont complexes
- le jeu est long.
Voila, donc je lui met un 5/5 a deux pour joueurs avertis et reguliers, un 4/5 en solo, et 3/5 dans les autres modes.
Tout a déjà été dit sur cette merveille, je ferai donc court.
Certes c'est un jeu long, tout en anglais, et qui demande un investissement certain. Alors, si vous êtes allergique aux thèmes fort orienté med-fan, il ne vous comblera peut-être pas...
Il serait toutefois dommage d'en rester, car une fois les mécanismes appréhendés, c'est un pur bonheur d'évoluer dans cet univers en gérant au mieux ses cartes pour optimiser tous ses choix, et c'est loin d'être si simple tant les opportunités sont nombreuses et variées selon la stratégie que vous aurez choisie. Recruterez-vous massivement pour monter une solide armée qui se ruera sur les cités, choisirez-vous plutôt d'accumuler de puissants sorts, ou bien régnerez-vous en véritable tyran pilleur de village et de monastères en quêtes d'artefacts légendaires qui feront de vous un demi-dieu? Le choix est libre, comme les actions que vous effectuerez, et les modes de jeu proposés vous mobiliserons de nombreuses heures selon vos envies.
Bref, une véritable merveille ludique qui mérite amplement superlatifs et dithyrambes. Un bijou absolu!
Décidément, quel auteur de génie ce Vlaada Chvatil ! Merci à lui !
Ce jeu est une pure merveille ludique tout simplement. Mais où a-t'il été chercher tout ça ?! Le travail qu'il y a derrière ce jeu est énooooorme, il faut le saluer avec un immense respect (à l'instar de bon nombre d'autres d'ailleurs - Dungeon Lords, Dungeon Petz, Through the Ages, Space Alert - mais là, on peut dire qu'il s'est surpassé). Dommage qu'il ne soit pas possible de mettre une note supérieure à 5.
Ce jeu s'adresse toutefois à un public très averti et donc restreint :
1- qui n'est pas effrayé par 2 x 20 pages de règles et
2- qui maîtrise la langue de Shakespeare (même si ces deux livrets sont fort bien rédigés et pédagogiques au demeurant mais il y a beaucoup de texte en anglais tout de même).
Dommage que les éditeurs français se soient à ce point dégonflés pour ne pas sortir une VF mais ils ont raisonné business ; dans la mesure où ce jeu est tout sauf grand public, la rentabilité n'aurait sûrement pas été au rendez-vous ou bien alors avec un matériel dévalorisé par rapport à celui de la vo. On peut donc les comprendre et les excuser par les temps qui courent.
Il est difficile ici en quelques lignes de donner des détails tellement ils sont pléthoriques. La liberté d'action est totale, le jeu est très immersif, c'est un édifice riche, très imaginatif et fort intelligemment ficelé et bien que les interactions entre joueurs sont faibles (mais en ce qui me concerne, qu'importe), cela suffit amplement à mon bonheur.
Pour preuve, la version solo doit suffire à convaincre les plus sceptiques et à ravir ceux qui, comme moi, doutent d'un mode solo sur un jeu de société. Celle-ci est très bien adaptée pour débuter et prendre en main le jeu à son rythme, sans pression et permet de se laisser aller facilement à la découverte de cet univers.
Sans donner davantage d'explications ni de dithyrambes, croyez le volontiers, si vous aimez l'auteur, n'ayez pas l'ombre d'une hésitation et, courez acheter ce jeu ...
Woopdusher
PS : Une remarque => absolument pas d'accord avec la note de Tric-Trac de 4 en "chance" sur ce jeu. 2 est, à mon humble avis, beaucoup plus approprié. Si ce jeu a 4 en chance alors combien aux petits chevaux ? 15 ? :-)
Cette richesse peut faire fuir, mais j'avoue qu'elle m'a beaucoup plu. Le jeu est dur à appréhender et gagner à être rejoué (les parties sont de plus en plus fluides). Ma note est un peu élevée mais elle reflète le coup de coeur qu'a pu représenter ce jeu pour moi.
L'équilibre est la, les combinaisons multiples et les challenges intéressant. Certes on est beaucoup dans de l'optimisation, mais les stratégies à long terme ont leur place (jeu plus orienté magie ou unités). Et même si il faut faire de tout une certaine spécialisation est possible.
Une belle réussite, vivement les extensions.
J'adore ce jeu, qui concilie un ensemble de mécanique et réussis le tour de force à ce que tout s'emboite au fur et à mesure que l'on joue.
Chaque partie est de plus un véritable renouvellement et un nouveau défi, avec une rejouabilité exemplaire mais pourquoi pas la note maximum alors ?
Deux point faibles : le jeu est long car il faut être bien rodé pour commencer à jouer en moins de 3h à 3 sur les scenarios longs et le jeu d'adresse à des vrais core gamers, déjà rompus aux jeux compliqués.
Je passerais sur la faible qualité des cartes au niveau carton qu'il faut immédiatement plastifié car cela releve du détail devant les aventures que Mage Knight arrive à nous faire vivre et le dilemne à chaque tour devant les choix à faire avec nos si peu nombreuses cartes...
**les plus**
Immersif
Thématique
La gestion du deck
La matériel (figurines prépeintes)
Très bon en solo
Tactique
Gros renouvellement des parties
**les moins**
Long
Trop long à 4
Règle longue et touffue (2 livrets!)
En anglais uniquement
**Verdict**
Un Landcrawler long et exigeant, mais passionnant avec des combats sans hasard. Par contre, haters gonna hate.
avis après une partie de découverte à 4 joueurs et ...3h30 de jeux..
1ères remarques : je trouve qu'on retrouve la patte Chvatil ou l'idée est de se constituer une main de cartes pour remplir une mission précise ou tout est connu (force, effets spéciaux) donc pas de hasard...avec mes cartes au lieu de faire manger des monstres ou bouffer du paladin là je dois friter les monstres...
le jeu a des mécanismes très différents que D Lords ou Petz mais on sent la filiation..m^me dans le thème monstres et paladins (mais cette fois on joue un aventurier)
sur les mécanismes on combine le deck building à la Dominion (optimiser sa main de cartes) avec du jeu de rôle ..on se promène sur une carte qui se construit au fur et à mesure pour découvrir des villages, des monastères, des tanières, des villes...avec l'idée d'upgrader son personnage avec des armes, des sorts, des serviteurs...
Le tout avec plein de matos, des jolies figs d'aventureir (hein mon vieux Goldix) des chtis pions partout .;et bien sur ouate mille points de règles (hein Thomas)
Les +
Les dés de mana qui aident les persos sont biens vus (on râle souvent contre les couleurs qui nous manquent)
Le jeu s'avère assez facile, peu d'action à l'arrivée : bouger, fighter, influencer
faut quand même aimer les combos à donf
On se prend bien dans l'univers
les -
scénario de base pas très interactif..on joue sans vraiment regarder ce que font les autres (j'ai peur que globalement ce soit le travers du jeu)
un temps d'attente potentiellement long entre les joueurs, le temps que chacun ait optimisé sa main..le jeu est clairement trop long à 4 on joue trop peu (3 me apraît une meilleure config)
stratégiquement c'est quand même pas très profond
A l'arrivée ç'était plutôt plaisant , malgré des moments d'ennuis sur la partie d'hier.. à retester
Les "+":
- jeu très immersif
- nombreux scénarios et possibilité de créer le sien en modélisant la difficulté (durée de vie infinie)
- mécanisme fluide, une fois passé le cap des règles
- le bonheur de voir évoluer son héros et de réussir de beaux coups un peu à la mode "diablo"
- une fois de plus Chvatil nous sort une perle originale, décidément l'un de mes auteurs préférés.
- figurines pré peintes sympas
Les "-":
- jeu uniquement en anglais (rebute mes amis anglophobes), car pas mal de texte, notamment sur les cartes sorts
- le texte de certaines cartes (trop de texte sur les sorts)
- qualité des cartes pas top et illustrations pas
trop de mon goût.
- pouvoir digérer les règles !
Il y a des jeux qui vous laisse bouche bée d'admiration et Mage Knight est de ceux-là. Combinant à merveille le jeu de plateau et le jeu de carte et même le jeu de ressources avec la collecte des cristaux et des manas), il permet de créer un Héros, un vrai,qui évolue lentement mais surement jusqu'à pouvoir terrasser dragons et conquérir des cités! L'immersion est totale. Les possibilités sont infinies, les mode de jeu nombreux (coop, affrontement, solo...), les scénarios variés. Certes, les règles sont coriaces, trop pour les joueurs du dimanche, et c'est en anglais, mais bon, ça vaut vraiment le coup de sortir son dictionnaire. Jouer à Mage Knight, c'est s'investir pleinement (en temps et en cerveau disponible), comptez 6 à 8 heures pour les gros scénarios. A noter que le mode solo est particulièrement sympa et permet d'apprendre les règles tranquillement.
Un chef d'oeuvre du genre, mais réservé à un public très motivé.
Mage knight est un jeu qui impressionne. Personnellement c'est pas tout les 4 matins que je me retrouve devant un jeu qui a des tentacules pareils. Je n'ai pas réussi à les compter encore, et apparemment c'est une tâche audacieuse.
Les critiques sont dithyrambiques à juste titre et je vous invite à les lire car elles sont très conformes à ce que j'ai pu ressentir. Ici les possibilités sont assez mastodontesques et les bonnes idées grouillent de partout. On se creuse tout le temps la tête pour optimiser ses coups et la joie de parvenir à ses fins est assez impayable.
Mais si j'ose, je rajouterais bien des petits bémols sur la partoche.
Déjà le fait est que les règles sont du genre poilues 'cores si bien qu'il faut quelqu'un qui assure tout pour tout le monde, une sorte de Maître des règles qui conseiller et aiguiller le non converti devra. Un grand sage omniscient quoi. On en trouve pas non plus tout les 4 matins des gens qui ont cette vocation.
Autre bémol, c'est la longueur des parties, et surtout le fait que pour l'instant à chaque fois que j'y ai joué, je m'ennuyais quand même pas mal pendant le tour de l'autre (10 minutes de "je fais ça, ha non attends..." c'est fastidieux) -mais ceci est dû surement au mode de jeu choisi, sans interaction.
ET comme il existe pleeeeeeeeein de scénarii et de modes de jeu, la messe n'est pas dite! Loin s'en faut. A voir donc.-
Dernier point dans la partie "doMage" : les cartes ne sont pas d'une très belle qualité.
Bref ça ne serait pas juste de faire une mélodie qu'avec des bémols au sujet de Mage Knight et je m'en veux un peu mais les détails de la profondeur et la beauté du jeu ont déjà été si bien exprimés par ailleurs que je ne voudrais pas non plus entonner un refrain redondant.
Voilà, je veux juste ajouter en gros : l'exigence d'un tel jeu est à mesurer avec son achat.
Le fait est qu'on le trouve qu'en anglais mais avec un peu d'huile de coude et pas mal d'encres, il est tout à fait possible de le transformer en total vf grâce au travail colossal de traduction effectué par certains passionnés anglophones & généreux (merci encore, c'est trop bien).
Après deux parties à 2, je dois dire que je suis vraiment emballé. Les règles sont certes nombreuses mais toute fonctionnent de manière assez logique. De plus le walkthrough permet de s'imerger progressivement dans le jeu et d'apprendre les règles au fur et à mesure. Je pense qu'il ne faut pas être effrayé par cet aspect et après deux ou trois parties, je pense que tout devient assez fluide. J'ai joué avec mon fils de 9 ans qui a tout très bien compris, je dois juste lui traduire les cartes en anglais.
Après, c'est un vrai bonheur, une grande aventure qui prend bien trois heures par scénario. On y visite des contrées inconnues à la rencontre d'orcs, de mages ou de terribles dragons. N'hésitez pas à partir à l'aventure.
Mage Knight est ma grande baffe ludique depuis des années.
C'est le plaisir de lutter pour optimiser chaque case, chaque coup, chaque action...
Il faut lutter pour se déplacer sur ces terrains qui en fonction du jour et de la nuit n'auront par le même coup.
Il faut se creuser les méninges pour juger si une carte devrait être gardée comme attaque á distance, ou comme mouvement, ou blocage, ou influence, ou ....
Il faut s'adapter au rythme du groupe, car celui qui brûle trop ses cartes va peut-être mettre fin au round et vous empêcher de jouer toutes vos cartes .
Il faut monter en niveau, mais ne pas perdre trop de temps.
Il faut apprendre á équilibrer son deck, mais faire les bons choix de cartes á chaque tour.
Il faut se faire accompagner par les meilleurs troupes, mais bien estimer comment les utiliser, défense, attaque, influencer , ???
C'est presque un jeu bac á sable, très profond, qui pourrait être le pilier d'une grande saga.
Pourtant c'est long, velu, plein d'exceptions de règles, d'icone á retrouver, il faut plusieurs parties pour oser aborder le jeu complet, mais si vous passez cet investissement, c'est... un summum du genre :)
Que dire de plus que les autres commentaires à part que ce jeu révolutionne les jeux d'aventure/exploration ?
Juste que si vous aimez être immergé dans un jeu, avoir cette impression de vivre une aventure épique toujours différente entre les parties, et néanmoins de ne pas avoir peur d'un jeu de 5 heures mini la partie, achetez-le les yeux fermés !
puisque apparemment ils ont décidé de ne pas mettre mon lien en ressource web je vous le met a disposition ici ! donc voici les règles en français traduite par mes soins : http://wowaga.xooit.fr/t62-Mage-Knight-le-jeu-de-plateau.htm
le jeu est super j'en ai fait 2 parties pour le moment mais toujours le premier scénario , une fois que j'aurai plus joué , je viendrai mettre à jour mon avis
il est reste complexe au premier abord mais il vaut le détour !!