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Tous les avis pour : Race for the Galaxy : Rebelles contre Imperium (2009)
"It will soon see the end of the Rebellion" *tsshhh*
**Le Jeu** Catégorie Jeu de cartes qui ne se collectionnent pas (vu qu'elles sont toutes dans la boîte) où il faut optimiser ses choix Le Déroulement Toujours pareil avec une règle en plus : la conquête militaire. Certaines cartes permettent maintenant d'aller en piquer d'autres dans les tableaux adversaires sous certaines conditions (cartes Impériums et Rebelles concernées). Les Ressemblances Là, ça ne ressemble plus à quoi que ce soit d'autre. C'est la quintessence de Race for the Galaxy pis c'est tout. **Le Ressenti** Le Plus mieux - Les nouvelles cartes dynamisent des stratégies qui étaient secondaires jusqu'à présent. - Le jeu n'en prend que plus d'ampleur. - Les conquêtes militaires dans les tableaux adverses (en jouant avec le logiciel de Keldon) apportent une nouvelle dimension avec cette notion de menace pour qui joue Imperium ou Rebelle Le Moins mieux - Je n'ai pas essayé les règles de conquête par moi même mais ça a l'air d'être un morceau conséquent à avaler. Déjà, le robot en mode solo de "Tempête en formation", c'était une belle pièce aussi... Charles-Antoine Même avec de la bonne volonté, Race for the Galaxy avec ou sans extension, c'est pas trop pour Charles-Antoine. Le jeu nécessite un temps d'apprentissage trop grand qui ne colle pas avec les habitudes ludiques de Charles-Antoine. Qui est Charles-Antoine ? C'est l'éternel joueur débutant. C'est l'ami(e) qui ne connaît pas grand chose aux jeux (à part le Trivial et Taboo). C'est celui ou celle qu'il faut parfois convaincre d'au moins essayer ce jeu à l'air un peu austère. C'est celui ou celle qui s'emballe un peu lorsque le jeu démarre et qui râle le reste de la partie parce que c'est déjà plié pour lui/elle. C'est celui qui a envie de s'amuser, d'autant qu'on l'a poussé à jouer, et qu'il ne faut pas perdre en route.

Aerth

14/12/2009

10
suprême panard pour qui aime le space opera et les jeux de cartes à combo
Mon jeu préféré depuis que j'ai mis la main dessus, et pourtant dieu sait qu'au début il me rebutais avec sa signalétique barbare. Mais une fois les règles assimilées (un passage par puerto rico ou san juan aide bien) et la signalétique digéré ce jeux revele toute sa subtilité. Bien meilleur que Dominion, qui lui vole pourtant bien souvent la vedette lorsqu'il s'agit de sortir un jeu de cartes, il est d'une richesse et d'une finesse sans limites. Le relatif manque d'interactivité est bien pallié par la présence des objectifs et ce nouveau mode de conquête est une réussite même si il est pour l'instant assez rare de le voir se manifester. Définitivement un jeu pour geek, à ne pas mettre entre toutes les mains pour ne pas faire fuir d'éventuels néophytes, mais qui une fois maitrisé s'avère être un véritable orgasme ludique.

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27/11/2009

10
Ne vous rebellez pas
Plus fournie en cartes que la précédante, cette extension amène un gros plus au niveau des stratégies de victoire. Inévitable pour tout fan qui se respecte. Par contre la partie baston est décevante, je la laisse dans la boîte et ne la met pas en jeu. Cela donne l'impression d'^tre fait pour dire : mais si le jeu est interractif, regardez. Ce n'était pas nécessaire car tout joueur digne de ce nom sait très bien que RFTG est un jeu très interractif. Attention toutefois, les deux extensions complexifient le jeu en augmentant le nombre de symbôles notamment, ce qui rendra toute initiation nettement plus ardue, voir rébarbative.

Ingalls

26/11/2009

8
Une bonne claque aux habitudes…
Ha j'aime quand on me bouscule un peu! Ici le jeu franchi un bon palier et on a réellement l'impression de jouer à un jeu étendue, avec de réelles approches variées du jeu de base. 40 nouvelles cartes cela permet de renouveller beaucoup le jeu. Un nouveau pouvoir renforçant l'exploration, des cartes et des objectifs et la conquète encore annecdotique mais pourvant laisser planer une menace sur les jeux de chacun. Ici j'ai franchement l'impression de d'aller plus loin dans la galaxy avec de nouveaux monde à découvrir, de nouvelle technologie à utiliser... miam.

Romanus

09/11/2009

10
Pas mieux
Indispensable pour les fans. Pas du tout convaincu par les règles de conquêtes. (Pas très grave d’ailleurs puisqu’on peut très bien s’en passer). Les nouveaux mondes de départ ainsi que la nouvelle règle permettant de choisir son monde de départ sont par contre plutôt bien venus. De ma toute, toute petite expérience je trouve le renforcement du militaire un peu … too much, ce qui, à mon sens, a tendance à provoquer un léger déséquilibre en faveur d’une stratégie militaire dans l’horlogerie suisse qu’était RFTG + Tempête en formation (ce qui thèmatiquement peut se comprendre). Du coup pour varier les plaisirs, de temps en temps on revient aux fondamentaux : jeu de base ou jeu de base + 1ère extension.

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03/11/2009

8
Deuxième choix
Jusqu'à la sortie de cette extension, j'étais un fan absolu de Race for the Galaxy, au point d'en jouer plus de 200 parties en moins d'un an. C'est bien simple : depuis Magic l'Assemblée, joué assidument et pratiquement exclusivement de 1994 à 1998, puis Stars Wars CCG de 1998 à 2001, je n'avais jamais autant pratiqué un jeu. Tout ça, la faute à l'extension Gathering Storm, qui parvenait avec juste 20 cartes et deux variantes à transformer l'excellent RFTG en ce qui a été probablement le meilleur jeu de cartes thématique jamais réalisé. Et puis est sortie cette extension, et après y avoir joué quelques dizaines de fois, la passion est, un peu inexplicablement, retombée. Peut être mon changement de cercles ludiques a-t-il joué, mais force est de constater que cette nouvelle extension est très loin d'apporter autant que la précédente, malgré un nombre de cartes bien plus important. Ces nombreuses cartes semblent au final casser l'alchimie délicate atteinte par Gathering Storm : d'une part, il n'y a pas vraiment plus de stratégies qu'avant, d'autre part, la nouvelle variante de conquête est finalement sans grand intérêt. Le jeu s'en passait parfaitement jusqu'ici, et les rares fois où les conditions sont réunies pour l'appliquer, le résultat est plus frustrant qu'autre chose : les joueurs susceptibles de se faire voler des mondes sont rarement les joueurs en passe de remporter la partie. Du coup, un jeu jusqu'ici pratiquement parfait est maintenant « win-to-win », sans parler des risques accrus de « kingmaking ». Au final, aujourd'hui, c'est bel et bien Dominion et ses nouvelles extensions, particulièrement réussies, ou même le très original et très fun Galaxy Trucker qui viennent de passer devant RFTG dans mon top personnel des jeux auxquels j'ai le plus envie de jouer aujourd'hui. Peut-être la roue tournera à nouveau bientôt, mais force est de constater que ces deux derniers jeux et leurs futures extensions semblent avoir bien plus d'avenir que de nouvelles extensions de RFTG. Bon, alors maintenant, cette extension a au moins le mérite d'apporter un peu de variété dans les cartes qui nous passent entre les mains, et de renforcer encore un peu les stratégies « développement », « vertes » et « militaires ». Un équilibre des forces en présence légèrement modifié, donc, mais pas de grande bousculade. Les nouveaux objectifs et mondes sont également plutôt bienvenus, et augmentent exponentiellement la variété des conditions de départ. Bref, ça reste indispensable pour un fan dans mon genre, et mes futures parties de RFTG se joueront bien avec l'extension, mais il ne faut plus s'attendre à la révolution qu'était Gathering Storm.

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29/10/2009

6
la cerise qui fait déborder la cuvette
je pensais avoir tout vu avec *RftG/Tef*... eh bien non ! on peut maintenant jouer à 6, avec un nouveau système ultra compliqué de combats un peu étriqués à force de contraintes. A la lecture des nouvelles cartes toujours plus complexes, avec tout plein de petits symboles qui préparent sans discrétion les extensions 3 et 4, je suis pris de vertiges puis je comprends : *Race* est devenu un jeu de pur *geek*, sans plus la moindre dose de fun. Je sens venir les championnats du monde des autistes du RftG... Les extensions ont aggravé tous les défauts que j'avais perçu dans le jeu de base et le verdict est clair : ce n'est pas, mais alors pas du tout, mon style de jeu. Clap de fin.

pingouin

28/10/2009

2
Toujours plus bourrin
Jouer avec Rebel Vs Imperium faut avouer que c’est vachement rigolo, par contre force est de constater qu’à chaque extension RFTG devient encore plus bourrin, et les « tirage parfait » plus fréquent. Les nouveaux objectifs me semblent globalement moins pertinents que ceux de la 1ère extension, mais permettent tout de même un renouvellement plutôt agréable. Niveau dév 6 il y en a maintenant plusieurs qui correspondent à chaque stratégie, et il est très rare de n’en piocher aucun qui nous intéresse sur l’ensemble d’une partie. Par contre quand on en pioche plusieurs, ça cogne sec. Le nouveau pouvoir d’exploration est sympa, bien qu’hyper puissant dans une strat militaire, car sur un explo + 5 il y a moyen de bien se gaver en refaisant sa main. La conquête c’est plutôt une bonne idée, car ça reste assez rare et ça ne dénature donc pas le jeu.

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30/09/2009

6
La triologie complète
Cette extension semble venir clore parfaitement les 2 précédents (race+Tempête en formation) et l'ensemble donne vraiment une impression de cohésion thématique (rebelle, impériume mais aussi race élevé ..) et mécanique. Des nouvelles cartes et de nouveaux pouvoirs tous intéressant (exploration avec mélange de sa main notamment, consommation sans ressources, défausse pour pose d'un gros Dev ... ). Le paquet de carte est plus épais mais les possibilités en sont aussi plus vastes ce qui donne paradoxalement une meilleure sensation de contrôle Le pouvoir de conquête est plutôt intéressant et simple à gérer et même s'il n'est pas appliqué il peut constituer une menace tacite sur le jeu.

ocelau

28/09/2009

10
On a des flingues de concours et la puissance de feu d'un porte-avions...
Les fans vont diront qu'il s'agit de la deuxième extension d'un arc narratif de trois extensions pour **Race for the Galaxy**. De mon côté, **Rebelles contre Imperium** est une extension de plus pour un excellent jeu. Quoi de neuf ? Plein de cartes (beaucoup plus que dans **Tempête en Formation**) et quelques règles supplémentaires. La première est clairement excellente : il s'agit de récupérer deux mondes de départ et d'en choisir un en fonction de sa main de départ. Cette petite modification semble accélérer le début de partie et éloigner le spectre du départ moisi. L'autre adjonction consiste à conquérir des mondes tenus par les joueurs adverses. Et là, c'est un peu le drame. Les règles prennent des pages et des pages, pour un événement qui n'apparaît qu'une partie sur cinq ou six... En effet, seules trois cartes (sur les 250+ du tas) permettent de conquérir des mondes - et seulement sous certaines conditions. Le gain en termes ludiques me paraît faible, voire inversement proportionnel à l'attention portée à cette possibilité de conquête. Sinon ? On peut jouer à 6 et à 2 en formule Rebelles contre Imperium. Côté pas cool, ne comptez plus trop sur les possibilités de faire tourner le jeu : trop de cartes ;) Quelques cartes changent la donne, un peu de la même manière que dans **Tempête en Formation**, notamment en mettant en place des cartes qui croisent les quatre stratégies majeures. Tout le monde y va de sa préférée, alors oui, j'adore les Concepteurs galactiques et les publicitaires galactiques. :) Pour les habitués, faites quand même de temps en temps une partie "pure" avec uniquement le jeu de base. Vous verrez, ce sera marrant.

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18/09/2009

8
Cet "Impérium" est impérial
J'ai aimé les les deux premiers opus. Ce troisième est dans la lignée des deux précédents. Les nouvelles cartes offrent des possibilités de combos très puissantes. La possibilité d'attaquer un ou des adversaires est assez intéressante, même si le faire est encore difficile ( apparemment cela sera développé dans la troisième extension). Les nouveaux objectifs apportent encore de nouvelles "voies". Donc, beaucoup de variété dans les parties, un plaisir sans cesse renouvelé.

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07/09/2009

10
RFTG, bigger, better
Voir mon avis sur le jeu complet : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=avis&ref=91092

Jokin

07/09/2009

10
Quelle alchimie !
Bon, si cette extension ne révolutionne pas le jeu elle le "muscle" notablement en apportant/renforçant l'axe éponyme, et en apportant un nouveau pouvoir d'exploration bien plus puissant qu'il n'en a l'air au premier abord... Là encore, comme pour la première extension, je ne me vois pas jouer sans elle, désormais. Quel jeu !

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03/09/2009

10
la difficulté empire
Race for the Galaxy n'était déjà pas un jeu facile d'accès même si son initiation restait tout a fait possible. Avec cette extension tout se complexifie et il se destine aux joueurs expérimenté. Passé ce cap RFTG devient vraiment un grand jeu rapide et passionnant, Rebel contre Impérium est donc indispensable à ceux qui ont aimé l'opus de base. Dommage que l'option de conquête reste assez anectodique et difficle à mettre en place.

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21/08/2009

8
"Et le jeu est complet !"
Parties jouées : trois (toutes en mode expert) Matériel : un bon paquet de nouvelles cartes et quelques objectifs ainsi qu’ un nouveau set pour un joueur de plus (super, on peut maintenant choisir son set de départ entre 6 couleurs différentes, j’aime bien ce genre de détails, excusez ma futilité) et pour finir des petits cubes et des réglettes en carton pour jouer en mode conquête. Le principal apport étant les nombreuses nouvelles cartes. Avis ("C'est mon opinion et je la partage") : Bon, si vous avez suivi les épisodes précédents, je vous encourageais à acheter les deux extensions ou rien du tout. En effet, la 2° sans la première montre paraît-il certains déséquilibres et cette 2° extension apporte au jeu de nombreuses nouvelles cartes qui enrichissent le champ des développements possibles. On découvre aussi une nouvelle façon de commencer le jeu (un monde bleu et un rouge chacun au départ et les 6 cartes en main, on touille tout ça et on rejette un monde et deux cartes, je trouve que c’est une très bonne manière de faire). Les nouveaux développements rendent viables de nouvelles stratégies et le jeu est vraiment un subtil équilibre entre l’adaptation permanente à la pioche et le choix d’une ligne conductrice pour mener à bien le développement le plus efficace possible. Quant à la conquête qui semblait être le cœur de cette extension, elle en fait réduite à une portion congrue : il faut pour la pratiquer développer une des trois ou quatre cartes qui permettent cette pratique et qu’en plus, l’adversaire y soit vulnérable. A ce moment là, on peut voler un monde militaire au dit-adversaire. Autant vous dire que ça n’arrive pas à chaque partie (le paquet de cartes après 2 extensions est assez énorme) et que ça reste visiblement assez anecdotique (on n’en a pas encore fait une par chez nous). Cependant, on peut tout aussi bien jouer sans et ignorer le pouvoir des quelques cartes concernées, ce qu’on finira peut-être par faire, afin de bien rester dans la logique du jeu, et essayer de constituer un beau tableau (c’est ce que j’aime dans ce jeu, moi !) Et puis, il paraît qu’avec ces deux extensions, on reconstitue le jeu tel qu’il était dans l’esprit de l’auteur à l’origine. Merci les copains ! (il paraît que le jeu entier aurait fait peur aux joueurs et aurait été trop complexe…moui, on aurait pu aussi imaginer différents niveaux de jeux avec différents sets de cartes, aussi, non ?) Bref, sans rancune, une extension indispensable si vous avez la première, et si vous jouez beaucoup à ce jeu!

florica.fluture

20/08/2009

8
Le jeu reste fidèle à lui-même
Si vous attendiez l'extension pour mener la guerre dans l'espace... Passez votre chemin. Les règles de conquête de Rebelles vs. Imperium ont une application relativement marginale et ne révolutionnent donc pas le jeu. Les amateurs diront sans doute "tant mieux" et profiteront, outre ces règles, des 40 nouvelles cartes de l'extension ainsi que des nouveaux objectifs. Personnellement, ayant aimé le jeu de base et la première extension, j'y ai trouvé mon compte. L'équilibre du jeu change à nouveau mais sans doute de manière moins drastique qu'avec la précédente extension. Les nouveaux mondes de départ sont toujours les bienvenus. Le seul bémol est que le jeu a perdu un peu en légèreté avec ces nouvelles règles et ses nouvelles cartes (faire découvrir le jeu avec les deux extensions d'un coup relève de l'exploit). En outre, le paquet a désormais enflé au delà du raisonnable (difficile d'en faire le tour et de le mélanger simplement).

Actorios

11/08/2009

8
Galaxie en flamme
Une extension evidemment indispensable pour tout accro a ce jeu, d'autant plus que l'on a l'impression de decouvrir un historique de la galaxie, et que les secrets des aliens et des races élevées finiront par etre révélés...De quoi tenir en haleine et d'attendre avec impatience la prochaine extension... Mais quelques regrets cependant: - apres une dizaine de partie avec cette extension, le desequilibre vers les stratégies militaires se renforce encore un peu. Il devient vraiment difficile de gagner avec une strategie Production/consommer x2 bleue/marron. D'autant plus que les militaires ont maintenant de multiples moteurs de cartes en phase production. - Quant aux possibilités d'annexion, elles sont finalement assez rares, et c'est plutot la menace de perdre des mondres qui influe sur le placement des cartes. Mais elles compliquent encore le jeu pour un debutant. - certaines cartes peu couteuses de l'extension ont des pouvoirs élevés, comparés à d'autres du paquet de base (le nouveau pouvoir d'exploration - incorporer dans sa main puis defausser - est tres interessant) D'un autre coté: - l'addition de nouveaux mondes de depart est toujours la bienvenue - le renforcement des aliens et génetiques n'est pas pour me deplaire. - le fait que le deck ait grossi ne me gene pas trop, puisque je joue surtout a 2 et qu'il etait deja rare de pouvoir l'epuiser: ca ne change donc rien de mon coté.

jlm

29/07/2009

8
et hop ca repart
Encore de nouvelles cartes à découvrir, des tonnes de nouvelles combinaisons, besoin de beaucoup de temps pour en faire le tour. Après quelques parties, le jeu parait un peu plus aléatoire: beaucoup plus de styles de jeu à explorer, certaines tactiques deviennent extrêmement payantes (comme le développement avec le monde qui va bien). Certaines cartes ont l'air trop fortes (la forteresse cachée, par exemple), mais ca ira sans doute mieux avec le temps (comme Logistique améliorée au début). Pour l'instant, il y a un biais militaire, semble-t-il: très facile de rusher des stratégies de production. D'où un délicieux petit frisson d'inquiétude quand, oui, on s'essaie quand même à jouer la prod Seul petit bémol: la conquête est difficile, très difficile même. Je n'en ai toujours pas vue, et pourtant, c'est pas faute d'avoir envie. Faut-il jouer avec les extensions ? Ca dépend du type de joueur. Je pense que le jeu de base est plus pur, et plus maitrisable, mais le jeu avec extensions est plus riche en rebondissements. Pour l'instant, pas encore testé le jeu à 5 ou 6 joueurs, mais c'est difficile de trouver 5 ou 6 joueurs qui veuillent jouer à race, et qui jouent suffisamment vite pour ne pas s'endormir avant la fin de la partie...

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21/07/2009

10
Rhoo les beaux militaires que vous avez là !
Évidemment comme tout fan de RFTG je me suis rué dessus. Afin une véritable extension, où on trouve des cartes pour son argent. Mes premières parties ont confirmé ma première analyse. Cette extension favorise beaucoup le jeu militaire au détriment des jeux à productions. Il y a beaucoup de nouvelles cartes rajoutant de la puissance militaire. Le pouvoir qui transforme un monde civil on mode militaires avec une valeur diminué de 2 est vraiment puissant, heureusement qu'il faut jeter la carte pour l'utiliser. D'où ma première crainte, sur 3 parties, le gagnant a toujours été le jeu militaire qui se développait rapidement. Les jeux à production ayant du mal à trouver des combinaisons. Les conquêtes restent assez contrebalancées par un deck important, où il sera difficile de faire un jeu très orientés pour profiter des cartes adverses (rhoo je prends ton joli monde). De plus dans une séance, la première partie interdit les conquêtes et ensuite on alterne les possibilités de conflits. Mais la profondeur du deck est ma deuxième inquiétude, jamais nous n'avons pu le mélanger de nouveau, les parties se sont toujours arrêtées avant. Aussi il est très difficile d'essayer d'optimiser son jeu et le hasard prend plus d'importance ce qui peut être assez frustrant. L'emploi de la carte d'exploration +5 devient donc plus nécessaire. J'espère que de plus nombreuses parties nuancera plus mes propos. De toute façon j'envisage d'alterner mes parties avec l'extension 1 et le jeu avec les 2 extensions de 3 à 4 joueurs. En somme une bonne extension qui nécessitera peut être de trouver quelques variantes afin d'équilibrer le jeu. Je pense qu'elle prend tout son intérêt à un jeu à 6. Par contre je ne suis pas sur d'acheter la prochaine extension l'année prochaine, trouvant le jeu très complet car je n'ose penser à la profondeur du deck ! J'espère que les concepteurs se pencheront sur cette problématique sans nous rajouter un 7ième joueur.

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19/07/2009

8
L'Empereur te révèlera la vraie nature de la Force ...
Fans de Race, jetez vous sur cette extension ! Elle renforce grassement la pioche avec de nouvelles et de nouveaux pouvoirs très intéressants. De gros mondes militaires qui tachent, de nouveaux dev6 aux combinaisons surprenantes, un nouveau pouvoir d'explo qui peut s'avérer très puissant, un nouveau Monde Casino (pas si anecdotique que ça, il devient réellement intéressant), plein de petits mondes producteurs, etc ... bref y'en a pour tout le monde ! Sans oublier l'ajout des conquêtes. Certes on les voit pas si souvent que ça (seulement 4 cartes d'attaque dans le paquet, 2 cartes de défense et on peut pas attaquer n'importe qui) mais cette règle ajoute une grosse tension sur les parties à 3 ou plus et bloque certaines possibilités de rush. Par contre il devient sans doute compliqué d'expliquer le jeu complet avec ses 2 extensions à un néophytes tant l'ensemble est riche. Seul point noir à mes yeux : avec mes protèges-cartes épais, il est désormais bien difficile de mélanger correctement la pioche :D

Cowboy Georges

18/07/2009

10