Une partie faite il y a ..... des années et je m'étais dit : "plus jamais".
Mauvais contexte, mauvais partenaire, je ne saurai dire, j'ai retenté il y a peu et là.... toujours pareil.
Règles trop compliquées pour un résultat qui ne me transporte pas, avec énormément d'aléatoire (bien trop à mon gout) pour une durée de 3H.
De l'aléatoire et une durée de partie assez longue pourrait me satisfaire si je sentais le thème, mais là, les règles étant ce qu'elle sont, ce thème devient absent.
Ici le jeu est un succès.
A chaque partie on vie une aventure.
Ca n'est pas un petit jeu même si le game play n'est pas brise neuronne. Avant ma première partie j'ai potassé les règles et même tenté une mini partie solo où il suffit de mettre en place 3 ou 4 cnj sur la carte et de se lancer pour voir comment ça tourne, surtout les combats.
Une fois cela fait on se rend compte que ça n'est pas un jeu de gestion et aussi que c'est loin d'être le plus gros ameristrash sur le marché. Si on veut vraiment être confort un petit mémo d'une page pour rassembler les points particulier en plus de l'aide fournie pour éviter de naviguer dans le livret.
Pour le moment je n'ai pas encore essayé les modules de l'extension. J'ai initié différents groupes donc nous avons joué basique.
Seulement une variante perso des faveurs après 2 parties. Quand on reçoit une rumeur ou mission si celle-ci doit se résoudre par un lancé de compétence alors celui qui nous la confie nous donne aussi un conseil, de l'or,... pour réussir. Nous avons donc le droit d'utiliser la faveur pour cette mission/ rumeur afin d'avoir une relance.
Ne pas hésiter à regarder les règles de l'extension (devenu trop rare) pour appliquer l'une des nombreuses variantes proposées sans ajout de matériel afin d'ajuster le jeu à votre convenance. Certains modules complémentaires avec matériel peuvent se jouer facilement par exemple un D8 pour la rose des vents.
Sinon ce qu'on apprécie c'est le thème très bien rendu qui s'en dégage le tout servi par un beau matériel.
Ce n'est pas non plus un JDR mais le jeu est très immersif. On vie l'aventure quand on y joue et quelques combats ici ou là resteront comme des actes épiques de tel ou telle capitaine.
3h à 4 qui ont déjà joué 1 fois semble le temps le nécessaire pour vivre une partie de fortune de mer pour le moment. Certains parlent de moins pour les habitués à vérifier. Et d'autres jouent en 8pt quand le temps manque, voir en 12pt à la place des 10pt de base par ceux pour qui le temps à y jouer passe trop vite.
Hâte de repartir en mer .
![](http://cdn1.trictrac.net/images/smilies/icon_e_confused.gif) C'est trop long ! Excellent principe mais des parties qui durent des heures, donc rarement le temps d'y jouer. Une version plus courte serait mieux.
tout va bien au début ( 1 h 1/2 ) de jeu tout de même, pour finalement tomber dans un aléatoire complet et incontrôlable sur les batailles navales... un jet de dès raté et une construction de pratiquement 2h s'écroule et aucuns moyens de s'en sortir !!!... bref une déception immense pour un jeu dont tout un pan ( les batailles ) s'avère inutile et injouable ... à fuir .
Plusieurs façon d'y jouer (pirate ou marchand) ce qui le rend polyvalent. Le hasard est assez bien équilibré dans les parties. Le jeux peut paraître répétitif au bout d'un moment.
L’addon prolonge l'envie de jouer, mais il faut bien maitriser les règles de base car ça complexifie pas mal le jeu.
Très bonne expérience avec fortunes de mer, à recommander pour les joueurs qui aiment la stratégie.
J'adore ce jeu pour la qualité et la beauté du matériel, le côté évolutif, la richesse des possibilités et stratégies possibles. Jeu très immersif!
Par contre, pas évident de trouver des camarades de jeu...jeu plutôt long et un brin complexe.
En gros pour moi, un vrai coup de coeur.
Grosse décéption sur celui-là.
C'est long, c'est lent...
Je trouve que mécaniquement le jeu à peu d'interet. Thématiquement le choix entre prendre ou refuser des primes est sympa, mais j'ai l'impression que ça donne lieux à peu de dilemmes (bon, aucun pour ce que j'ai pu constater).
Une partie complète à deux, clairement c'était pas assez nombreux mais on est allé jusqu'au bout voir si quelque chose d’intéressant se développer à un moment.
Une partie à 3 bien avancée mais laissée tombée avant la fin (pourtant c'est pas le genre de la maison) parce que personne n'avait franchement envie de finir la partie et qu'un joueur avait une vraie avance.
Une tentative de partie à 4 arrêtée au tiers parce que tout le monde s'ennuyait.
J'ai tenté de le faire joué à b4 autres joueurs, même effet.
Le matériel est vraiment beau et bien conçu. Mais c'est la seule chose qui plait dans Fortunes de Mer. L'auteur a certes voulu bien faire mais au final le jeu n'est pas fluide et la regle se complique pour au final en arriver à "tout ça pour ca" ! Les combats navals sont complexifiés de manière inutiles et à 3 joueurs et plus, c'est long, trop long !! Franchement, on s'ennuie. A deux joueurs, l'auteur a également prévu un "capitaine non jouer" mais doté d'une mécanique encore une fois trop complexe et longuette... Quelle déception, quel ennui ! Quel raté !!
Ce jeu fait parti des jeux accompli avec son extension, et déjà très abouti sans.
Le jeu est complexe et partiellement long ( 3 à 4h), tout simplement parce qu'il est riche de par sa mécanique et les possibilités qu'elle offre.
Le thème est pirate ou marchand ou les deux au cours d'une même parti, ce qui est plutôt fun.
Le principe du jeu en tant que pirate est d'attaquer et piller des navires joueur ou non-joueur, car le jeu a aussi ses propres bateaux actifs avec lesquels vous pouvez interagir sans soucis et parfois ce sont eux qui vous attaqueront, en étant aux commandes d'un bateaux que vous pouvez améliorer et qui est doté d'un capitaine qui possède différente caractéristique qui détermine votre choix de pirate ou de marchand.
En tant que marchand vous chercherez à vendre des denrées aux meilleurs prix et éviterez les combats navals si possible.
En tant que pirate et marchand vous pouvez chercher à remplir des missions et vérifier des rumeurs, qui servent aussi à gagner des points de gloire.
On gagne si l'on arrive à 10 points de gloire ou plus si déterminé en début de parti pour un jeu plus long.
Les conditions pour gagner les points de gloire sont les suivantes:
- acheter un galion ou une frégate
- remplir une mission
- vérifier une rumeur
- cacher de l'or
- piller un navire marchand ( bateau non joueur spécifique à ce rôle)
- couler ou piller un navire joueur ou non-joueur
et bien sûr vous pouvez cumuler dans un même tour plusieurs conditions et c'est là l'intérêt du jeu pour réussir les meilleurs coups et ainsi remporter la partie.
C'est pourquoi, il faut utiliser toute les possibilités que le jeu offre, donc pirate et marchand ne sont pas des rôles définitif, vous pouvez changer au cours de la partie et donc de capitaine également.
L'interactivité entre joueur est total, difficile de se planquer.
Un gros point fort, c'est que vous ne pouvez pas être pénalisé sur la piste des points de gloire, vous ne pouvez pas en perdre, même si votre bateau coule ou si votre capitaine meurt, ce qui permet audace et coup de panache.
Vraiment intéressant lorsque vous maîtriser les règles et subtilités.
Un must ce jeu parmi d'autre must. à essayer!! Soyez roublard!
Salut les flibustiers!
Fortune des Mers faisait vraiment parti de ces jeux que j'attendais de pieds fermes! Et puis, je dois l'avouer, la lecture laborieuse des règles m'avait vite soulé(... au rhum!;))!
Bref, la boite est restée sans moussaillons pendant à peu prêt 2 mois. Et puis, un ami qui a également acheté le jeu me propose une partie à 3 joueurs : chouette, je saute sur l'occasion pour me faire expliquer les règles!
Alors, sont-elles complexes?
Et bien, elles sont assez étranges pour tout vous dire :
- D'une part, on n'a des points de règles de déplacement et de commercre super simples
- et d'autre part, on se retrouve avec une mécanique de combats navals super lourdingue (Il faut prendre en compte les paramêtres de son bateau, de son capitaine et de son adversaire... où est l'aspirinne???) et des cartes évènements pas toujours très claires.
L'explication des règles est donc parfois très poussives et il n'est pas difficile d'imaginer que le jeu aurait pu être plus limpide dans certains de ses mécanismes.
Cependant, Fortune de Mer multiplie les bons points :
1. Finalement, les règles sont assez vite assimilées car les tours sont rapides (seulement 3 actions à chaque fois!).
2. Le matériel est superbe et colle parfaitement à l'ambiance!
3. Et bien l'ambiance justement, parlons-en : enfin un jeu qui colle à 200% à son thème! :)
Evidement, on pourra toujours pester sur le fait que pas mal de décisions sont validées ou non par des jets de dès ou qu'une partie peut trainer en longueur. De plus, être pirate n'est pas franchement avantageux et le jeu m'a semblé encourager plutôt les "gentils" échanges commerciaux (c'est d'ailleurs sur cette unique stratégie que j'ai gagné!)
Donc, malgrè ses défauts bien réels, Fortune de Mer m'a fait passé un moment tellement accrocheur et j'ai tellement envie d'y rejouer qu'il est hors de question que je lui mette une autre note que 5/5! :)
A l'abooooooooooooooordage! ;)
J'adore ce jeu, il est vraiment fantastique, que vous soyez pirate ou marchand, énormément de possibilités, quel que soit le nombre de joueurs, ce n'est jamais la même partie et on vit vraiment le thème et l'aventure et il est splendide, le meilleur jeu de pirates/marchands/flibuste auquel j'ai joué. La référence du genre pour moi ! Seul point noir, l'agencement des règles ne me convient pas et plusieurs points de règles qui sont liés sont dispersés mais bon une fois qu'on a fait l'effort (ou qu'on a été cherché sur le net, un bon résumé/aide) c'est une expérience phénoménale, une véritable immersion.
Un jeu amusant, on en rêve de saccager le Caraïbes avec son navire, ou de faire du commerce, remplir des missions... Et encore attaquer des convois... Voir des pirates
Un peu à la "port royal" si on pense au jeu vidéo: un jeu d gestion commerce combat. Dommage le déroulement très hasardeux, les dés, encore des dés, de la pioche des cartes dans tous les sens, des pioches de marchandises, et un événement au début de chaque tour qui peut tout chambouler...
Pas un peu la... Si vous n'aimez pas les jeux avec beaucoup de hasard, passez votre chemin!
A la fin tout ce mouvement arrive plus ou moins à se compenser... Enfin, presque!
Mais le jeu est varié, il reste plaisant, le matériel est très bon, la carte excellente.
A l'abordage!
matériel et graphisme irréprochables, bien documentés (tout bête mais les drapeaux d'époque, par exemple, contribuent à l'immersion).
les mécanismes de commerce tiennent bien la route (désolé), comme les missions et rumeurs car un des gros intérêts de ce type de jeux, c'est bien de voguer sur la carte jusqu'à la destination d'un objectif secret, éventuellement sans se faire harponner. le dilemme commerce/piraterie est aussi intéressant mais...
selon moi, gros raté sur les combats qui sont atrocement laborieux sans mettre en jeu de choix stratégiques (le hasard y ayant une place non négligeable). ce défaut suffit presque à ruiner l'expérience, mais comme il est assez facile de gagner en commercant pacifiquement on se retrouve assez vite enclin à abandonner la piraterie de haute mer.
vu la quantité d'extensions, le jeu a trouvé son public, moi je reste interloqué par la conception totalement indigeste des combats et passe mon chemin. dommage.
Yohoho, et une bouteille de rhum !
Ca faisait longtemps que je voulais tester ce jeu et c'est chose faite, son thème me faisant penser à Sid Meier Pirates sur Amstrad 6128 (c'était un chef d'oeuvre).
Le matériel est vraiment magnifique d'autant que mon hôte avait superbement peint les bateaux.
Le scénario est sympa.
J'ai bien aimé les premiers tours de jeu, assez immersifs.
Mais rapidement le jeu s'essouffle avec des lancers de dés interminables et des points de règles imprécis.
La partie a été longue, ça ça ne me gène pas, mais elle a aussi été répétitive. Le king making et la chance sont trop présents pour que j'adhère. Trop de chaos.
3 heures de partie jouée à coup de dés finalement ça me saoule... (même si la soirée était sympas grace à mes compagnons). Je préfère passer 3 heures à jouer à un vrai jeu de gestion où c'est le meilleur qui gagne.
Je vais donc plutôt continuer à jouer à black fleet avec mes enfants et mes potes. C'est aussi chaotique mais surtout plus léger, plus fun et plus court.
Les matériel est superbe, par contre les règles sont alambiqué et tous se fait aux dés ou à des tirages de carte. Autant dire que faire une partie de trois heures avec autant d'aléatoire (combats, ressources, mission, événement, rumeurs...) peut être une torture pour certain. Pour moi le jeu est beaucoup trop long par rapport à son contenu et sa mécanique.
Certain tour sont extrêmement long, surtout au port et combat...
A réserver aux joueurs "ameritrash" prêts à en découdre à coups de dés et de cartes.
Les + :
- Le thème du jeu très bien rendu et l'ambiance autour de la table
- Jeu très ouvert avec la possibilité de changer de stratégie pendant la partie
- La durée du jeu qui permet des renversements de situation
- Le matériel
Les - :
- La lourdeur des règles
- Le déséquilibre entre les carrières de marchand et de pirate (qui peut être corrigé avec les variantes - non officielles - proposées sur internet)
- Le texte de certaines cartes (en particulier Mission et Rumeur) pas toujours très clair
Gros sentiment mitigé sur ce jeu. Le matos est magnifique mais hélas le jeu est tout mou.
Pour un jeu de pirates il y a peu de combats naval, les fregates gérés par l'AI ne bougent pas beau et sont facilement evitable sauf cartes événements.
Peu d'interactions entre les joueurs, chacun joue de son côté en surveillant vaguement son voisin.
Bref ça manque d'odeur de poudre, de sang et de tripes a l'air...
Ce jeu est vraiment bien fini, le souci du détail nous donne envie de jouer, aussi bien dans la règle que dans la finition générale du plateau (bateaux, carte, plateau, pions...)
A trois joueurs, j'ai trouvé la première partie assez rapide finalement.
On mise sur la piraterie ou le marchandage, mais les 10 gloires (donc la victoire) sont vite acquises alors qu'on vient d'obtenir le plus gros bateau !
Modifier les gloires à 20 pousserait à la piraterie, ou a l'abordage ! car au début, c'est difficile de se lancer dans les combats avec le premier bateau.
MMmmm que c'est bon ces parties de fortune de mer. Le thème est ultra présent et bien rendu, on s'y croit, des missions à effectuer, de l'or à piller, des pirates à jouer ou pourchasser, des gouverneurs à protéger, du commerce à traffiquer, tout y est.
Le matos est de qualité.
Les quelques bémols : la durée du jeu ou l'on peut attendre son tour, les règles touffues, le fait d'être coulé et de repartir à zéro est toujours rude !
Bref un jeu que j'ai beaucoup aimé mais à réserver aux aficiuonados de la pirateries, à jouer dans l'ambiance avec du rhum !
Fortunes de Mer fleure bon les aventures de pirates de notre enfance. Le matériel est pléthorique et nous plonge immédiatement dans l'histoire.
Les règles sont touffues et augurent d'un jeu qui cherche à rendre la simulation riche et crédible. La présence de nombreuses figurines de navires est du plus effet sur un plateau de jeu immense et agréablement illustré. C'est donc un sans faute pour une présentation qui est largement au dessus de la moyenne des productions actuelles.
Les règles comportent de nombreux points de détails à éclaircir et les parties ont tendances à traîner en longueur. Fortunes de Mer est clairement un jeu qui s'adresse à un public de passionnés prêt à en découdre pendant plusieurs heures dans ces mers dangereuses et incertaines.
Le jeu est indéniablement agréable à pratiquer mais la longueur excessive des parties associé à une part non négligeable de hasard peut rendre le challenge quelquefois peu stimulant.
Les combats et beaucoup d'autres événements sont réglés aux dés. Les pirates tirés au sort en début de partie ont des capacités différentes ce qui renouvelle agréablement les parties. Les joueurs peuvent facilement s'identifier à leur personnage et faire évoluer ses capacités et son capital tout au long de la partie. Ces personnages aux profils inégaux conditionnent l'orientation que l'on va prendre en début de partie. Le choix est libre entre pirate ou commerçant mais on peut aussi jouer les deux rôles alternativement de manière opportuniste. Le jeu laisse une grande liberté d'action aux joueurs et il y a de multiples manières de remporter la partie.
La simulation est donc réussie et le thème est admirablement servi par du matériel et des règles très léchés.
Malheureusement le jeu est entaché par quelques longueurs qui obligent quelquefois les joueurs à attendre leur tour un peu trop longtemps. Dans la configuration à 4 joueurs une certaine lourdeur peut être alors ressentie durement... Ajoutons que l'on peut avoir aussi quelquefois l'impression de subir le jeu et l'aléatoire introduit inévitablement par les multiples jets de dés.
On perçoit bien la volonté des auteurs de proposer un jeu abouti au service d'un thème très attirant.
Fortunes de Mer n'est pourtant pas le jeu ultime de pirates que l'on aurait pu attendre. Il réussit néanmoins à proposer une simulation crédible et passionnante pour adultes où l'essentiel n'est pas forcément de gagner mais de vivre une aventure épique.