Maharaja est un jeu de majorité et de planification. Ce n'est pas un jeu léger et rapide, et en fait il peut facilement devenir calculatoire. Mais c'est aussi un jeu qui peut générer de l'ambiance : après tout il s'agit de venir faire hommage au Prince, les absents (bloqués sur les routes) ou les pingres (qui n'ont pas su construire les plus beaux palais) étant privés de leur pension par sa Majesté. Jouissif... quand on est l'heureux élu!
Alors certes, c'est un thème qui rappelle El Grande mais il est mieux mis en valeur ici, et la mécanique de jeu est différente. On pourrait critiquer un empilement de mécanismes, mais la règle reste tout à fait maîtrisable, et chacun d'eux apporte son écot au plaisir de jouer : la planification simultanée amène de la tension, les différents rôles permettent de jolies combinaisons tactiques, et l'anticipation des futurs déplacements du Prince donne une dimension stratégique. Enfin j'apprécie beaucoup la dimension supplémentaire apportée par les possibilités de déplacement du constructeur de chaque joueur. Alors oui, le tout peut être complexe à gérer, mais c'est ça qui est bon.
Encore un excellent jeu des créateurs Kiesling-Kramer.
Le matériel très coloré nous plonge dans une atmosphère indienne servant agréablement de prétexte à une mécanique de jeu fluide et intelligente. La règle du jeu est parfaitement bien réalisée. Constructions de palais de verre et de maisons de bois dans les villes et les villages pour gagner le plus de points et donc d'or à chaque tour... Jusqu'à ce que le premier à avoir construit ses 7 palais et détenant au final le plus d'or gagne la partie.
Les deux créateurs ont l'habitude de nous proposer des voyages tous plus exotiques les uns que les autres (Tikal, Java, Mexica, Torres,...) pour des jeux toujours logiques et équilibrées.
Jusqu'à 9 actions possibles pour seulement 2 jouables par joueur à chaque tour. (3 actions possibles avec la variante du Yogi) Les possibilités du jeu Raja semblent encore plus variées et combinables que les autres jeux de la collection.
Parmi 7 cartes de personnages différentes, la possession de l'une d'elles par chaque joueur, attribue un avantage particulier à son détenteur. L'échange de cette carte en cours de partie peut surprendre et en changer tout à coup le profil si les écarts son serrés.
En conclusion, l'absence totale de hasard confère à cet excellent jeu de stratégie un équilibre de simplicité, de logique, de variété et de surprise pour un très grand plaisir ludique. (notamment à 2)
Avec 20 ans de moins, ça redonnerait envie de boucler le sac à doc pour une virée au Rajasthan...
Jeu multiple (certain diront fourre tout) , maharaja est un condensé du savoir faire allemand par les 2K , représentant un espece de must dans celui-ci.
Bien sûr la "foultitude" de choix peut parfois laisser pantelant et grillé quelques neurones mais à l'habitude (c'est à dire au bout d'une poignée de partie) le plaisir est total.
c'est donc avec un grand plaisir que j'empruntes cette route indienne.
Un jeu avec un plateau plutôt gigantessque pour ce que l'on en a besoin mais un jeu qui tout de meme est sympa.
Beau materiel (enfin il faut aimé les pierres plates !) et une mécanique interressante.
Les 2 actions sur le disque est assez fantaisie c'est le piliers du jeu ... Par contre le maharaja n'est que simplement moche ... un gros perso sans aucune disctinction !
Un bon jeu tout de même dans lequel on suit le maharaja pour gagner des sous .. pour construire, pour payer ...
Jusqu'a où nous amène tu maha ?
Ouverture de la boite : çà part bien le matériel est de bonne qualité, sauf que là il s’agit certainement d’une boite utilisée pour autre chose car les rangements n’ont rien à voir avec le contenu du jeu une fois les éléments décartonnés..
Qu’à cela ne tienne 1ère partie avec les règles de base toutes les suivantes se feront en version évoluée.
Le jeu est finalement un jeu de résolution d’action mélangé avec des majorités partielle avec le but final de construire le premier les palais à disposition. A vrai dire le thème ne colle pas bien car c’est avant tout un jeu de mécanismes abstrait. Mais là n’est pas l’essentiel : nous sommes de suite pris dans la folie bâtisseuse pour le maharadja. Qu’une intervention divine puisse changer l’ordre de priorité des résolutions ou la personnalité tutélaire qui nous aide ne choque plus une fois le mécanisme expliqué.
La partie est donc une belle tempête de cerveau pour optimiser ses coups, les rendre rentables. J’aime particulièrement les auberges qui sont un investissement pouvant devenir rentable par l’octroi pour ceux n’étant pas présent. Là encore le thème ne colle pas car pourquoi payer deux auberges pour passer une nuit ? Mais encore une fois ce n’est pas l’essentiel.
S’en suit une course poursuite avec le maharadja pour construire et gagner des ressources tout en anticipant sur la suite. Le jeu est relativement long surtout si on inclut l’explication des règles) ; il n’y a que peu de barrière à l’entrée dans la mesure ou dès le deuxième tour les joueurs auront compris les mécanismes bien que quelques coups tordus peuvent être bien énervants lorsqu’ils arrivent (combo de personnages – changement de ville future – impact d’une taxe sur ses projets...)
Dans la version évoluée :
L’enchère pour le premier rôle me parait indispensable dans ce jeu où tout compte.
L’impact de la ville natale et de la possibilité de faire trois actions par tour rendent le jeu plus mouvant en terme de personnage et plus interactif là ou l’interaction dans le jeu de base est faible. Cette version me semble vraiment plus intéresante et sera plus adaptée aux joueurs expérimentés que la version de base
Finalement on aboutit à un jeu sympa mais sans plus, intelligent mais pas assez fun tout en étant trop « léger » pour être comparé aux gros jeux de gestion et trop « lourd » pour être sortable pour tous publics.
Un jeu intermédiaire, bien fait donc aux mécanismes intéressant mais au thème définitivement pas accrocheur. Pour joueurs passionnés jouer avec la version évoluée dès la première partie rend le tout nettement plus agréable et intéressant. Je mettrai 3 pour la version de base et 4 pour la version évoluée donc 4 ;)
Quel dommage que ce jeu ne soit pas aussi connu que des ténors du genre comme *Puerto-Rico*. Il a l'avantage, à mon avis, de posséder des règles tout en conservant un aspect stratégique très profond.
Le but de chacun des joueurs qui incarnent un architecte est d'épater le Maharaja en lui construisant dans les principales villes indiennes de superbes palais. Le premier joueur à lui construire 7 palais emporte la victoire.
Ce qui fait la subtilité du jeu est que la Maharaja se promène au cours du jeu dans les différentes villes et récompense par de l'or ses courtisans. On peut essayer de suivre la Marajah et lui construire ses palais, mais on peut aussi essayer de devancer les visites du Marajah en construisant un ou plusieurs palais dans les villes qu'il ira visiter et c'est là que l'aspect stratégique entre en compte.
Faut-il préparer la visite du Maharaja longtemps à l'avance en sachant qu'il existe des actions permettant de modifier son itinéraire ou vaut-il mieux construire un palais de deuxième main et récolter tout de même un peu d'argent.
Juste deux petites critiques sur ce très bon jeu :
* Si un joueur a un peu de retard dès le début de la partie, il est très difficile de récupérer ce retard ;
* Il faut aimer les style des palais, des grosses billes plates transparentes.
**En bref, un excellent jeu à la fois accessible et prenant tout en offrant une bonne profondeur stratégique.**
**Type de jeu :** Avec des billes d’aquarium, mais sans les poissons rouges.
**Nombre de parties jouées :** 2
**Avis compendieux :** Je n’ai fait que deux parties de ce jeu, mais tellement contrastées que j’ai envie d’en parler. La première, à trois, a été une partie plan-plan et parfaitement lénifiante. Le premier d’un décompte, plus riche, allait à la ville suivante, faisait un palais au centre et hop, il était de nouveau le premier du décompte suivant et ainsi de suite, sans qu’on voit comment faire pour se sortir de ce cercle vicieux. Il nous semblait manifeste que nous étions passé à côté de quelque chose. L’autre partie, à 5, a été on ne peut plus bousculée, avec des gens qui essayaient de feinter et de prendre les devants en anticipant les villes où ils allaient faire leur palais, ce qui fonctionnait avec plus ou moins de bonheur au gré des changement d’ordres des décomptes, avec des maisons qui volaient dans les airs d’un bout à l’autre du plateau, du suspense jusqu’au bout, bref, une très bonne partie. Alors tout ça pour dire que visiblement, on peut facilement passer à côté de l’intérêt de ce jeu (j’ai vu ça ailleurs) et qu’il vaut mieux lui donner sa chance. Après, je ne saurai dire si dans notre cas cela venait de la configuration 3 et 5 joueurs. Peut-être vaut-il mieux jouer à 5 qu’à 3, mais je ne pourrai l’assurer.
**Clarté des règles (4) :** Je me rappelle qu’il y avait pas mal de truc qui me gênaient à la lecture des règles, des coquilles notamment, plus des points qui n’étaient pas parfaitement limpides et qui auraient gagné à être mieux expliqués pour des règles au demeurant simples. Par contre je m’étais trompé sur un point important concernant le mendiant (ou le moine, je ne sais plus le nom) et qui a l’air assez classique comme erreur. Mais c’était de ma faute. Je crois que c’est le fait que les possesseurs des villages par lequel passe le mendiant sont payés par la banque. On ne payait pas du tout, ce qui rendait ce rôle très important alors qu’en fait il l’est mais pas tant que cela.
**Qualité du matériel (3) :** Je pensais que ce jeu serait très joli avec ses billes d’aquarium et puis bof, bon, finalement, le résultat final ne me plaît pas tant que cela. Le plateau est un peu fade, avec des traits partout et puis surtout la boîte, il y a de tout et de rien pour ranger les choses, ouh que j’aime pas ça, je préfère rien du tout ou des sacs en plastique plutôt que des thermoformages pas psychorigides pour un sous.
**Reflet du thème (2) :** Les maisons qui volent, c’est bien, ça fait exotique, Mille et Une Nuits et tout mais bon. Alors, on va dire que je ne suis pas du tout spécialiste de l’histoire de l’Inde et que donc je ne puis me prononcer sans le faire avec trop de cuistrerie, mais je trouve quand même que ça manque un peu d’éléphants, tout ça. Et puis ces palais qui poussent comme des champignons.
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :**
J’y reviendrai si j’ai l’occasion de faire quelques parties de plus, ce que j’espère, mais avec tous les jeux qui sortent, c’est dur de suivre le rythme.
Ma première partie de Maharaja a été extrêmement décevante. Complètement perdu, trop de choix pour au final pas beaucoup de maîtrise et pas grand-chose à faire. Ma note à l’époque aurait certainement été de 1.
Il m’a d’ailleurs fallu six mois pour lui redonner ça chance. Six mois pour m’apercevoir que je n’avais pas compris ce jeu, que j’y jouait de façon linéaire en allant bêtement avec mon personnage choisi au départ construire le plus de maison et de palais dans la prochaine ville décomptée … Naïf que j’étais !
J’ai découvert depuis que le principal intérêt de ces multiples choix c’était justement de rendre le jeu chaotique. Ton adversaire avait besoin du mendiant ? Tu lui piques avant son tour. Le décompte était prévu pour la ville grise ? Tu changes in-extremis pour la ville verte. Bref, faire ce que les autres n’attendent pas.
Nous avons tous un peu nos habitudes de jeu que l’on reproduit plus ou moins d’un jeu à l’autre. Pas forcément consciemment d’ailleurs. On peut dire que Maharaja à bouleverser les miennes.
Après 3 parties toujours à 4 joueurs, pas de doute j'adore. Pas de conflit, mais ce qu'il faut d'interaction, de compétition et de choix tactiques sans cesse bousculés par le choix des autres joueurs. Néanmoins, la concentration régne, un peu comme dans un Age of Steam, on est pas là pour rigoler. On fait pas une vallée des Mammouts !!!
Raja est un jeu qui peu paraître complexe au premier coup d'oeil ... et c'est vrai mais c'est aussi ce qui en fait tout le charme.
Après quelques parties avec quelques joueurs un peu avertis vous montez des stratégies complexes qui ne permettent pas de deviner rapidement qui est en position de victoire.
Deux gros plus du jeu :
- l'horloge d'action de jeu qui se manipule sans que les autres joueurs connaissent vos actions et sans que vous ne connaissiez les leurs.
- le système de priorités d'action déterminé par la valeur des personnages (évidemment vous avez le droit de les changer au risque de bouleverser les stratégies de vos adversaires)
Donc un Raja est un très très bon jeu pour joueurs.
A vos palais !
Joué 2 fois seulement
J'ai vraiment du mal avec ces jeux où il y a trop de mécanismes.
J'ai l'impression que les auteurs se sont dit, mettons pleins de mécanismes, y'aura pleins de tactiques différentes et donc on aura un bon jeu.
Beaucoup de mes amis joueurs aiment ce jeu, moi j'ai l'impression que ça s'emboite mal.
A vous de voir, pour cela, il faut le tester.
Cela dit, le jeu est agréable à jouer.
Une mécanique "kramérienne" parfaitement huilée, d'intenses moments de réflexions pour cet excellent opus du maître.
Pour les amateurs de jeux sans le moindre hasard...
c'est sûr on se marre pas trop mais il faut bien de temps en temps exciter ses méninges dans ce monde décérébralisé et abêtit par les médias, la pollution et l'uniformisation...
Contexte : 2 parties jouées à 4
Points positifs :
- Le matériel de jeu agréable
- Le mécanisme de décompte (l'ordre de décompte n'est pas fixe et les majorités peuvent varier)
- On ne peut pas tout faire ... le choix est cruel (mécanisme de choix d'action simultané secret)
Points négatifs :
- Un jeu ou le premier gagne de plus en plus et si personne ne se sacrifie, il gagnera encore. En bref, il faut clairement empêcher le premier de rester premier joueur ... mais cela ne nous arrange pas forcément. Si on ne le fait pas, on court derrière le premier tout le temps.
- Certains trouveront que le mécanisme simultané secret n'est pas de la logique, ni du bluff mais de la chance ...
Conclusion : A mon avis, 4 n'est pas la bonne configuration de ce jeu.
Pas du tout accorché à ce "Maharadja". Je le trouve trop catalogue-de-mecanismes-Kramer/Kiesling. Un doigt de Tikal, un soupçon d'El grande, un thème parce qu'il faut bien et que c'est obligé... Pas ma tasse de Darjeeling.
Ayant bien aimé El Grande, je me suis tourné vers Maharaja du même auteur.
C'est pas loin d'être le même jeu sauf que Maharaja est encore plus complexe. Les possibilités sont beaucoup plus nombreuses, tellement nombreuses que vous ne savez plus lesquelles choisir. Il faudrait être un ordinateur pour être sûr de faire le bon choix et encore...
Par contre, il faut l'avouer, c'est un des plus beaux jeux que je connaisse!
Je l'ai déjà dit dans un autre avis, Kramer est ZE Master pour moi, ses jeux de majorités déclinés en mille variantes m'enchantent tous, mais Raja autant que El Grande car il y a cette petite roue secrète pour nos deux choix par tours et cette possibilité de travestir un peu la règle en incarnant un perso particulier, un peu comme dan San Juan. Les décomptes sont dûs aux visites du Raja dans les cités, les palais sont des billes plates et j'aime bien!
Vive le Raja, Vive le Roi!!!!!!:-p
Le plateau et les pièces sont magnifiques. Les pièces de monnaies sont toutefois pas à la hauteur du reste.
Un bon équilibre entre les différentes actions possibles lors d'un tour de jeu.
Un vrai jeu de stratégie, pas de place au hasard.
Ma première partie de ce jeu avait été une réelle et cruelle déception, Kramer étant synonyme pour moi de qualité et plaisir ludique. J'avais en effet eu la désagréable impression d'un jeu chaotique et dirigiste à la fois. Chaotique du fait de la prévision des actions par une roue et dirigiste car il m'avais semblé que la seule stratégie viable était de suivre bêtement les décomptes de villes. Ce qui m'avais amené à mettre une note de 2...
Ma deuxième partie m'a totalement rabiboché avec ce jeu ! Il apparaît en effet que j'avais joué comme un manche la première fois, me coupant les revenus dès le début et cherchant par la suite et de façon systématique à jouer en prévision mais jamais dans le bon timing...
Finalement, si l'utilisation des roues créée mécaniquement une part de chaos, cela n'empêche pas ce très bon jeu de gestion de fournir de très bonnes sentations de jeu (à l'instar du formidable Die Hanler de Kramer également) et de plaire à un large public. Moralité : ne passez pas à côté de cette réussite ludique !
Très tactique il faut une légère part de chance pour que l'on ne soit pas mis en mauvaise posture par des manoeuvre "improbable" de ses adversaires; il faut toujours joger ses adversaires pour savoir si le tour est un tour plein pour soit ou un tour où l'on gêne ses adversaires pour rebondir par la suite.
Maharaja est un jeu de catégorie moyenne bien équilibré : une partie dure environ 1h30-2h, et les règles prennent environ 10 minutes à expliquer.
Il comprend des aspects de plusieurs registres, ce qui peut dérouter un peu, mais cela le rend très varié, malgré l'absence totale de hasard :
- Programmation : On choisit ce qu'on va faire, en essayant d'anticiper les choix des autres joueurs
- Gestion : Il faut gérer ses maisons entre la carrière et la réserve, et bien sûr les ressources (l'argent)
- Majorité : Les ressources s'obtiennent lors de décomptes effectués localement tour après tour
- Bluff : Est-ce qu'il va me prendre mon personnage ou vais-je pouvoir utiliser son pouvoir ?
Le matériel est superbe et les dômes blancs des palais font ressortir les billes de verre des joueurs (dans la réédition), malgré des palais noirs qui ressemblent un peu trop à une autre des couleurs en jeu.
Bref, un vrai plaisir que de jouer à ce jeu intelligent et néanmoins abordable.