Jeu opportuniste dans lequel le premier qui aura construit ses 7 palais aura gagné. Pour cela il faut programmer ses actions, construire des maisons et toucher des taxes, choisir ses personnages de manière avisée, changer l'ordre d'arrivée des palais, afin d'être le premier si possible à construire avant les autres, et ainsi toucher plus d'argent etc etc. Le jeu est fluide mais il me semble que le premier à se détacher a de grandes chances de gagner, à voir sur plus de parties. Matériel agréable.
Un bon jeu de stratégie et reflexion.
Le mécanisme des deux actions secrètes est très réussi et la tension monte de plus en plus à chaque tour et à chaque ajout de palais....
Tout réside dans l'interaction entre joueurs. SI la stratégie consistant a foncer d'entrer placer des palais sur les premiers gouverneurs semble souvent payante et sans risque elle n'est pas forcément gagnante.
Dans la majorité de mes parties le joueur en avance au 3 premiers tours de jeu n'a pas gagné et c'est celui qui a su se faire oublier qui a tiré son épingle du jeu.
Il faut constamment anticiper les coups des autres joueurs et prévoir 2 voire 3 stratégies de repli...
EN conséquence si le jeu est annoncé de 2 à 5 joueurs il est excellent à 4, très bon à 5, bon à 3 joueurs et pour moi beaucoup moins convaincant à 2 (sauf pour jauger les stratégies possibles en vue de parties à 4 ou 5)
10 ans après sa parution un jeu qui reste très agréable sans etre un must absolu d'ou ma note.
Tandis que des jeux plus anciens attendent d'être éprouvés par la famille des petits cornus, Maharaja est tombé un beau jour et depuis... c'est LE jeu de prédilection! Le système est simplissime à assimiler, un tour suffit pour que les novices entrent dans la course aux sept palais, le plateau est visuellement très beau, et avec en prime une grande dynamique, Maharadja s'impose comme un très bon jeu!
Je n'ai découvert ce jeu que récemment et je dois dire que j'ai pris une claque. Enfin à 5, parce qu'à 2 et à 3, je ne l'ai pas trouvé aussi intéressant.
J'ai aimé
- Les multiples rebondissements dus aux échanges de personnages et à l'ordre des nobles.
- La difficulté de choisir ses deux actions
- L'ordre des tours des joueurs dû aux personnages et la rupture des égalités selon le rang.
- L'absence totale de hasard
- L'omniprésente interaction entre les joueurs : paiement des passages, échanges de personnages, malus pour renoncer à ses actions
Je n'ai pas aimé :
- Les règles officielles imprécises : celles annotées par François Haffner corrigent ce problème
- L'absence de paravents
Parties jouées : entre 5 et 10 (à 2, 3 ou 5).
Encore une petite perle du duo Kramer& Kiesling,!Ils mélangent habilement programmation, jeu de majorité et bluff avec la possibilité d'échanger les personnages à pouvoir et donc l'ordre du tour.
les règles sont simples,mais dès le premier tour on comprend la profondeur du jeu.
C'est un jeu où il est essentiel d'appréhender et d'anticiper les futurs déplacements du maharajah quitte à faire l'impasse sur 1 tour pour quelques points.
Ce jeu est marqué par le mouvement continuel du maharaja,des architectes des maisons...pour accentuer sa fluidité,limiter le temps de choix des 2 actions à 3 ou 4 minutes me parait intéressant.
En résumé, 1h30 à 2h de bonheur ludique.
Et oui, le duo K&K est une valeur sure.
En plus d'être très esthétique, le jeu est d'une simplicité déconcertante pour une jouabilité extraordinaire.
Que de rebondissements avec cette possibilité de changer l'itinéraire du Marhadja, mais aussi de piquer les rôles des autres joueurs, et comme toujours, que c'est difficile de gagner des sous, et sans sous.... t'es foutou (ouai bon c'est assez gros, mais avec l'accent portuguais j'ai au moins une p'tite chance)
Relativement simple et efficace, voilà un jeu où la programmation prend la tête juste ce qu'il faut et où ce qui prime, comme dans la plupart des jeux de prog vous me direz, c'est de deviner les intentions des autres à mort et d'anticiper à mort.
ça reste bien accessible aux néophytes et pas trop calculatoire.
Et super kiffant pour les plus gros joueurs quand-même.
Le côté guerre psychologique ("est-ce qu'il va me couper l'herbe sous le pied, lui, ou est-ce qu'il essaie de m'embrouiller?") est bien foutu.
Très bon jeu à 4 ou 5.
(En revanche, n'essayez même pas de jouer à deux, ça perd tout son sel et c'est insipide)
Les + (par rapport à Raja) :
Règles en français
Les – (par rapport à Raja) :
Règles manquant de clarté à la première lecture
Pas de changement au niveau du matériel ni au niveau du rangement, dommage
Donc :
Très bon jeu, quelle que soit la version
Les + :
Règles et règles avancées
Matériel de qualité
Jeu qui fonctionne dans toutes les configurations de joueurs (même à 2, il faut le noter)
Placement, majorité et anticipation avec un brin d’opportunisme
Principe des personnages qui définissent le tour de jeu (mais l’ordre des joueurs n’est pas figé puisque l’on peut changer de personnage à son tour de jeu)
Savoir faire un tour de ‘vache maigre’ dans l’objectif de bien se placer pour le tour suivant
Les - :
Parties relativement longues à 5 joueurs
Plateau austère et thème absent
Choix de la couleur noire pas très heureuse : Les billes en verre noire peuvent être confondues avec les rouges et le pion Maharadjah est également noir, dommage !
Le rangement dans la boîte
Plein de bonnes choses mais rien d’innovant
Donc :
Très bon jeu mais qui reste un jeu abstrait
construire des palais, telle est la vocation du raja que vous jouez et de l'architecte dont vous vous servez, et le maharaja vous récompensera si vous parvenez à édifier un 7e palais
il faut dire que les palais sont coûteux (12 ors), il faut donc économiser sur les frais de déplacement, car si l'architecte passe par des villages où vous avez fait le radin en ne construisant pas de maison, vous devrez quand même payer 1 or à chaque propriétaire présent dans les villages traversés... alors pourquoi bouger l'architecte ? car vous avez besoin de ses compétences (ou du moins de sa présence) dans les villes où vous avez l'intention de contruire 1 palais ou une maison...
et plus vous aurez bâti dans une ville, plus vous avez de chance d'être le raja le mieux vu par le maha lors du décompte de la ville en question, et vous serez béni par lui (financièrement parlant !)
on peut agir dans une certaine mesure sur l'ordre dans lequel les villes seront décomptées
la possibilité d'échanger une carte personnage avec une autre (les personnages apportent certains bonus) au cours de son tour de jeu est aussi bien intéressante (on profite d'abord de l'avantage procuré par le personnage qu'on a au début du tour, puis on échange pour profiter d'un autre avantage, et embêter un peu le joueur à qui on la pique, par la même occasion !!)
la programmation en simultané des 2 actions d'un tour amène une part de bluff non négligeable, et donc de l'interaction
un jeu assez rapide (moins de 1h30 à 3-4 joueurs) et pour amateurs de guessing et bluff
Un must absolu pour moi. Le meilleur jeu du duo (et pourtant, il y a d'autres titres pas mal du tout! ). Le jeu est toujours tendu, plein de suspense, de coups bas. Il faut vraiment mettre le paquet pour gagner, bien réfléchir. La plus petite action compte et peut être déterminante pour le résultat final. Si vous aimez çà, alors, il vous faut ce jeu!
Si j'avais suivi certaines critiques de ce jeu, je ne l'aurai pas acheté, et mal m'en aurait pris!
C'est le premier jeu de K&K auquel je joue, donc je ne peut pas comparer avec le reste de leur production.
Pour moi, Maharaja est un jeu très fluide, riche, aux règles épaisses mais claires et simples, plein de subtilités, avec beaucoup de tension (surtout à deux joueurs), et où il faut anticiper les coups et revoir sa stratégie à chaque tour!
Le matériel est beau, les partie ne sont pas trop longues. A 2, on peut jouer en 1h et c'est peut-être même mieux qu'a 4 (à 5 j'ai pas essayé).
Un très bon jeu mais malheureusement un joueur largué en début de partie aura beaucoup de mal à revenir (c'est le seul point négatif)
Très bon jeu qui mélange très subtilement différentes mécaniques (trop critiqueront certains) :
- Gestion de personnage pour profiter de leur spécificité
- Gérer ses déplacements en connectant des villages (et faire payer les autres joueurs)
- Construction des palais (qui mènent à la victoire) en étant majoritaire afin de ramasser de l'argent
Seul petit défaut : lorsqu'un joueur réussit 2 ou 3 bons coups en suivant, il prend énormément d'avance et devient très difficilement rattrapable !
J’ai pris énormément de plaisir à découvrir ce jeu :
- Les règles sont très accessibles.
- Plusieurs chemins peuvent mener vers la victoire même si cette dernière est pour celui qui construit le premier ses sept palais. Mais comme il faut BEAUCOUP d’argent pour les faire construire, on se retrouve vite en face de son premier choix cornélien : développer les infrastructures routières de manière à faire payer les autres joueurs à chaque passage ou bien être parmi les premiers à chaque décompte pour remporter les pépettes qui vont avec.
La tactique variera fortement en fonction du nombre de joueurs présents.
- Il faut calculer au mieux mais il est inutile de se projeter à plus d’un ou deux tours puisque le choix des autres joueurs peut bouleverser vos meilleures projections.
Bref le mot d’ordre est S’ADAPTER.
D’ailleurs, il est parfois plus judicieux sur le long terme de saborder les plans des autres joueurs pour le tour suivant (en changeant la ville du prochain décompte par exemple), que de chercher à être le premier dans cette dernière.
MAHARAJA mêle habilement éléments de calculs et rebondissements pour le plus grand plaisir des joueurs ou en tout cas du mien.
Un jeu calculateur à souhait! Très plaisant , avec un mécanisme rapidement acquis.
Il ne faut évidement pas y jouer si l'on est trop fatigué car toutes les cations doivent être murement réfléchis pour satisfaire notre sultan.
Mais, si l'on aime se creuser un peu les méninges, je recommande ce jeu sans hésitation!!!
Un must!
Des règles en effet pas trop compliquées mais des choix cruciaux à prendre (pas des milliers possibles mais une combinaison de deux à chaque fois; deux action seulement avant chaque décompte...) Donc, rapide à mettre en place et, comme il y a juste ce qu'il faut de prise de tête mais pas trop, très agréable à jouer. Probablement très bon dans un parcours d'initiation au niveau "poids moyen".
Du même acabit qu'un Tikal déjà très bien auquel je préfère néanmoins celui-ci.
Des règles en effet pas trop compliquées mais des choix cruciaux à prendre (pas des milliers possibles mais une combinaison de deux à chaque fois; deux action seulement avant chaque décompte...) Donc, rapide à mettre en place et, comme il y a juste ce qu'il faut de prise de tête mais pas trop, très agréable à jouer. Probablement très bon dans un parcours d'initiation au niveau "poids moyen".
Du même acabit qu'un Tikal déjà très bien auquel je préfère néanmoins celui-ci.