Je me disais bien, pourtant, que le vendeur était un peu trop insistant pour être honnête. Je me demande encore pourquoi je ne suis pas toujours ces intuitions en matière ludique.
La boîte d'*Okko*, il faut le reconnaître, reste une jolie boîte. C'est cela qui m'a séduit. Le matériel, lui aussi, est de qualité, avec ses cartons épais, ses figurines fidèles à la bande dessinée et ses dés originaux.
Mais c'est à peu près tout.
Car du point de vue du système, *Okko* est beaucoup trop lourd pour un jeu d'escarmouche! Tout est décomposé, jusqu'au quart de tour des personnages, au point qu'on se lasse de combattre, tant c'est lent, alors que c'est la seule chose qu'on nous demande de faire...
Je suis donc déçu. J'attends une refonte des règles (autoriser le mouvement final d'un quart de tour au souhait du joueur, à la fin du déplacement ?) pour me lancer dans les extensions.
Puisant son inspiration dans la bande dessinée éponyme, Okko bénéficie d'un thème fort et particulièrement bien retranscrit.
Ce jeu d'affrontement propose des combats, scénarisés ou non, allant de 30 à 60 minutes. Un format appréciable pour ce type de jeu.
Le système de combat est simple mais non dénué de tactique. Certes, votre chance aux dés vous aidera grandement mais il faudra savoir gérer son pool de dés et le faire concorder avec les capacités de ses personnages.
Le nombre des scénarii est tout à fait honorable et les aventures en deux actes sont trés plaisantes à jouer.
Un jeu trés épique servi par un matériel de trés bonne qualité et illustré magistralement par l'auteur de la bande dessinée himself.
Vous souhaitez économiser 30 euros, mais vous avez pourtant envie d'essayer ce jeu?
Munissez vous chacun d'un D6, et jetez le, jusqu'à ce qu'un des joueurs obtienne un différence d'au moins 4 sur son jet: Il a gagné!
Le pire c'est que je schématise a peine, car comme il n'y a souvent possibilité de lancer qu'un seul dé lors d'un combat, la chance prend une place prépondérante! (malgré toutes les tactiques mises en places, un 1 ou un 2 sonne le glas de vote combattant dans bien des cas)
Ajoutons a cela des scénarios inintéressants, une fausse bonne idée avec les dés "d"inspirations" et vous obtenez un jolie de jeu de société qui aurait bien sa place a coté du monopoly, et de l'hippo glouton!
Bref, a réserver aux plus jeunes, ou aux personnes n'aimant apprendre des règles trop "subtiles"!
True Gamers, passez votre chemin, sous peine de crise d'hilarité!
Okko est un jeu à la limite entre le jeu de plateau et le jeu de figurines.
Des règles très simples vous permettent de prendre en main soit une bande de chasseur de démons soit une bande de créatures maléfiques et d'affronter votre adversaire lors de scénarios divers et variés.
Tout d'abord, en ouvrant la boite on se rend compte de la qualité du materiel : carton épais et plans de sol qui ne gondolent pas, très nombreuses silhouettes sans points d'accroche qui se dépunchent sans aucun risque, livrets de règles et de scénarios richement illustrés d'images de la bd, plans de sol à l'ambiance très réussie ...
A la lecture des règles tout est simple, évident et sans ambiguités : les joueurs jouent chacun leur tour et commencent par jeter 4 dès d'inspirations puis il activent leurs personnages les uns après les autres au rythme d'une action et un mouvement par silhouettes.
Les combats se gèrent de la plus simple des manières : l'attaquant lance un dè à 6 faces et ajoute sa valeur d'attaque ; le défenseur fais de même avec sa valeur de dèfense. On compare les resultats et le plus haut score gagne le combat. Selon la difference entre les deux scores, le perdant (que ce soit l'attaquant ou le défenseur) recule, passe en danger ou est mis hors de combat.
A partir de ces règles simples et accessibles, l'interet du jeu va se développer avec les dès d'inspiration : Ces dès, sur les quels sont inscrits les symboles des differents éléments (Feu, Eau, Terre, Air et deux face neutre), permettent d'augmenter une caracteristique ou d'utiliser une compétence.
Ce système peut paraitre déroutant, mais n'en est non moins tactique et stratégique, car au lieu de preparer ses actions à l'avance, on réagi en début de tour au résultat des dès.
Toute la richesse du jeu va donc se faire sur les compétences des personnages qui nombreuses et varièes vont rendre la partie très tactiques et riche en rebondissements.
Pour conclure je dirai que l'on a là un jeu d'excellente facture. Simple et hyper facile à prendre en main il annonce de nombreuses partie et une longue durée de vie surtout si l'on compte les divers extensions prévues par l'éditeur.
En bref, un jeu intelligent et rafraichissant comme on en a pas vu depuis bien longtemps
Très beau matériel, règles simples et rapides à assimiler, tout pour faire un bon jeu.
Collègues du fumble aux dés passez votre chemin car ici il en faut de la chance aux dés pour gagner. Heureusement qu'une bonne utilisation des décors associée aux caractéristiques des personnages permet de survivre malgré des jets de dés calamiteux.
Dommage que la version initialement prévue avec des figs 28mm n'ai pu voir le jour. C'est quand même moins joli avec des figurines en carton...
Un jeu avec des mécanismes déjà éprouvés.
On retrouve l'activation et les mouvements de space hulk mais avec une bonne idée: les dés d'inspiration.
Chaque personnage dispose d'une carte qui récapitule ses caractéristiques et son état, ce qui évite des marqueurs sur le plateau de jeu.
Enfin, les combats sont rapides et violents (ça tranche comme un katana.)
J'ai eu le plaisir de jouer une partie avec l'auteur lors d'une démo à Poitiers: les règles apprises (directement à la source) en 10-15 minutes, et me voilà embarqué dans un rush nocturne pour ouvrir un passage secret(dernier scénario).
Bon point pour un non wargamer: une fois la selection des personnages faite, il n'est nul besoin de relire en permanence les cartes de personnage pour ne pas passer à coté d'une opportunité car seuls les dés d'initiative tirés en début de tour sont utilisables (plus ceux en réserve). D'ou le caractère très rapide des affrontements.
Scénario plié en 45 minutes: chance monstrueuse aux dés de ma part mettant à mal les moindres velleités de mon illustre adversaire.
De toute façon, ce jeu se veut fluide, rapide et fait pour enchaîner des parties dans un univers pour lequel les illustrations superbes facilitent l'immersion . Il s'agit d'ailleurs probablement d'un bon support pour des variantes amenant plus de stategie et moins de hasard au dé.
Voici donc enfin le jeu Okko tant attendu!
Je pense qu'il est à la hauteur de mes attentes. Un jeu d'escarmouche simple à appréhender et rapide.
J'étais évidemement convaincu de son efficacité dès les premières démos faites lors des conventions.
En plus l'esprit de la bd est clairement respecté.
les +
L atmosphere du jeu
Regles (trop?) simples
les - :
Manque de magie quand meme
Les dos des figurines
Trop de choses sembles etre des gadgets rajoutes
Certain membres de la communaute des fanboy de ce jeu
En bref je n acheterai pas ce jeu par peur qu il ne sorte jamais de mon armoire.
Avertissement : Okko n'est pas un jeu de plateau, c'est un jeu d'escarmouche qui se joue sur un plateau. Un peu dans la lignée d'un Tannhauser.
Le matériel est de belle facture. Le graphisme fidèle à la BD éponyme.
Le plateau est modulable ce qui accroît la durée de vie et permet de varier un peu les scénarios et le décor.
À noter que les scénarios proposés se jouent sur 4 des 6 tuiles ce qui fait que l'aire de jeu est réduite et que les corps à corps arrivent vite. Le placement initial et l'étude tactique du terrain ont donc leur importance!
La rapidité des parties (et le taux de mortalité élevé des personnages) est d'ailleurs un des signes distinctifs de ce jeu que certains qualifient "d'apéritif".
J'ai pu moi même jouer 4 parties en 2 heures (les 4 premiers scénarios) dès le premier soir suivant l'ouverture de la boîte car les règles s'assimilent très vite. Compter donc 30-45 minutes en moyenne par partie.
On aime ou on n'aime pas cet aspect. Pour ma part je soulignerais ses avantages :
- Mise en place rapide;
- Initiation facile;
- Facilité à jouer en mode "campagne" (des minis campagnes figurent au nombre des scénarios) voire à organiser des tournois.
- On a toujours le temps de "prendre sa revanche" :oP
Les "figurines" hélas manquent au rapport... Un petit souci qui est je crois partiellement responsable du retard pris pour le lancement du jeu (mais ça valait la peine de ne pas se décourager!).
Elles sont donc remplacées par des figurines en carton représentant les personnages de la BD. On regrettera l'en dos noir des "figurines". Certes cela facilite la lecture pour les attaques de dos mais un personnage dessiné de dos eût été plus agréable à regarder.
C'est le seul point noir ainsi que la sortie au compte goute des miniatures due à une chaîne d'approvisionnement "artisanale".
Enfin de la figurine proxy japonaise ça se trouve ;o) Pour ma part je vais quand même laisser la chance au coureur et attendre que les figurines officielles non peintes sortent peut être en plus grande séries...
Chaque personnage est doté d'une carte de statistiques (mouvement, attaque, défense, volonté), et habiletés : une face pour le personnage vigilant et l'autre lorsque le personnage est blessé ou en difficulté ("en danger"). On retrouve ce qui se fait dans la plupart des jeux d'escarmouche avec figurines actuels. J'aime bien.
La principale originalité du système de jeu vient des dés d'éléments ou "dés d'inspiration" (feu, eau, air, terre, tori).
Chaque jouer lance 5 dés au début de son tour et les attribue à ses personnages. Il est même possible d'en garder en réserve d'un tour sur l'autre ce qui renforce l'aspect tactique du jeu et vient contrebalancer un facteur chance certain.
Les dés d'inspiration sont associés :
- aux caractéristiques du personnage auxquelles ils apportent un bonus (exemple feu donne + 1 en attaque)
ou
- aux habiletés spéciales qu'ils permettent de déclencher (bottes, techniques, ou pouvoirs "magiques").
Les combats se résolvent de manière très simple :
Jet d'un dés 6 + bonus lié aux dés d'inspiration ou habiletés + caractéristique d'attaque pour l'attaquant / même chose mais avec la caractéristique de défense pour le défenseur.
Le combat est simultané et l'écart de résultat entre l'attaquant et le défenseur permet de définir l'issu du combat : match nul - recul - recul et mise en danger - tué net.
On le voit c'est assez expéditif mais dans l'ensemble les tués net ne tombent pas trop souvent.
L'aspect jet de dés repose beaucoup sur la chance certes mais il est contrebalancé par la nécessité de réfléchir tactiquement à son placement ainsi qu'à l'usage ou la mise en réserve de ses dés d'inspiration. Quelque part les dés d'inspiration contrebalancent le jet du d6.
Les supports mutuels et combos entre personnages sont également essentiel pour emporter la victoire.
Un bémol toutefois (avis personnel) l'activation alternée des figurines aurait été préférable à une activation en bloc pour laisser le temps à chacun de réagir aux actions adverses (les dés d'inspiration en réserve compensent cela).
Globalement les parties sont équilibrées. J'avais peur à la lecture des cartes des démons tel l'Oni Warau, que le jeu soit dé balancé. Il n'en est rien et les camps on des chances égales de gagner.
Ne pas s'arrêter aux premiers scénarios car le jeu prend tout son sel avec des objectifs moins radicaux (et rapide à atteindre) que l'assassinat de héros ou le massacre de la bande adverse.
Outre les chasseurs de démons et les démons, le jeu propose deux "civils" et quelques mercenaires. En outre des cartes d'équipement permettent de varier encore plus les configurations.
Encore une fois la durée de vie a été privilégiée : il a de quoi tester pas mal de combinaisons... La boîte de base offre un plat de résistance, pas un simple amuse gueule de moindre intérêt en attendant des extensions ;o)
Et d'ores et déjà des rumeurs circulent quant à une mini extension permettant de recruter encore d'autres personnages. Une grosse extension est prévue pour plus tard dans laquelle la magie devrait faire son apparition. Pas de date connue encore. L'équipe Hazgaard nous a habitué à une patience, fort heureusement très bien récompensée!
En résumé :
Points forts : simple mais pas dénué d'intérêt, rapide, un jeu sans temps mort, matériel globalement de qualité, possibilité comme dans n'importe quel jeu d'escarmouche de "construire" sa bande, mécanismes originaux (dés d'inspiration), facile à apprendre, facilité à jouer campagnes et tournois (en club).
Points faibles : approvisionnement en figurine difficile, trop simple pour le grognard amateur de simulation poussée, séquence d'activation peut être mal adaptée à l'escarmouche.
Un jeu d'escarmouche vraiment très sympathique.
Certes, les combats sont hasardeux mais le parti pris est d'avoir des parties rapides. En outre, le système est bien pensé et très tactique dans le placement de ses troupes. Il vaut mieux parfois placer tous ses persos et attaquer avec le dernier en ayant un gros bonus que de tenter plein de petites attaques au risque de reculer et de ne pas faire profiter de ses soutiens aux persos suivants.
J'ai particulièrement apprécié la mise en place très rapide (contrairement à Tannhauser) et la modularité des plateaux. Bien evidemment pour profiter au maximum du jeu il faut jouer en scénario car il est vrai que le deathmatch est très peu intéressant.
Par contre, l'emploi de figurines en cartons avec des "dos noirs" est vraiment dommage car cela nuit réellement au plaisir de jeu.
Je partage globalement l'avis de Lilian sur Okko.
Les deux premières parties m’ont laissé sur ma faim et j’étais parti pour mettre une sale note à ce jeu que j’attendais beaucoup. Puis après une dizaine de parties sur de bons scénarii, ces derniers jouent un rôle important dans la réussite de la partie, j’ai radicalement changé d’avis. Le jeu n’est pas dénué de défauts, mais il est diablement efficace. Les parties sont courtes et on les enchaine sans s’ennuyer. Le hasard, même si on arrive à le maitriser, peut parfois influencer trop fortement le résultat d'une partie.J’attends avec impatience la sortie des figurines à peindre, car la manipulation des figurines 3D apporte un plus indéniable à ce type de jeu de plateau.
Les +
-La qualité du matériel est très satisfaisante. Mention spéciale pour les livrets de jeu.
-Rapide et mécanique de jeu simple.
-Univers de la Bd bien retranscrit.
Les –
-Une fois le scénario maitrisé, on applique souvent la même stratégie. La sortie de nouvelles figurines et cartes équipements devraient en partie résoudre ce problème, qui n’est pas particulier qu’à ce jeu.
-Le verso des silhouettes et les socles qui masquent trop certaines silhouettes.
Okko est un jeu dans la lignée de Heroscape et de Tannhauser, c'est à dire un jeu d'escarmouche de figurines d'une durée assez courte et aux règles simple (pour un jeu de figurine).
Pour le jeu en lui-même, il se révèle très tactique mais finalement assez peu stratégique. Il vous faudra préparer vos attaques et votre défense en utilisant les spécificités du terrain et veillez à la bonne utilisation de vos dés d'inspiration. D'ailleurs, les dés d'inspiration sont vraiment ce qui fait le sel du jeu, ils vous permettent d'activer certaines compétences ou d'augmenter les capacités de vos personnages. C'est ce qui donne vraiment l'aspect tactique au jeu et fait sa force.
Le matériel est un peu décevant à mon goût car je préfère jouer avec des figurines plutôt qu'avec des silhouettes en carton. De plus comme tout le monde le fait remarquer, il est dommage que ces silhouettes ne possèdent pas de dos. Enfin, je trouve le plateau trop sombre même si il est très beau. Enfin pour pinailler, les dés sont trop carrés. Mais graphiquement le jeu est très réussit.
Le jeu propose une dizaine de scénario ou vous permet de jouer l'un contre l'autre en essayant de détruire l'équipe adverse. Je trouve que le jeu perd de son intérêt si l'on n'utilise pas de scénario. Le livret vous propose donc une dizaine de scénario même si le premier reste trop basique car il ne constitue qu'un scénario d'introduction et il ne faudra pas s'arrêter à celui-ci pour profiter pleinement du jeu. D'ailleurs, les auteurs ont eu la bonne idées de proposer des scénario de campagne (qui se joue en deux parties).
Enfin, il manque une vrai règle de construction d'équipe (qui devrait venir) mais qui n'est pas dans la boite de base. A noter également que le jeu contient des cartes d'équipement qui vous permettent d'avoir des effets supplémentaire sur les personnage. Je trouve dommage que cet équipement n'est pas mis plus en avant lors de construction de son équipe. Mais l'équipement peut être utilisé pour les besoin du scénario.
On lui reproche d'ailleurs d'être trop hasardeux, quand je le compare à d'autres jeux du même genre, je ne vois pas d'où vient cette réflexion. Le hasard a besoin d'être présent et même si un personnage peut-être mis hors de combat en un coup, cela ne gêne pas dans le sens où les parties sont courtes et que cela rend le jeu exaltant.
En conclusion, Okko est un bon jeu d'escarmouche facile à prendre en main et qui prend tout son intérêt par les dés d'inspiration et ses scénario. Le jeu est facile a mettre en place et les parties sont courtes et intenses. Enfin, je tiens à dire que j'aime beaucoup la bd et le jeu retranscrit assez bien l'univers.
Après une quinzaine de parties j'ai finit par "stabiliser" mon avis sur ce petit jeu d'escarmouches.
Un excellent jeu pourvu d'un très bon matériel.
Tout d'abord le materiel : riche, d'excellente qualité et de toute beauté. (un bémol : il manque un moyen simple d'identifier les figs quand elles sont e dos... mais à force on s'y fait)
En ce qui concerne le jeu, je ne reviendrai pas sur les mecanismes simples et efficaces qui sont largement décrits ailleurs mais plutôt sur les sensations qu'ils procurent aux parties .
Je dois admettre que mes premières parties m'ont un peu surpris par la part importante du hasard dans la résolution d'un combat (lors d'un combat entre deux personnages équivalents, un jet de dé raté et adieu le héros...).
Mais à l'usage il se trouve que c'est justement là que réside le plaisir du jeu : les combats (et les parties...) s'enchainent rapidement, violement et ne sont jamais gagnés d'avance. On esquisse une tactique, on la met en place au plus vite et on se jette les uns contre les autres... advienne que pourra... n'est ce pas là la définition même d'une escarmouche ? Et comment rendre l'incertitude et les risques inhérents à ces combats mieux que part l'usage des dés ?
Bref oui, le hasard a une part importante dans Okko mais tout le plaisir est justement de manoeuvrer au mieux pour en minimiser les effets (en manoeuvrant pour "coincer" ses adversaires, en utilisant au mieux le support entre persos, en mettant des dés en réserves...)
En définitive Okko présente toutes les qualités que je cherchais dans un petit jeu d'escarmouche :
- règles simples et efficaces
- matériel de qualité
- variété des situations
- rapide et violent
Un must pour se poutrer dans la joie vite fait à la pause déjeuner !
Globalement, Okko n'est pas un bon jeu. Néanmoins il a deux points forts qui auraient pu lui mériter un 4/5, voir un 5/5.
Le jeu s'inspire de l'univers d'Okko, une BD phénoménale heroïco-fanstasmagorico-japonisante et les scénarios proposés vous permettent de vous plonger avec délice dans l'univers développer dans la BD. On y est à fond ! C'est bien et jouissif de poursuivre du démon, de protéger l'innocent et remplir des missions.
Le jeu est plein de trouvaille ludique, respirant la simplicité et proposant globalement des parties assez courtes. L'approche est au départ déroutante avec des personnages aux capacités multiples mais après trois scénarios vous maîtriserez les 4 ou 5 personnages principaux. Ensuite la possibilité de personnaliser vos groupes de personnages vous permettra d'enrichir le jeu.
Pourtant, à mon sens, il possède deux défauts rédhibitoires :
1) Des règles simples mais des lacunes. La simplification des règles offrent parfois des situations absurdes plus particulièrement dans la gestion des reculs; il vaut mieux même perdre un combat pour se repositionner que de l'engager.
Comme dit mon fils de 5 ans, "on ne poursuit pas c'est pas Bloodbowl". Et le fait de voir ainsi un adversaire fuir une zone de contrôle est très pénalisant à un point tel qui si un adversaire est pris en "sandwich" par deux attaquants, il peut tranquillement reculer, hors de danger.
2) Le hasard prépondérant. A quoi s'embêter à gérer des compétences, des déplacements tactiques pour exploiter au mieux vos forces si vous échouez sur un simple tirage de dés, c'est même deux tirages de dés qui viennent flinguer le jeu : le premier vous permet de déterminer les compétences auxquelles vous avez droit et le deuxième les résultats du combat. Le hasard ne me dérange pas, bien au contraire c\'est le piment des meilleurs jeux et il se gère. Mais à Okko rien ne vient contrebalancer cet excès de hasard. On aurait pu imaginer des tirages de dés multiples ou voir la possibilité de choisir ses compétences selon un budget, avoir plusierus jets lors des combats ou pourquoi pas aucun jet etc ... les choix sont multiples et je pense même qu'à terme des variantes doivent être proposées pour minimiser cette prépondérance du hasard. Il est clair que sur les deux tirages majeurs du jeu (compétence & combat), un seul doit être conservé.
Donc un 4/5 pour le rendu de l'univers et un 2/5 pour le jeu. J'aurais tant voulu aimer lui mettre 5/5.
Des extensions avec de la magie dedans permettrait de corriger le tir. SVP M'sieur l'éditeur, faites nous un jeu irréprochable pour un tel univers !
excellent jeu, a la frontiere du jeu de plateau et du jeu de figurine.
les regles sont simple mais pas simpliste car beaucoup de subtilites se degage d'une mechanique relativement basique.
les possesseurs de la BD retrouveront avec plaisir leurs heros et se rendront compte que la reputation de combattant des chasseurs de demons n'est pas usurpee et conforme a l'esprit de la BD : Okko est un redoutable escrimeur, noburo fais le vide autour de lui, les oni sont monstrueux, ...
Par certains cotes, le jeu fait penser a "Space-hulk" ou "donjon twister" avec le deplacement de pions / figurines sur une surface de jeu quadrillee (superbe au demeurant), les 2 joueurs tentant de remplir les objectifs de la mission dans un laps de temps imparti.
l'originalite du systeme tient a l'utilisation de dés d'actions elementaires, qui donne tout son charme a ce jeu. chaque personnage a une ou plusieurs actions qu'il ne peut realiser (en dehors des actions de bases comme: marcher, attaquer, defendre) que si l'element (air, terre, eau, feu) qui lui est rattache est obtenu au lancer de des.
au debut, c'est assez frustrant car on a du mal a relier les resultats des des a telle ou telle action speciale possedes par un combattant (certains personnages ont jusqu'a 3 pouvoirs et vous pouvez avoir 5/6 personnages). Mais au bout de 2/3 tours, le pli est pris et l'attribution des des pour activer les pouvoirs se fait tout seul. Avantage du systeme: les parties se renouvellent d'elles meme car meme si on joue la meme bande et le meme scenario, les resultats des des influeront sur la facon de jouer ; inconvenient du systeme: on est tributaire du resultat des des pour jouer.
en effet, ces des permettent d'activer des competences qui sont essentielles pour reussir une attaque speciale/ defense speciale / test de moral / tir a ll'arc / ...
A cause de cela la gestion des combats peut paraitre trop aleatoire par rapport aux 2 autres jeux que je citais precedemment: "Space-hulk" ou "donjon twister" dans lesquels on planifie tres precisement ce que l'on peut faire.
On aime ou on aime pas mais ce parti pris donne du rythme aux parties et fait que celles-ci ne s'eternisent pas en longueur. Comme annonce sur la boite les parties durent 30-45 minutes. Cela permet d'en relancer une nouvelle en echangeant les roles ou bien de faire des campagnes.
vous l'aurez compris, je suis tres content d'avoir pu (enfin) jouer a OKKO, et je ne suis pas decu par le produit final. il correspond a mes attentes: des paries intenses, rigolottes, une pincee d'aleatoire et de gestion pour un plaisir maximal.
pour autant le jeu n'est pas parfait et je dois dire qu'il est dommage que:
1)les differentes partis des plateaux ne s'emboitent pas , facon puzzle, car en cours de jeu un coup de coude et tout est decale, c'est chiant!
2) les personnages en cartons ne sont pas dessines recto-verso. vous voyez tres bien les pieces adverses tandis que les votres vous presentent leur dos et sont decoupes en ombre chinoise, pas facile pour y retrouver ses petits ! c'est chiant!
3)tous les personnages de la BD ne sont pas dans la boite, et la magie n'est pas representee, c'est chiant!
4)c'est la rancon du succes et prouve que le jeu me plait bien mais je trouve qu'il n'y a pas assez de scenarios et notamment de campagnes (scenarios lies par une narration et des objectifs), c'est chiant!
quand on sait a quel point il a ete difficile a ce jeu de voir le jour, je suis content du produit final. apparemment des extensions devraient sortir et combler mes attentes.
Après une longue attente et de nombreuses visites sur le joli site du jeu, ça y est j'ai enfin mon okko, c'est parti!!!
Premiere partie: Les deux bandes s'approchent l'une de l'autre on jette des dés, t'as fait 1 et moi 6, dommage pour toi, c'est fini, j'ai gagné, youpee!!
Bon en fait pas youpee du tout, c'est pas possible c'est naze j'ai du mal lire les règles, vite on passe au scenar suivant.
Deuxieme scénario: Ah bah non, j'avais bien lu les règles, cette seconde partie est tout pareil que la première, le jeu tourne vraiment pas rond.
Troisième scénario: ah là ce scénar est pas mal, ça bouge pas trop mal même si les combats sont vraiment trop aléatoire, cool j'ai pas paumé 35€ pour rien.
Quatrième scénario: ah bah non, le jeu redevient statique et bourrin au possible, allez je lui laisse une cinquième chance !
Cinquième scénario: Bon bah je vais le ranger tout en haut de l'armoire il y sera bien, par contre mes 35€ sont bien rangé dans la poche de l'éditeur...
Donc après ces quelques parties jouées y a pas à dire okko est pour moi une belle déception tant le jeu prometteur à la base (mélange de Magic et de Dungeon Twister) laisse une trop grosse part au hasard au final.
Points positifs quand même:
- des règles simples, belles et très claires
- un beau matériel et une ambiance proche de la BD pour ceux qui l'ont lu.
- le principe des dés d'inspiration notamment la notion de dés en réserve.
- les différents personnages et leurs compétences particulières.
Points négatifs:
- Les combats: amateurs comme moi de contournement, de fourberies pour attaquer ton adversaire dans le dos ou à plusieurs passe ton chemin! Ici tout cela t'amènera un bonus de +1 ou au max +2, sachant qu'il faut au moins +3 pour commencer à toucher vraiment ton adversaire mieux vaut donc tout miser sur un bon 6 aux dés de combat.
- Les cartes de compétence qui devraient en fait s'appeler carte d'inutilité. Désolé mais je vois pas l'intérêt de dépenser 1 zéni pour cela surtout qu'avec 2 zenis j'ai un bon petit ninja...
- Les scénarios: OK j'en ai vraiment testé qu'une petite moitié (bien que je les ai tous lu), mais à part le troisième qui permet quelques mouvements, en général le jeu consiste à ramener sa bande face à celle de l'adversaire, gros perso face à gros perso et ensuite c'est banzaï, de la fight bien bourrine.
A moins qu’avec mes adversaires on ai pas pigé la subtilité du jeu, c'est fort possible.
J'avoue je suis un peu critique, y a quand même de la tactique dans le fait de bien positionner ses troupes pour bloquer ou repousser les gros persos de son adversaire mais au final le jeu semble vraiment extrêmement statique (on utilise en fait que 20% de la carte en général pour les 5 premiers scénars) et la part de hasard pour les combats est pour moi bien trop importante.
J'espère une variante là dessus (utiliser le principe de Dungeon Twister avec des cartes de combats peut être une solution), ça me permettra peut être de ressortir ce jeu un jour.
Bref ce jeu ça a l'odeur du Dungeon Twister, ça en a la couleur mais pour le gout c'est quand même bien plus amer!!!
Voilà un agréable jeu micro tactique mâtiné de chance.
Bien que tiré de l'univers créé par Hub, il n'est nullement nécessaire de connaître ni même d'apprécier la BD pour découvrir et aimer Okko, le jeu de plateau.
Bien sûr, si vous aimez la BD, le plaisir sera au rendez-vous. Mais attention, on en reste qu'à la partie "combats" des différents tomes. Ici, pas d'aventures à dos de mulet de monastères en monastères...
La transcription de l'univers, surtout des personnages, est fidèle à ce que l'on a lu dans la BD. Fidèle dans les capacités des personnages, mais aussi graphiquement puisque c'est Hub lui-même qui les a dessiné.
D'ailleurs, la première chose qui saute au yeux, c’est la qualité visuelle de l’ensemble.
Livret de règles et d’aventures, cartes, pions, plateau de jeu, tout est épais, en couleur et fort joliment illustré.
Des dès avec des symboles rajoutent une petite touche originale à l’ensemble. Tout rentre bien dans la boîte après.
Un bémol : si la représentation des figurines de face est superbe, on regrettera alors un socle plastique assez disgracieux et qui de surcroît masque les pieds des personnages.
les figurines en carton qui représentent les combattants ne sont pas toujours pratiques à identifier en jeu, sauf à se tortiller en tout sens sur sa chaise pour les regarder sous différents angles. Parce qu’elles se masquent les unes les autres quant elles sont proches, se placent aussi de profil (et un profil de carton ressemble bougrement à un autre profil de carton), ou de dos et comme elles ont toutes un dos noir…
C’est un peu agaçant, mais ça n’empêche aucunement de jouer. Ne comptez pas restez assis, c’est tout.
Une gamme de figurines en métal de collection déjà peintes et une autre à peindre sont prévues, si vous être prêt à bourse délier, voilà qui peut être une solution à ce problème mineur.
Les règles sont d’une très grande clarté et le jeu s’apprend vraiment sans effort. Il n’y a aucun point litigieux. Dès la première lecture, on a tout compris, si ! si ! Le plus dur sera de savoir faire preuve de sens tactique, c’est à dire ici exploiter au mieux les compétences de ses personnages, les points faibles de ses adversaires, utiliser au mieux le terrain, dévoiler à bon escient ses objets.
On sent bien que le jeu a été bien travaillé, trituré, testé, et que nous tenons dans nos mains un produit vraiment aboutit.
Simple d’accès, ne demandant que peu de place pour être installé et assez peu de temps pour jouer (moins d’une heure, parfois beaucoup moins), mélangeant agréablement chance et réflexion, ce jeu présente pour moi un grand nombres d’atouts pour être souvent de sortie.
Superbe matériel : cartes, figurines jolies avec socle qui n'abîme pas les stand up , salles très soignées. Intéressant jeu où il faut optimiser ses lancers de dés pour attaquer à bon escient et gérer un tas de petites subtilités. Moins calculatoire et plus hasardeux qu'un Dungeon twister.
Après plusieurs parties voici mon avis:
Règles et livret très facilement compréhensibles, superbe facture.
Jeu de très bonne qualités, un must en jeu d'escarmouche.