Allez ont va faire dans du plus ancien avec Mage Knight, un grand un gros, un tres gros jeu. Deja il mélange les genres, avec du deck building, du land crawling, du coop, du compétitif, de la course aux point et de la conquête. Mais tout cela a un prix, et c'est celui de ses regles, enormes, tres dur de se rappeller de tout, a moins de jouer souvent. Sa n'en reste pas moins un jeu tres tres bon. Mais le jeu peut vraiment sembler tres tres long avec des nouveaux joueurs deja pas tres rapide a l'origine
Si il y a bien une chose dans le paysage ludique qui ne se dément pas me concernant, c'est mon goût pour les jeux de MONSIEUR Vlaada Chvatil. Cet auteur est un génie.
Mage Knight est tout simplement ma plus grosse claque ludique depuis que j'ai découvert les jeux de société modernes.
C'est bien simple, je l'ai découvert en toute fin de soirée au festival de Parthenay. Il devait être 2h du matin. Après 45 minutes d'explication de règles, on se lançait dans la partie d'initiation qui se sera fini 3h30 plus tard ...
A peine la partie terminée, je n'avais qu'une envie. Et ce n'était pas d'aller dormir...
J'ai du me faire violence pour ne pas proposer une seconde partie à 6h15 du matin :)
Attention toutefois, ce jeu n'est clairement pas destiné à tous les joueurs. Loin de là.
La lecture du paragraphe précédent est, je pense, très éloquent.
MK est un jeu aux règles très complexe qui nécessite de l’investissement pour être convenablement digéré. De plus, le temps de jeu sera rarement de moins de 3h.
On est donc typiquement dans un jeu de "core gamer".
MK est un jeu dit "Eurotrash", c'es à dire qu'il mêle habilement les deux courants principaux dans les jeux de société modernes : Le jeu de gestion (dit à l'allemande) et le jeu d'aventure à thème très fort (dit ameritrash).
C'est sans doute même le jeu qui l'incarne le mieux (en tout cas parmi ceux que j'ai eu l'occasion d'essayer).
Dans MK, vous incarnerez un combattant (magicien et chevalier donc) qui évoluera au milieu d'étendues sauvages dans lesquelles vous croiserez trolls, magiciens, démons ou encore des dragons.
Pour vous aider, vous pourrez recruter des alliés mais aussi acheter (ou voler) des sorts et autres objets puissants et magiques. Tout en gérant au mieux votre mana.
Le jeu mêle avec bonheur deck building et gestion de ressource (mana).
Pour ne rien gâcher, ce jeu intègre la palette complète des configurations possible pour un jeu :
Solo, coopératif, compétitif, semi-compétitif ou semi-coopératif (selon la vision de chacun).
Pfff j'arrête là, j'ai déjà envie d'y rejouer vite.
Encore merci monsieur Chvatil pour tout le plaisir ludique que vous m'avez déjà donné et que vous allez continuer à mes donner dans les mois et années à venir.
Un fan.
Ben voilà la bonne surprise pour jouer en famille, enfants et adultes au « presque » même niveau. Le matériel est beau et agréable à manipuler.
La fouille des tuiles pour trouver des trésors ou bien se retrouver nez à nez avec de gentils monstres met bien l'ambiance.
Voici un jeu multi-genre qui est vraiment plaisant malgré quelques bémols. Attention, ce jeu n'est pas à mettre entre toutes les mains ! Effectivement pour initier sa petite nièce, son tonton ou sa voisine, vaut mieux éviter ; de même, si on a qu'une heure devant soi pour claquer une petite partie d'un jeu, passe ton chemin malheureux (c'est à peu près le temps qu'il faut pour préparer un scénar !).
Les règles sont quand même ardues à assimiler tant les 2 livrets de régles sont confus et manque d'un bon lexique ou d'un sommaire. Une fois cet obstacle franchi, le jeu est d'une richesse insoupçonnée !! Plus intéressant qu'un Runebound avec plusieurs mécaniques très malines (les dés de mana, l'alternance jour/nuit, le deckbuilding, je sais faut aimer, système de progression et d'expérience, la construction du continent avec son lot de découverte...).
Cependant, il y a quand même quelques faux pas : les figurines qui sont kitches au possible, la difficulté du jeu qui est très élevé (même les combats de base contre les orcs maraudeurs, on y va à reculons, alors les forteresses, les tours de Mage et autres donjons, je vous en parle même pas...), c'est du deckbuilding donc le tirage est TRES importants et TRES aleatoires et donc peut donner des tours de jeu TRES frustrants. L'attente peut être assez longue entre 2 tours de jeu, donc c'est un peu pénible également. Enfin, de multiples petits points de règles subtils à ne pas oublier.
Malgré ça le jeu reste très divertissant et immersif pour peu que l'on parte avec ces précisions à l'esprit. Jeu pour hardcore gamers qui ont 3 ou 4 heures devant eux, qui n'ont pas peur de règles touffues et qui aiment les ambiances med-fan d'exploration...
Un land crawling où tous les éléments sont maitrisés, un pur Vlaada par l'imbrication parfaite et évidente de tous les points de règles, un pas à pas pour démarrer, un mode solo qui comblera 4h un dimanche après midi pluvieux et 4 personnages pour 4 voies de développement différentes. Parfait.
**Mage Knight** est un gros jeu qui s'adresse aux joueurs très avertis. Rien que la règle laissera les non-initiés dubitatifs par sa longueur. Cette dernière est en effet conséquente, mais superbement bien écrite, c'est un modèle du genre. Il y a une multitude d'exemples illustrés, certains points sont répétés ce qu'il faut pour être sûr de bien les assimilés et la rédaction est fluide et plaisante. Cependant, pour atteindre la perfection il aurait fallu que la FAQ sur le site de l'éditeur soit bien plus fourni (il y a de nombreuses cartes qui lèvent des questions) et traduite. On interprète assez facilement quand il y a des ambiguïtés, mais d'être assuré de faire les bons choix est toujours beaucoup plus appréciable.
Les règles c'est bien beau et surtout utile, mais qu'en est il du jeu véritablement? Pour ma part j'ai trouvé le mélange exploration et deck building bien pensé et très efficace. Au niveau de l'ambiance cela m'a un peu évoqué la série vidéo-ludique des Elder Scrolls, avec entre autres ses différents donjons, antres, ruines, et j'en passe à explorer. Je n'y ai joué qu'en solo: le scénario d’apprentissage et celui pour 1 joueur. Le premier n'a quasiment aucun enjeu si ce n'est celui d'apprendre les règles. Le second est vraiment très long (comme d'ailleurs tous les autres j'imagine) et d'un niveau de difficulté élevé. J'ai mis plus de six heures pour en voir le bout, à tel point que je me suis demandé si je recommencerai à jouer à ce type de jeu... Bon faut dire que je suis beaucoup revenu sur les règles et que j'ai bien pris le temps de réfléchir à mes actions (n'ayant pas d'autres joueurs me mettant la pression pour que je me décide rapidement). Le principal étant quand même que j'y ai pris beaucoup de plaisir.
Par contre déception au niveau des illustrations. Pour un jeu de cet acabit et se déroulant dans un univers d'héroic fantasy on est en droit d'exiger des estampes digne de ce nom. Ce n'est pas non plus catastrophique, les tuiles plateaux sont très bien et il y a plusieurs cartes assez jolies. Mais certaines autres le sont beaucoup moins (surtout les gros plans sur les visages) et pire encore, une même illustration peut être réutilisée sur une carte différente avec un effet de zoom comme unique distinction.
Mais ne restons pas sur cette note négative. **Mage Knight** est un titre très bien maîtrisé qui procurera de très bonnes sensations ludiques chez les aficionados du genre.
Les points positifs :
+ matériel de bonne qualité et en grande quantité (la boite déborde)
+ plusieurs scénarios possibles, et diverses façons d’appréhender le jeu (coopératif, competitif, etc)
+ on aussi y jouer en solitaire, ce qui ne gache rien !
+ de nombreuses mécaniques différentes parfaitement imbriquées
+ la modularité est grande, la rejouabilité par conséquent tout autant
+ chaque monstre représente une sorte de petit casse-tête à résoudre
+ le système de mana est ingénieux, le fait de pouvoir l’accumuler intéressant
+ jouer à tour de rôle jour et nuit demande adaptation et anticipation
+ on n’a pas de vrai deckbuilding, mais il est possible de modeler et améliorer son paquet de cartes
+ les blessures pourrissent la main
Les points négatifs :
- le fait d’avoir plus ou moins scindé les règles en 2 livrets distincts me parait comporter plus d’inconvénients que d’avantages
- on ne découvre la plupart des monstres qu’au dernier moment (attention aux mauvaises surprises qui « cassent » un tour, sinon plus)
- c’est un jeu conséquent, qui demande un investissement intellectuel et en temps d’apprentissage (on peut le voir comme un avantage, mais là c’est quand même assez poussé)
Verdict sans (r)appel :
Mage Knight est un jeu pour vrais chevaliers. Il faut se former (lecture des règles), endosser une lourde armure (de nombreuses mécaniques parfois complexes dans leur accumulation). Mais ensuite, on est face à un vrai jeu de réflexion, et on s’y croit avec la découverte de terrains, les combats, l’accumulation d’expérience. Ensuite, les avis seront partagés sur le hasard : certains apprécieront cet élément présent (cartes, mana, monstres) et qui renouvelle le plaisir ainsi que l’approche du jeu. D’autres trouveront que pour un jeu de ce calibre et l’investissement correspondant, il est frustrant de parfois se sentir bloqué sans y être pour grand chose. En tous les cas, nous nous retrouverons sur le fait que la courbe d’apprentissage est importante. On apprend à mieux connaître ses cartes, donc son potentiel, à anticiper les situations auxquelles on peut être confronté. Ce jeu est très bon, mais il se mérite. Soyez prévenus !
Je m'attendais à un jeu compliqué avec des règles compliquées, mais en fait, ce n'est pas le cas.
Une fois l'explication du tour du jeu (qui est longue !) mais pas compliqué, on découvre un jeu qui vous emmène dans une aventure. Avec sa mission et ses quêtes.
Par contre, les parties peuvent être très longues. C'est un jeu dans lequel il faudra s'investir, mais si cela vous inspire, foncez.
Bon alors certes, c'est du lourd, du velu, du complexe. Mais c'est surtout d'une richesse incomparable. La somme de choses possibles dans ce jeu est très impressionnante. Scénarios collaboratifs, compétitifs, semi-compétitifs, différentes configurations de jeu, des cartes à gogo, du matériel à ne plus savoir quoi en faire, des options d'action et de gestion de son personnage extrêmement variées... bref que du bon. Par contre, il faut pouvoir s'y atteler pour quelques heures, donc pas forcément un jeu très facile à sortir !
Vraiment un grand plaisir, même en solo !
La part de hasard apportée par les cartes est à maîtriser en modulant ses actions, ce qui est parfois difficile et est un obstacle à l'opportunisme.
Pour le reste, je suis surpris de me laisser autant prendre au jeu, explorer, planifier ses attaques, se coordoner avec ses alliés ou se méfier de ses adversaires, je plonge à fond.
Le matériel est très agréable, le renouveau garanti avec les personnages et les différents scénarii, un investissement que je ne regrette vraiment pas et me donne goût à l'ameritrash !
Comment arriver à mélanger des points forts de jeux à l'allemande, du deck-building, et du jeu de role ! Et bien c'est mage knight : un jeu à l'originalité exceptionnelle !
C'est beau , c'est bien fait et les règles ne sont pas si compliquées que ça à comprendre .....à condition de suivre quelques vidéos explicatives sur Internet.
Après c'est un peu long à jouer c'est vrai , le temps de tout sortir tout mettre en place et de jouer , il faut avoir du temps devant soi et y réserver un emplacement pour installer le jeu sur la durée...
Maintenant je n'y joue qu"en solo car finalement ce jeu est vraiment idéal comme ça , et parfaitement étudié pour !!
J'attend les extensions avec impatience
Découvrir Mage Knight a été pour moi un rafraichissement...
Grand adepte des JDR je cherchais sans espoir un jeu qui pouvait me donner quelque peu ces sensations...
Bon, on n'est pas dans du JDR et il y a quand même un contrôle...
Mais on est dans l'ambiance et c'est vachement bien foutu !
Les règles sont ardues à assimiler (malgré les règles d'initiation)...Il faut qqn qui ose se plonger dedans...
Mais l'ambiance est là et l'envie d'avancer, de découvrir, de manger du monstres est bien présentes !
La gestion des forces, leur recrutement est intelligente et stratégique. La montée de niveau de notre mage est bien pensée tout autant que la découverte de la carte qui se déploie au fur et à mesure de notre périple...
Petits bémols toutefois, la gestion du deck n'est pas si évidente que ça et laisse parfois une part au hasard et l'arrivée des mages sur la même tuile au départ laisse peu de choix pour les derniers joueurs !
Malgré cela (et les extensions corrigent pas mal les sensations pré-citées) on se retrouve devant un jeu où l'on se crée un deck pour augmenter sa puissance, voyager, poutrer du vilain, bref s'y croire....
Ce jeu vaut le détour pour le peu que l'on s'en donne la peine...
Chvatil sera toujours pour moi un auteur étonnant :)
Enfin la VF !
Mage Knight est un gros jeu, un vrai monster game dont les parties peuvent durer plus de 5 heures. Fan du genre, j'ai de plus en plus de mal à trouver des nouveautés. Alors quand un jeu aussi réussi arrive, je ne boude pas !
- Des règles bien écrites
- Du materiel nikel
- Un jeu orginal
- Un jeu très riche
- De très nombreux modes de jeu (les scenarios)
Et surtout, le tout bien réalisé !
Ma ludothèque comprend plus de 91 jeux de plateaux; si mon appartement prenait feu et que je devais ne sauver qu'un jeu, ce serait sans hésiter une seconde Mage Knight!
Ce jeu est clairement destiné aux core gamers, donc si vous ne voulez pas jouer plus d'une heure, ce jeu n'est pas fait pour vous.
Ce qui fait la force du jeu? La rejouabilité (infinie), la possibilité de jouer en solo sans s'ennuyer! La qualité du matériel est également un argument. Le thème du jeu vous plonge immédiatement dans l'action et les heures s'enchaînent sans qu'on le remarque.
MK permet différents mode de jeux : Coopérations, Compétitions, affrontements etc... Il y en a pour tout le monde selon ses goûts.
Côté mécaniques: le jeu reprend le deck building; chaque joueur va pouvoir faire évoluer son personnage pendant la partie. On retrouve l'exploration de la carte qui reprend un peu le système de Descent 1 avec les tuiles qui se découvrent progressivement.
Bref, Mage knight est un jeu très riche où les choix à chaque tour ont leur importance.
Il existe déjà 2 extensions en Anglais et on espère vite pouvoir les trouver en Vf par le biais d'Intrafin dans les mois à venir pour enrichir une expérience de jeu déjà extraordinaire.
A essayer de toute urgence
Bon jeu
Je ne suis pas conquis par ce jeu, qui à mon humble avis, a des règles truffées d'exceptions, de cas particuliers et de situations dérogeant à la règle. Du coup cela rend le jeu peu fluide.
On a l'impression que l'auteur a voulu faire un jeu à la croisée des chemins du jeu de carte, de figurine, du jeu de rôle etc... et du coup ça le rend un peu indigeste.
Les illustrations sont assez classiques.
Les tours sont longs. Si on veut prendre en compte tout les paramètres et bien optimiser (à 4 joueurs, la durée indiquée sur la boite est explosée). On finit par bailler pendant le tour des autres.
J'ai eu l'impression que la progression en niveau du perso ne suivait pas la montée en puissance des monstres.
Pourtant le jeu fourmille de bonnes idées (les scénarios, le choix du jeu coopératif ou pop etc…) mais ça ne contrebalance pas suffisamment les défauts.
Chvaatil a décidément un don pour sortir des jeux hors du commun. Mélangeant une pointe de deckbuilding à une bonne dose de rpg sauce jeux vidéos, Mage Knight est un jeu qui sort des sentiers battus et offre l opportunité de se plonger dans des aventures épiques.Incarnant un Mage Knight, guerrier très puissant manipulant la magie pour augmenter ses pouvoirs, le joueur va devoir vaincre tout un tas d ennemis en un temps limité pour réussir sa quête. Les choix sont multiples, les scénarios aussi, les modes de jeu aussi - coop, semi coop, competitif - offrant ainsi une grande rejouabilité.Les règles sont un peu touffues et il faudra plusieurs parties pour véritablement les assimiler. Pour ce faire, l auteur a eu la bonne idée de proposer un livret découvertes et un livret complet. Le premier est une sorte de didacticiel, le second une sorte d encyclopédie. La première partie se fait donc pas à pas ce qui est un très bon point. Seul bémol : difficile de se plonger ensuite dans la lecture du livre complet qui contient énormément de redite. Autre bémol m empêchant de donner la note maximale : les difficultés de lecture du plateau, notamment pour un daltonien. Dans une partie il m a fallu rappeler constamment les différentes couleurs car mon ami ne parvenait pas à les distinguer - mis à part sur les dés il n y a pas de symbole sur les cartes, les mines, les jetons pour distinguer les differentes manas.Mais bon il a adoré quand même et moi aussi. Quel bonheur de se lancer à l assaut de forteresses, de faire progresser son personnage en acquérant des compétences nouvelles, des cartes plus puissantes, des unités de soutien. Une vraie épopée presqu aussi poussée qu un bon vieux baldur's gate :-)
Après plusieurs parties à plusieurs, j'ai revu mon avis sur ce jeu. Si la longueur des parties et la lourdeur des règles le réserve clairement à des parties à 2 joueurs, au plus 3 joueurs maîtrisant bien les règles, je commence tout de même à ressentir un peu du souffle épique que j'espérais à l'achat. Assez content d'avoir laissé une chance à ce jeu après des débuts calamiteux !
*Nombre de parties : Plus de 10.*
Hé bé !!!! Quel jeu !
Avant toutes choses, précisons que je n'aime pas trop les jeux de deck building, et qu'en règle générale, l'ambiance heroic fantasy me laisse de marbre.
C'est donc plein d'à priori que je me suis laissé embarquer dans ma première partie de Mage Knight. Bon, faut dire que l'auteur, sans être une de mes "références incontournables", a réalisé deux jeux qui me plaisent assez : Galaxy Trucker et Dungeon Petz. Space Alert, en revanche, m'avait complètement laissé à la porte.
J'ai vu, après l'avoir testé, les nombreuses critiques élogieuses. Presque toutes évoquent un temps de jeu conséquent. C'est vrai. Mais il ne faut toutefois pas s'en effrayer car c'est à mon sens le fait de la découverte. Le temps d'assimiler toutes les règles (nombreuses et touffues - le livret de règle est un véritable roman) demande du temps. Mais une fois la prise en main effectuée, ça coule de source.
Et puis quoi ? 8 heures de jeu, voire plus ? Quel est le problème quand on aime ça ? Mage Knight est immersif à souhait, et passer 8 ou 10 heures dans son univers n'est pas une gageure. Au contraire, plus c'est long, plus c'est bon. J'ai même été un peu frustré lorsque l'un de mes compagnons de jeu à tirer la tuile fatidique qui signe la fin du jeu. J'en aurais bien repris pour un tour.
Franchement, le jeu combine d'innombrables facettes de jeu qui s'emboitent parfaitement ensemble. Tout est d'une logique absolument remarquable :
- Deck Building : je l'ai déjà dit, ce n'est pas mon truc habituellement. mais ici, c'est fluide et combiné à un jet de dés qui détermine les "couleurs" magiques disponibles pour le tour. Et puis bien entendu, la main de cartes (et par conséquent le choix d'actions possibles) augmente avec l'expérience du personnage.
- Exploration : le plateau se révèle au fur et à mesure de l'avancée des héros sur le plateau.
- Combat : un système de combat (déterminé par les cartes en main) fluide et logique préside à toute action, en particulier celles qui consistent à affronter des créatures (ou ses adversaires selon le scénario). Il est possible d'y faire intervenir la magie.
- Renommée et expérience des personnages augmentent (ou diminue dans le cas de la renommée) et influent sur le jeu. Renommée pour recruter plus facilement, ou expérience pour avoir accès à de nouvelles cartes magies, des troupes plus efficaces...
-Je ne me rappelle plus de tout, mais c'est excellent !
Et pour couronner le tout, les illustrations sont assez réussies même si là encore, ce n'est pas mon truc. Au final, je me dis qu'il y avait quand même pas mal d'obstacles devant moi pour que j'adhère à ce jeu. Mais je dois bien admettre que quand c'est bon, c'est bon !
Je n'attends qu'une chose : la sortie (imminente) française ! Après, je fais l'ours...