Je ne suis pas forcément adepte des jeux trop longs.
Je ne suis pas forcément adepte des jeux avec beaucoup de petits points de règles.
Pourtant, j'aime les jeux à thème fort, qui font vivre une belle aventure.
Comme les jeux à thème fort sont souvent longs et ont souvent des règles très pointues, je trouve rarement mon bonheur dans ce domaine.
Mais avec Fortunes de mer je l'ai trouvé. Je me suis pris une claque monumentale avec ce jeu au point d'en enchaîner 7 parties en 3 semaines dès son acquisition (du jamais vu pour moi).
le jeu demande un véritable investissement au niveau des règles. Elles ne sont pas compliquées, elles ne sont pas si imprécises qu'on peut le lire parfois, mais elles fourmilles de petits points de détailstous indispensables pour le bon éqiulibre du jeu.
Une fois maîtrisées, quelle joie de faire une partie, de se prendre pour un pirate ou un marchand bravant les mers, d'échapper à ses adversaires, de vivre une aventure, de remporter des combats épiques...
Avec l'expérience on en voit plus le temps passé.
Deux bémols toutefois: ne surtout pas faire ses premières parties à 4. A trois passe encore, mais à 4 c'est beaucoup trop long. Je ne conseille cette configuration qu'avec des joueurs ayant déjà une ou deux parties dans les jambes.
Le jeu manque de capitaines (c'st un détail) ! J'aurai aimé en avoir le double ou le triple pour m'éclater encore plus.
Ce jeu se trouvera sans aucun doute à la première ou deuxième place de mes jeux préférés de l'année.
Fortunes de mer est jeu à l'américaine qui se cache derrière un format de boite et un éditeur qui ne permettent pas vraiment d'identifier le genre !
Car ne nous trompons pas, en ouvrant la boite vous allez découvrir un matériel fabuleux mais aussi des règles touffus et parfois peu claires. Vous allez rester pantois devant la réussite à évoquer les pirates des mers des caraïbes mais aussi toutes les règles particulières inscrites sur le plateau de jeu.
Enfin vous allez soit adorer pour son thème et son ambiance incroyable soit détester pour sa profusion de règles et le peu de maîtrise sur le destin de votre pirate !
Pour ma part je trouve ce jeu particulièrement réussi même s'il m'a déjà frustré sur des parties dans lesquels rien n'était possible par la grâce de dés capricieux. De plus, certains joueurs regretteront aussi qu'il soit encore nécessaire de télécharger un abondant erratum pour jouer correctement et ce, malgré un prix important à l'achat...
Le première erreur à commettre en jouant à Fortunes de mer serait de penser que ce jeu est un jeu de gestion. Que nenni!!! Nous sommes en présence d'un pur jeu d'aventure avec sa part d'aléatoire inhérente au genre.
Si on aime le thème et si on n'a pas peur de lancer pas mal de dés, ce jeu est fait pour vous.
Attention par contre à la lourdeur des règles... Non pas qu'elles soient mal écrites mais on y revient souvent et l'aide de jeu, aussi bien agencée qu'elle soit, ne comporte pas toutes les exceptions. Dans les premières parties les retours à la règle seront nombreux...
Cette oeuvre est tout simplement à posséder si vous aimez l'univers de la piraterie et des jeux comme Runewars ou alors le jeu de rôle, car ce jeu là vous prendra aux tripes tellement il est immersif.
La beauté du matériels rend le jeu encore plus "Jumanjique", alors sert il y a des règles oui plein de petit détails, mais rien d'insurmontable.
Il fait partie des jeux qui me redonne envie de faire du Jeux de rôle, et d'ailleurs introduire au jeu une partie de "pavillon noir" ou "7Th sea" n'est pas à exclure pour la prochaine.
A oui vous ne pouvez pas jouer à FDM sans la BO de pirates des caraïbes oui c'est impensable.
LE MUST 2011 POUR BIBI
Ce jeu me fait penser au film Master And Commander que je trouve très bon.
Sur le fond, il s'agit d'une Crique des Pirates en plus complexe, tout en restant très abordable.
L'avantage vient du fait qu'on peut jouer :
- marchand, si on décide de ne faire que des transactions honnêtes
- pirate si on souhaite attaquer d'autres vaisseaux, et d'autres joueurs
- et même corsaire avec certaines cartes.
Cette variété donne du sel au jeu d'autant qu'on peut évoluer en cours de partie, à l'exception des pirates qui sont fichés "définitivement".
Le système de jeu est très classique pour le reste : on avance sur des cases, on charge des marchandises, on livre, on vend, on combat avec le même système que la Crique des Pirates.
En revanche, ce qui fait une vraie originalité, c'est l'évolution du jeu lui-même :
- les cartes événements permettent de créer des guerres, de faire évoluer les ports, les conditions de navigation
- les missions et les rumeurs racontent des histoires et donnent des stratégies de jeu alternatives. On a parfois l'impression de vivre une histoire en plus de jouer, et ça, j'aime!
J'ai un grand principe dans ma façon d'apprécier le hasard !!!
Plus le jeu est long, plus le jeu est lourd à se mettre en place (installation + temps pour comprendre les règles) plus j'ai des difficultés pour supporter le hasard !!
Du coup, pour apprécier FdM, il faudra quelques parties avec des joueurs bien motivés et du temps, du temps du temps ...
Bon, le jeu est quand même pas donnée. Mais,il faut reconnaitre qu'il y a du matériel, et du beau. Une vf, merci Filosofia, est une excellente idée car du texte, il y en a des kilomètres....
Le jeu est bon, mais ça tourne assez lentement tant les règles sont assez lourdes. Pas que le jeu soit complex, mais l y a nombre de règles et sous règles qui ralentissent le jeu et sa compréhension.
Beaucoup de texte, j'y reviens, ça ralentie le jeu de beaucoup tant il faut lire et lire pour profiter des nombreuses stratégies que ce jeu très riche offre....
Notez que si vous volez le même genre en plus simple, il existe La Crique des Pirates qui est aussi un très bon jeu, même genre est bien plus simple...
Des des, plein, et c'est ce qui est bien dans ce jeu. Mais le meilleur, c'est ce que le jeu appel les CNJ (capitaines non joueurs) : des bateaux qui sont pilotes par le jeu de façon très intelligente et qui ajoutent énormément au jeu. Le must de genre pour moi.
Comptez quand même un bon 3/4 heures pour la premier partie a 4....
Voilà précisément le jeu de pirates que j'attendais avec impatience, seulement voilà ma première partie m'a bien refroidit:
- Des règles lourdes pour un jeu franchement basé sur le hasard (certes y' a quelques éléments pour pondérer mais sur la balance ça pèse pas lourd)
- Des règles ou cartes pas toujours claires
- le plateau de jeu couvert de mini règles : une petite vingtaine de zones maritîmes avec chacune des spécifités ... écrites sur le plateau
- des événements et rumeurs qui se ressemblent et ... encore trop de texte!
- des actions "port" trop conséquentes... et donc trop longues qui donnent un mauvais rythme au jeu
- trop grande importance de l'argent facilement acquis
- peu de stratégie pour un jeu de ce poids là...
sinon en postitifs:
superbe matos
thème quand même bien rendu
alternance stratégies marchand/pirates possible dans une même partie
Bravo à Filo d'avoir édité en français ce jeu!!
AMHA le jeu est réservé à des gens prêts à s'investir un minimum... de préférence avec un groupe de joueurs réguliers. Dans cette optique, le jeu doit clairement valoir la chandelle
Le problème d'attendre beaucoup d'un jeu, c'est que l'éventuelle déception n'en est que plus amère. Et il est malheureusement question de déception.
Le matériel est de toute beauté et contribue fortement au thème et à l'immersion, en plus de donner très envie de jouer à qui est sensible au visuel. Du thème il y en a: des missions à remplir, des rumeurs entendues à la taverne avec chacune une petite histoire, et...c'est à peu près tout. Le reste a une saveur de mécanisme plat.
Quasiment la totalité des actions du jeu est soumise au hasard (jet de dé, tirage de carte), ce qui limite la planification des actions et des voyages. On arrive à prévoir ce qui peut se passer dans le tour, mais difficilement au-delà. Le hasard est très présent, trop présent selon les goûts, et peut parfois être dévastateur.
On critique parfois l'interaction entre joueurs mais je pense que c'est une erreur de jeunesse. Avec quelques parties au compteur les joueurs pirates apprennent à harceler les joueurs marchands (au moins en restant à proximité) et les marchands apprennent à éviter soigneusement les pirates. Le secret de l'interaction revient donc à l'éviter autant que possible.
Je trouve que les événements ne sont pas assez variés, il y a en majorité des tempêtes et des bâteaux qui "ne racontent rien". Le thème aurait pu être largement renforcé par l'intermédiaire des événements. A part une ville qui change de camp et deux guerres par partie, c'est très plat.
Le rythme est également un gros problème car il nuit à l'immersion et l'ambiance. La durée des tours peut varier entre dix secondes et cinq minutes, et l'attente peut être pénible. Je n'aurais rien trouvé à dire si le jeu était sorti dans les années 80, mais j'attendais une mécanique plus rythmée de la part d'un jeu d'aujourd'hui.
J'émets aussi un petit bémol sur la clarté des règles et la rédaction. Une FAQ est déjà disponible, heureusement, mais elle fait tout de même cinq pages.
Le matériel aurait pu être amélioré : la fortune doit être gardé secrète; les pièces sont d'ailleurs de même taille pour ne pas dévoiler leur valeur, mais elles sont imprimées recto-verso, c'est dommage.
En conclusion, moi qui adore le thème de la piraterie j'aurai bien du mal à sortir le jeu. Il y en a beaucoup d'autres, même d'un autre thème, que j'aurai davantage de plaisir à sortir.
Un coup de cœur lors de sa découverte; le "soufflé" est un peu retombé depuis lors.
Un vrai beau jeu d'aventures de plateau où les joueurs peuvent suivre plusieurs destinées et où les chemins vers la victoire sont divers sans être abstraits. Des types de bateaux et des caractéristiques particulières guident plus vers une vie de marchand, d'aventurier ou de pirate. Certainement faudra t-il naviguer entre ces 3 voies, quitte à reprendre une nouvelle vie si votre navire sombre.
Du matériel de qualité, des quêtes à remplir très variées et potentiellement, des combats épiques contre les autres joueurs, les pirates et les nations colonisatrices.
Les règles, sans être complexes, sont néanmoins un peu touffues et nombreuses. Mais comme on dit, le jeu en vaut la chandelle. Après la partie d'apprentissage, les suivantes seront certainement plus fluides, plus nerveuses, s'approchant plus des 3 heures que des 4h30 de la première. Rien n' empêche pour cette partie d'apprentissage de ramener à 6 ou 8 au lieu de 10, les points nécessaires à la victoire.
Les parties peuvent cependant être très diverses suivant un bon nombre de facteurs. Ma deuxième partie n'a pas dépassé les deux heures. Tous les joueurs ont prudemment au départ choisi la voie "marchande" et dans les ports, les lots proposés ont souvent permis de récolter le point de gloire à la revente. A tel point qu'il n'y a pas eu un seul combat de la partie: un peu enquiquinant pour un jeu de "pirates". Les participants se sont même demandés si dans certaines situations, il ne serait pas opportun de donner des bonus de mouvements à certains navires pour dynamiser.
Avec l'expérience de 2 parties, ce *Fortunes de mer* peut apparemment donc être très frustrant si le sort se joue de certains joueurs et d'une partie. C'est un facteur à prendre en compte.
Personnellement, j'ai encore bien l'état d'esprit à retenter l'aventure. Pour combien de temps ?
*En parcourant le forum de bgg, j'ai vu que l'auteur envisageait quelques ajouts (pour une nouvelle version ? Pour une extension ?): de nouveaux bateaux, jouable jusque 6 et plus de navires non-joueurs. C'est les réflexions qu'on s'était faite à l'issue de la dernière partie. Comme nous le souhaitions, Christian Marcussen envisagerait aussi des bonus de déplacement des navires sous certaines conditions.*
Le Jok en mode vigie-pirate après avoir lu ça ! D'ores et déjà des joueurs ont créés de nouveaux capitaines avec des capacités rigolotes; à tester rapidement.
[i]4e partie récemment. On a décidé de ne pas respecter l'auteur. On a collé des variantes sur tous les bords (des nouveaux bateaux, des actions bonus, des limitations aux marchands qu'on trouvait trop forts, l'interception). Pour ma part, ce fût de loin la plus mouvementée et variée des parties. Variante disponible très bientôt sur TT et bgg, bateaux inédits compris.
Après, les séries de lancers de dés, ça peut lasser. Difficile de faire sans. Ou alors, c'est plus une variante, c'est carrément une autre jeu qu'il faut faire.
Dans l'ensemble, un très bon jeu bien agréable. Fortunes de mer possède des points forts certains :
Plusieurs manières d'obtenir les points de gloires (ie de victoire).
Des tours rapides qui s'enchainent bien, rendant le jeu dynamique.
Des mécaniques efficaces, qui permettent de limiter le facteur chance (relances, équipements et armes spéciales, dés "2 tiers 1 tiers").
On regrettera le fait de ne pas pouvoir jouer à plus de 4 joueurs, ainsi que l'impact réduit des "Capitaines Non Joueurs" à moins de 4, du fait de leurs déplacements.
A acquérir les yeux fermés pour ceux qui sont fans du thèmes et à étudier très sérieusement pour les autres.
FORTUNES DE MER est pour moi, à ce jour et à ma connaissance, LE jeu de Piraterie le plus intéressant pour qui veut se repaître de cet univers avec toutes les références et détails du genre. L'immersion est complète et immédiate: Tout est là!
Le profusion des éléments en fait sa richesse et lui donne, je pense, une "longévité" particulière.
Tous les "bémols" ont déjà été cités: Parties longues, navigation souvent "à vue" et perturbée par tant de paramètres qu'une stratégie "gagnante" semble difficile à cerner, hasard très (trop) présent...
En ce qui me concerne, pas de problème de ce côté là.
Je dirais même plus, je salue le principe d'un jeu pour "hard core gamers" qui s'affranchisse du courant actuel visant à "blinder" les mecas pour satisfaire la soi-disant "rigueur ludique" des "hard core gamers" (qui seraient allergiques au hasard, à l'imprévisible et aux stratégies ruinées par une tempête soudaine...)
Prenons donc ce jeu pour ce qu'il offre et c'est déjà énorme.
De plus, c'est typiquement le jeu, et c'est rare, qui permet en de mutliples points de le "remodeler" à sa sauce. Après tout, un jeu acheté appartient à son propriétaire et ses règles ne sont qu'une indication pour l'aborder!
Après profonde lecture des règles, nous avons donc, dès la première partie, mis en place nos variantes (voir variantes proposées)
Pour résumé, je conseille très chaudement ce jeu à ceux qui savent maintenant à quoi s'attendre (et la lecture de tous ces posts vous en donne une idée assez précise). Si, par contre, certaines de ses composantes vous font déjà bondir (durée, dés, hasard...), pas la peine de vous faire mal :-)
L'impression de re jouer à pirates le video mais en multi joueurs.
Domage qu'il soit limité à 4 joueurs.
Jeu long mais on nen voit pas le temps passer.
"Fortunes de mer" m'a tout de suite interpellé. Fan de l'ex référence du genre à savoir Barbe Noire/Blackbear, j'attendais avec impatience un jeu permettant de vivre des histoires épiques de pirates sans pour autant prendre une dizaine d'heures et virer au plan galère et difficultés interminables.
Pour moi, dans l'idée "Fortunes de mer" répond à mes attentes. Même si les parties restent assez longues puisque nous avons eu du mal à descendre en dessous d’une heure par joueur, le coté épique du jeu de pirates est bien présent.
Globalement, les points positifs sont :
\* Du matériel bien correct dans la globalité, avec un effort sur les beaux bateaux en plastique, belles illustrations, coffres à monter soit même, belles aides de jeu. Bref, une édition soignée.
\* Des règles générales bien intéressantes et jouables : la possibilité de jouer marchants et/ou pirates, de nombreuses manières de gagner des points de victoire (et donc toujours au moins une à disposition)
\* Un jeu immersif qui raconte une histoire et qui permet de se transposer dans un univers épique
\* des points de règles vraiment bien vu : gestion de capitaine non joueurs, gestion des guerres entre nations, missions et rumeurs permettant de marquer des points de victoire, gestion des combats pas trop compliquées et assez rapide, gestion des upgrades de navires...
Du coté des points qui m'ont posé problème :
\* Un plateau assez chargé avec du texte dessus, résultat vous en avez toujours un qui a le texte dans le bon sens et les autres. Ce défaut devrait s'effacer avec l'expérience mais au départ c’est assez pénible.
\* La prépondérance de la chance, ou je dirais plutôt, le fait que si vous n'avez pas de chance vous n'avez aucune chance ;o). Il faut quand même souligner que le jeu reste infiniment plus maitrisable au niveau de la chance que son prédécesseur cité plus haut. Personnellement, ce point ne me gène pas, mais peut poser problème.
\* De nombreuses situations qui méritent des FAQs. Des cartes pas claires, des pouvoirs antinomiques, des situations difficiles à arbitrer. La FAQ française traduite de la FAQ anglaise n'est pas suffisante et mériterait d'être mise à jour avec des questions venant des forums en langue française
\* Un système d’évènement que je trouve un peu lourdingue et abstrait (beaucoup d'évènements redondant et dénués de sens). Il serait peut être plus intéressant d’avoir plus d’événements liés pour créer un jeu plus immersif.
\* Les parties encore un peu longue et l'explication de règles qui peut être fastidieuse. En particulier, les tours de jeu sont longs à quatre et l'ennui peu gagner.
\* Le manque d'interaction entre joueurs, ou plutôt la facilité que l'on peut avoir à éviter d'interagir avec les autres (à ce titre, la variante proposée dans la FAQ permettant au joueur de faire une "interdiction" sur une zone doit être bien intéressante et pallier ce problème).
Au final, on le voit, pleins de grandes qualités et pleins de petits défauts. Ces derniers pourraient vite s'effacer devant les qualités du jeu pour peu que la durée de partie ne vous pose pas de problème, que vous acceptiez de passer pas mal de temps sur le jeu pour enchainer les parties et acquérir de l'expérience et que vous acceptiez aussi le caractère légèrement hasardeux de la vie de pirates ou de marchands.
De mon coté, j'ai choisi. C'est un très bon jeu mais pas encore le jeu ultime de pirates.
Super jeu, j'ai vraiment l'impression de bourlinguer sur les mers avec mon bateau.Le jeu est genial même à 2 joueurs, il y a plein de chemin possible pour gagner, les parties ne se ressemblent donc pas, je trouve les combats bien fait, bien qu'il y est un peu de chance, il faut quand même prendre les bonnes décisions pour gagner.Je n'arrête pas d'enchainer les parties avec mon épouse, vraiment un jeu trés fun...
Ce qui risque bien de vous arriver si comme moi, vous devenez la cible belle et grasses des vils flibustiers des Mers des Caraïbes.
Bon, Fortunes de Mer c'est du beau gros jeu dégoulinant de thème et de matos splendide, de magnifiques dés gravés dans l'ambiance cradoque des pirates. Les mécaniques sont variées et sympa, l'ambiance est au rendez-vous, et le jeu ne passe pas loin du Pouic Hilare.
Malheureusement sur seule partie que j'ai faite jusqu'à présent, j'ai trouvé le jeu "marchand" bien moins stimulant que le jeu "pirate".
C'est bien beau d'intégrer deux *gameplays* asymétriques mais quand un consiste à pourchasser les galions bourrés d'or, à lancer les salves de canons et de se lancer à l'abordage avec sa meute de loups de mer, et que l'autre consiste à faire une collecte de carte un peu plan plan et très hasardeuse, ça coince un peu je trouve. A propos du hasard y'en a. Plein. Partout. Mais ça ne m'a pas gêné comme ce fult le cas dans Runewars par exemple. Sans doute parce que j'adhère davantage au thème. Mais quand bien même, hop! un pouic de moins.
Le second gros soucis pour moi est la durée du jeu. Non pas que ce soit démesurément long (compter 3h~3h30, de la rigolade comparé à un Twilight Imperium ou Britannia), mais on attend beaucoup son tour. Et oui, pendant que certains s'éclatent littéralement les flancs à coups de poudre noire, les autres poireautent 10mn, voire plus. Et attendre son tour 15 minutes pour piocher 6 cartes marchandises qui ne nous intéressent pas, au bout d'un moment ça use.
Et je ne dis pas ça (uniquement) parce que je me suis retrouvé envoyé par le fond au terme de la deuxième heure.
Dans l'ensemble, on a quand même bien rit. Mais certaines mines étaient devenues bien grises sur la fin de partie et le gagnant fut celui qui se sera le plus ennuyé. C'est quand même un peu gênant. Du coup, l'envie de rejouer n'est pas trop au rendez-vous. En tout cas pas tout de suite.
Pour détendre atmosphère, blague anglophone:
*What is the pirates favorite letter?*
ARRRRRRRRRRRRRHHHHH!!!!
"Une fortune de mer est un événement survenant au cours d'un voyage en mer et dû à des circonstances liées à l'état de la mer et du vent". Le titre français, particulièrement bien trouvé, fait évidemment aussi référence à la bonne ou mauvaise fortune des capitaines sur ces mers agitées en cette période troublée, sans compter bien sûr qu'il leur sera peut-être donné de pouvoir faire fortune !
Paisible marchand évitant les pirates ou carrément pirate traquant les frêles marchands, voire alternativement un peu les deux, le joueur s'embarque avec délice dans l'aventure, devant affronter éléments et autres capitaines (joueurs ou non joueurs) qui naviguent dans les Caraïbes, soit qu'ils se présentent à lui, soit qu'il les provoque. Beaucoup de libertés dans ce jeu à la thématique forte et bien rendue.
On peut, entre autres, affronter ou tenter d'éviter les autres joueurs ou les capitaines non joueurs de "l'autre bord" (marchand/pirate) pour sa gloire ou sa survie, mais aussi se lancer dans des missions ou tenter de vérifier des rumeurs, se débrouiller pour faire de gros "coups" commerciaux, être tout à fait pacifiste ou belliciste ou sinon juste opportuniste, la gloire et donc la victoire peut s'obtenir de bien des manières, donnant ce parfum de liberté et d'aventure à ce jeu très réussi, mécaniques comme esthétique.
Bravo !
Attention jeu assez complexe. Les aides de jeux (incomplètes) font 2 pages assez denses.
La difficulté est surprenant pour un jeu Zman/Filosophia et s'approche davantage des wargames comme les jeux GMT.
En effet c'est bien plus complèxe à maitriser que les piliers de la terre / les chateaux de bourgognes / troyes. Beaucoup de texte sur les cartes, sur LA carte nuisent à la clarté du jeu.
N'empèche on peut s'y croire vraiment si on dépasse cette barrière.
A réserver aux personnes motivées et amatrices de jeux complexes et long.
Thème de folie et super matos, merchants and marauders est un réussite.
Le jeu est bien fichu de par le nombre de façon de marquer des points de victoire. Il faudra juste voir si à la longue elles se valent toutes.
Compter 3 heures de jeu à 4. Cela dis les tours sont relativement fluides et l'on peut préparer son tour pendant celui des autres.
Au programme on peut attaquer des bateaux marchands, faire du commerce de port en port, aller vérifier à l'autre bout des caraïbes si une rumeur entendu au détour d'un bar se vérifie ou encore remplir des missions.
L'argent, le nerf de la guerre permettra de customiser son bateau voir d'en acheter un plus gros.
Mais en plus de vos adversaire pirates, gare aux pirates (joueur neutre) qui vadrouillent sur la carte. Gare aussi aux bateau de guerre de différentes nationalité qui pourchaseront les ennemis de leur nations.
3 façon de jouer:
- en restant marchand avec des bateaux à grosse capacité de stockage,
- en étant pirate avec des bateaux de combat qui permettent de taper à tout va,
- en mixant les deux
Les combats se font aux dés et le business à base de cartes tirés au hasard. Cela dis le hasard se font bien dans le jeu et est au service du thème.
Reste donc que les capitaine tiré en début de partie ne se valent pas tous et dirigent pas mal (en fonction de leur carac) la stratégie marchand/pirate.
Et l'équilibrage dont j'ai un petit doute...
Cela dis même si c'est pas équilibré et qu'on se prend une grosse raclée, on s'en fout, le plaisir de jouer aux pirates est là et c'est l'essentiel.