Après plusieurs parties, toujours ce sentiment que le jeu a de bonnes idées mais :
-on s'y perd un peu dans les actions pendant son tour, notamment pour savoir quel dé à utiliser sa capacité, quel dé à été activé, ... à tel point qu'on a mis en place une aide visuelle sous forme de dé "tapé" pour indiquer qu'un dé à utiliser sa capacité.
-les capacités peuvent se combiner entre elles et du coup on a bien du mal à suivre qui fait quoi. Ca manque de clarté, de lisibilité et de fluidité. Pour aider, on aurait pu imaginer 1 jeton à poser avec le dé qui représente son état (capacité, déplacé, les 2). On aurait pu aussi dire que la capacité d'un dé ne peut être utilisé qu'au moment où on active le dé, ...
-l'aléatoire est très fort sur le tirage de vaisseaux. En fonction des dés tirés, on peut se faire rosser par ses petits voisins et avoir de grosses difficultés à remonter la pente pour la gagne.
-les associations de cartes peuvent être très fortes et un joueur qui prend du retard sur son développement est souvent foutu et sans possibilité de se rattraper.
-en dernier tiers de partie, il n'y a principalement que des non-choix à faire. il faut taper sur celui qui va gagner le tour suivant, se faire oublier pour souvent sortir du coin du bois et l'emporter par surprise. Il y a bcp de king making et c'est souvent le joueur à la traine ou une erreur d'un joueur qui va décider du vainqueur.
-le jeu dure quand même plus d'une heure à 4 et on attend bcp avant que cela revienne à soi, bref c'est un peu trop long pour moi par rapport au temps/plaisir !
Attention, je ne dis pas que le jeu est mauvais ! Ca tourne, mais je m'attendais à mieux ... à moins que je sois trop exigeant avec l'âge !
Il est agréable de voir l'évolution d'un prototype. Si la plupart du temps, il s'améliore. Parfois il se dégrade.
Dans le cas de Quantum, il est évident que les dernières réglages en ont fait un très bon jeu. Seul bémol. Les alliances à 3 ou 4 joueurs qui peuvent vous ruiner votre tactique.
A consommer sans modération.
Salut les cosmonautes du dé 6!
Quantum est un jeu que j'ai découvert au CNJ de Boulogne Billancourt. Cerise sur le pain de cake, j'y ai même joué avec M. Fun Forge en personne!
Bon, ça ne m'a pas empêché de perdre lamentablement cette 1ère partie.
J'ai vraiment beaucoup aimé la fluidité du jeu. Le fait d'utiliser des dés comme vaisseaux est assez déroutant au début mais finalement, on comprend vite l'intérêt d'utiliser le pouvoir de tel ou tel dé.
J'ai été également très surpris par la durée de la partie : 45 minutes à 3 joueurs (sachant que je le découvrais).
L'ensemble est assez joli, très fonctionnel, fluide et -surtout- donne furieusement envie de rejouer!
Dès mon retour à la maison, je me suis même empressé de réserver une boite chez mon crémier.
De part la relative simplicité de ses règles (compter tout de même une partie pour bien assimiler les pouvoirs de chaque face de dé) et la durée des parties très raisonnables, nulle doute que vers chez moi, la boite ne prendra pas la poussier.
Un futur hit, assurément! :)
Quantum est un jeu de conquête spatial de Eric Zimmerman, pour deux à quatre capitaines de flotte à partir de huit ans, édité par Fun Forge pour des parties d’environ une heure.
Vous incarnez le leader d’une des quatre factions survivantes de l’humanité dans un futur dystopique où la guerre pour les ressources fait rage.
La Terre a été totalement vidée de toute l’énergie dont elle dispose et vous devez maintenant tourner vos vaisseaux vers les étoiles pour continuer votre quête incessante de pouvoir.
Le but du jeu est d’être le premier à poser la totalité des cubes Quantum de sa couleur (des espèces de super-extracteurs géants de ressources) sur différentes planètes du plateau de jeu.
Pour cela vous allez disposer de vaisseaux qui sont représentés dans Quantum par des dés à six faces. Chaque dé représente un vaisseau et la valeur du dé indique non seulement le nombre de case dont il peut se déplacer mais aussi le type de vaisseau dont il s’agit et la capacité spéciale qui lui est associée.
Plus un vaisseau est lent, plus il est puissant. Et inversement, plus il est rapide, plus il sera vulnérable au combat car la valeur du dé va intervenir dans la résolution des affrontements.
La partie se déroule sur un plateau modulable constitué de neuf tuiles, en fonction du nombre de joueurs et/ou du scénario que vous souhaitez jouer.
Chaque joueur dispose de trois dés en début de partie, et va les lancer (avec une relance possible) pour connaitre la configuration de départ de ses vaisseaux.
Un résultat de 1, et votre dé sera une puissante station de combat, lente (une case de déplacement), mais dangereuse dans les affrontements (sur lesquels je reviendrai plus tard). Vous pourrez alors attaquer deux fois pendant votre tour avec ce vaisseau, au lieu d’une seule.
Un résultat de 2, et vous aurez à disposition un vaisseau amiral qui peut transporter un de vos vaisseaux autour de lui pour le déposer ensuite à la fin de son déplacement. Pratique pour accélérer le mouvement des lentes stations de combat.
Un résultat de 3, et vous voilà en possession d’un destroyer qui peut tout simplementéchanger sa place avec un autre de vos vaisseaux sur le plateau, avant ou après son déplacement (juste énorme).
Un résultat de 4, et votre vaisseau est une frégate qui peut utiliser sa capacité spéciale pour se reconfigurer en un destroyer, ou un intercepteur. Versatile, donc indispensable.
Un résultat de 5, et votre intercepteur vous permettra de vous déplacer en diagonale, là où tous les autres vaisseaux doivent se déplacer orthogonalement (c’est-à-dire pas en diagonale…).
Enfin un résultat de 6, et vous obtenez un éclaireur. Très rapide avec ses six cases de déplacement mais particulièrement vulnérable, il vous autorise à le relancer pour obtenir un nouveau type de vaisseau.
A chaque tour, vous disposez de trois actions parmi les suivantes. A noter que la capacité spéciale d’un vaisseau ne compte pas comme une de vos actions mais ne peut être utilisée qu’une fois par tour et par vaisseau:
1) Reconfigurer un vaisseau. Vous pouvez choisir un de vos dés et le relancer pour conserver le résultat et obtenir un nouveau vaisseau. C’est une capacité gratuite pour l’éclaireur mais qui vous coûte une action pour les autres vaisseaux.
2) Déployer un vaisseau. Lorsqu’un de vos vaisseaux est détruit après un affrontement perdu, il se retrouve à la casse où les ingénieurs de votre faction vont le remettre en état de marche. Pour une action , vous pourrez alors le déplacer de la casse vers l’orbite d’une planète sur laquelle vous possédez déjà un cube Quantum.
3) Déplacer / Attaquer. Comme indiquer plus haut, c’est la valeur de votre dé qui va indiquer de combien de cases vous pouvez déplacer votre dé. Pour attaquer un vaisseau ennemi, votre mouvement doit pouvoir vous amener sur la même case que celle qu’il occupe. L’attaque se fait dans la même action que le déplacement et les hostilités peuvent alors commencer.
Chaque joueur va lancer un dé à six faces, le dé noir pour l’attaquant, et le dé blanc pour le défenseur, et va additionner le résultat avec la valeur de son vaisseau. Si l’attaquant obtient un résultat inférieur ou égal au défenseur, il détruit le vaisseau ennemi qui part à la casse et a le choix de prendre sa place ou non sur la case.
En plus de ça, l’attaquant augmente de un son dé de Domination alors que le défenseur le diminue de un.
Si vous arrivez à atteindre la valeur de six avec votre dé de Domination, vous pourrez alors le repasser à un et poser un cube Quantum comme récompense de toute cette belle affirmation de votre bellicisme assumé.
Si le défenseur obtient un résultat strictement inférieur à celui de l’attaquant, il ne se passe rien, l’attaque a simplement échoué. Il n’y a donc aucun risque à attaquer ce qui a tendance à désinhiber les esprits, même les plus pacifistes.
4) Poser un cube Quantum. Pour le coût de deux actions, vous pouvez déposer un de vos cubes sur une planète sur laquelle vous n’êtes pas déjà présent. Pour poser un cube vous devrez tout de même remplir une toooute petite condition de rien du tout.
Chaque planète est en effet caractérisée par une valeur de conquête allant de sept à dix et possède quatre cases de « positions orbitales ». Pour poser un cube, il vous faut que disposiez la valeur exacte de la planète en dé dans les cases de positions orbitales entourant la planète. Ni plus, ni moins.
Si un de vos adversaires occupe une des autres cases, cela ne rentre pas en compte dans le calcul.
5) Recherche. Pour une action, vous pouvez avancer votre dé de Recherche(l’autre dé présent sur votre plateau individuel avec celui de Domination). Lorsque ce dé atteint la valeur de six, vous le repassez à un et vous réalisez une percée technologique qui va vous permettre de prendre une carte d’avancement parmi les six disponibles à tous.
Ces cartes ont soit un effet immédiat, soit un effet permanent (sans dépasser la limite de trois en simultané) et vont vous attribuer des bonus en combat, ou des facilités pour poser vos cubes Quantum… Ces cartes peuvent changer la physionomie d’une partie et ne sont pas à négliger. La pose d’un cube Quantum vous autorise aussi à prendre une de ces cartes à la fin de votre tour.
Dans Quantum, toute la difficulté va donc consister à approcher vos dés des positions orbitales en gardant vos ennemis à distance pour éviter de vous faire détruire les vaisseaux dont vous avez besoin pour poser votre petit cube sur une planète à exploiter.
Autant vous dire que ça ne va pas être facile et que les affrontements vont être nombreux. Une partie peut se révéler chaotique à quatre joueurs mais ça reste attendu dans un jeu où l’élément principal est le bon vieux dé.
Il reste bien sûr possible de planifier ses actions mais le temps que le tour vous revienne, vos vaisseaux peuvent tout à fait avoir fait le voyage depuis le plateau vers votre casse. Violent on vous dit.
Bref, encore un bon jeu de chez Fun Forge, servi comme d’habitude par un matériel au top et qui nous a convaincu par son originalité et son côté nerveux.
<http://blog.jumanji-shop.com/quantum-le-space-fighting-dice-game/>